Freeside

De Les Archives de Vault-Tec

« Il y a deux genres de gens à Freeside. Ceux qui y ont toujours vécu se considèrent comme les véritables "habitants". Quand des gens ont débarqué de la RNC et d'ailleurs, les habitants les ont appelés les "squatteurs", et le nom est resté. Les habitants reprochent aux squatteurs les pénuries, les squatteurs disent que toutes les violences dont ils sont victimes sont le fait des habitants. Dans une certaine mesure, les deux camps ont raison, et les affrontements entre eux sont monnaie courante, ces temps-ci. »

— Face de lèpre

Freeside est le principal bidonville de New Vegas, directement adjacent au Strip situé à l’intersection d’avant-guerre de Fremont Street et du Las Vegas Boulevard.[1] Incluant les environs, elle est protégée et/ou vaguement gouvernée par les Kings et les Van Graffs. Les rues sont dangereuses et manquent de l'éclat présent sur le Strip. Il y a un conflit entre les sections locales et les squatteurs qui ont récemment suivi la RNC dans la région.[2]

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

« Freeside s'est construit au croisement de Fremont Street et de Las Vegas Boulevard. Au cours des derniers mois, l'afflux de voyageurs sans ressources a causé des problèmes aux habitants »

— Écrans de chargement de Fallout: New Vegas

Las Vegas a été globalement épargné pendant la Grande Guerre, mais les gens ne se sont pas immédiatement installés dans les restes de la ville. Les diverses tribus d'abris et les peuples autochtones qui ont émergé des années plus tard ont chassé et se sont combattu dans ces ruines. Ce n’est qu’au "retour" de M. House et de ses gardiens Securitrons qu’ils cessèrent la plupart de leurs hostilités.

Les robots de M. House ont ordonné aux tribus d'utiliser des quantités considérables de matériaux de construction d'avant-guerre pour bâtir de simples (mais efficaces) murailles séparant le Strip et Freeside du reste de New Vegas.[3]

Bien que House appréciait la région autour de la rue Fremont Street, il considéra en fin de compte ces rues comme secondaire par rapport au Strip et fit construire un deuxième mur intérieur qui séparait les deux zones. Lorsque les prospecteurs de la RNC (et par la suite son armée) sont arrivés dans la région, les gens allaient généralement tout droit vers le Strip, laissant Freeside (déjà occupé par les habitants) comme un point de passage. Finalement, Freeside s'avéra utile pour M. House comme filtre pour les indésirables et a gardé ses tribus privilégiées et tous les Securitrons dans le Strip, laissant Freeside se débrouiller seul.[3]

Dans les deux années qui suivirent, Freeside dégénéra lentement en un repaire hostile et sans foi ni loi. Le désordre était totale, mais deux groupes d'influence ont compris comment la zone devait être géré. Les Kings empêchent le chaos total d’éclater, mais font peu pour faire face à la criminalité quotidienne entre Freesiders. Les Disciples de l’Apocalypse, qui ne sont plus associés à la RNC, s’installent dans le vieux fort Mormon. Ils reçoivent une certaine protection des Kings en échange d’une aide pour les besoins fondamentaux de leur communauté (nourriture, eau, services de santé et éducation). Malgré la contrôle des Kings, et l’aide des Disciples, les gens de Freeside vivent dans la menace des autres habitants ainsi que des forces extérieures.[3]

Disposition[modifier | modifier le wikicode]

La zone est divisée en deux sections par des grands portails. La première section est en forme de C et comprend les parties ouest, nord et est du district. Cette section est la première depuis le Mojave par deux portes vers Freeside. Plusieurs gardes se tenant près des portes, offrant leur "protection" sur les rues principales pour une somme dérisoire de caps. Les habitants de Freeside ont fabriqué une ossature de fortune avec le nom de la ville sur le dessus de l’autoroute en ruine.

Il y a plusieurs points d’intérêt dans cette section de Freeside, y compris le vieux fort Mormon, la base des opérations des Disciples de l’Apocalypse, qui est juste à gauche en rentrant par la porte nord. Le magasin général Mick & Ralph’s, qui est situé à droite en rentrant par la porte est. Ralph peut vendre un faux passeport pour accéder au Strip si le King donne sa permission, ou avec une de Discours de 50. Le prix est de 500 caps, mais une compétence en Troc peut le convaincre d'abaisser le prix à 375 caps. À l’extérieur du magasin, on peut parfois voir des enfants courir dans les rues, un garçon et une fille. Le garçon s’appelle Max, le Courrier peut lui parler et payer 1000 capsules (ou 20 caps avec un Troc de 45 ) pour son "jouet pistolet" la Mire d'Euclide qui est une arme énergétique unique contrôlé par le satellite ARCHIMEDES II. Un bâtiment abandonné appelé Cerulean Robotics se trouve dans la partie ouest de cette section ainsi qu’un magasin en ruine qui abrite un centre de distribution alimentaire de la RNC. En face du magasin se trouve la gare.

La deuxième section couvre le centre et le sud du district. Cette section est accessible par le nord en passant par un barrage de véhicules accidentés qui divise les deux parties de Freeside, ou par le nord-ouest par une porte à l’arrière d’un bâtiment en ruine entre le Silver Rush et le casino Atomic Wrangler. Au sud se trouve l'un des deux seuls moyens d'accéder au Strip de New Vegas par la porte nord du Strip.

Les bâtiments les plus importants de cette section comprennent l’école des sosies King, l'entre du King et des ses Kings, et le casino Atomic Wrangler, géré par les jumeaux Garret. En outre, le Silver Rush, la base des opérations pour l’entreprise d’armes à plasma de la famille Van Graff, se trouve ici. Des feux de camp se trouvent près de l’entrée nord du Strip gardée par des Securitrons.

Habitants[modifier | modifier le wikicode]

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • La musique d'ambiance est Metallic Monks, qui était utilisé à l’origine pour Lost Hills.
  • Les ivrognes de Freeside possèdent une animation unique où ils se penchent contre un mur et vomissent. Un soldat de la RNC utilisera cette animation lorsque le joueur entre pour la première fois sur le Strip de New Vegas.
  • Avec une réputation Accepté, un King sans nom s’approchera et donnera au messager, quelques capsules ou un objet d’aide aléatoire lors de l'entré dans Freeside.
  • Avec une réputation Imprévisible, un local va approcher le Courrier et lui dire que Mick & Ralph aimerait lui offrir un rabais, tant qu’ils "continuerez à faire des vagues."
  • Si le Courrier tue le rat géant que les enfants poursuivent, ils le mangeront, en utilisant l’animation cannibale. Cela arrive même si le rat a été désintégré avec une arme à énergie.
  • Avec une bonne réputation auprès des Kings, ils aideront le Courrier lorsqu’il est attaqué par des voyous locaux.
  • Dans les ruines de l’immeuble détruit en face du Mick & Ralph’s il y'a un cadavre nommé "Homme" unique portant un collier détruit.
  • Près de la porte la plus à l’est dans la première section de Freeside un ou plusieurs voyous apparaitrons au bout de la rue tous les quatre jours.
  • Après avoir terminé la quête Prime de trois cartes, Little Buster peut être trouvé mort près de la voie ferrée à côté du vieux fort mormon.

Apparitions[modifier | modifier le wikicode]

Freeside apparait uniquement dans Fallout: New Vegas.

En coulisses[modifier | modifier le wikicode]

  • "Free Side" peut se traduire par le "côté libre" ou la "périphérie libre".
  • Freeside est situé dans la même zone géographique que la Fremont Street et ses environs, au nord du Strip de Las Vegas.
  • Les poteaux téléphoniques de Freeside possèdent tous des plaques en métal avec marqué "TES-04" estampé dessus. Il s'agit d'une référence à The Elder Scrolls IV: Oblivion, un autre jeu de Bethesda.
  • James Garcia a créé le modèle 3D des lettres néon des panneaux.[4]

Contenu supprimé [modifier | modifier le wikicode]

Spare Us the Cutter
Il y a des aperçus de différentes itérations de Freeside visibles dans les scripts du jeu. Au départ, Freeside était un seul grand espace et non divisé en deux. Cette carte plus grande contiendrait beaucoup plus de PNJ, et en particulier une élément très soignée, où les voyageurs entreraient constamment par la porte nord pour se diriger vers le Strip, expliquant comment tous les habitants du Strip y sont arrivés (ce code et son déclencheur sont en fait toujours dans le jeu final et peut être déclenché, cependant une ligne de débogage rend délibérément impossible les conditions d'apparition des voyageurs, et le code de déclenchement est commenté. Il suppose également que Freeside est toujours un seul grand espace). Cependant, cette configuration était trop exigeante pour les consoles et causait des problèmes de mémoire/performance. Il semble que la prochaine itération ait résolu ce problème en utilisant des déclencheurs pour activer/désactiver les PNJ lorsque le joueur s'approchait/quitte une zone. Ces scripts nous donnent également une idée de où les PNJ ont était à l'origine, bien que cela n'ait pu être mis en œuvre qu'une fois la zone divisée. Dans l'itération initiale, le fort mormon était également sur la même carte - cela peut être vu sur la carte "freesideworld" où les portes LOD restantes sont montrées complètement ouvertes.
Finalement, les choses ont dû atteindre un point critique et le plan initial a été abandonné, la carte étant maintenant divisée en deux moitiés et le fort mormon fermé et transformé en un espace mondial séparé. S'ils n'existaient pas auparavant, les déclencheurs de PNJ activer/désactiver existaient dans cette itération. Cependant, il est clair que cela n'a toujours pas résolu les problèmes de performances (ou peut-être a-t-il simplement causé trop de bugs - les PNJ disparaîtraient si le joueur les poursuivait après l'un de leurs déclencheurs). À la fin, la majorité des PNJ ont été simplement supprimés, et les éléments qui reposaient sur le fait que la zone était un espace mondial persistant ont également été supprimés ou simulés. Cela inclut les voyageurs et une autre scène avec le client préféré d'Orris recevant un nouveau garde du corps une fois que G.I. Blues soit terminés.
Une quantité énorme d'efforts et de dépenses a été consacrée à l'enregistrement des lignes de dialogue pour les habitants, les squatters et d'autres PNJ spéciaux de la région. C'était malheureusement en grande partie un effort inutile car dans le jeu final, tous les squatters sont supprimés, à l'exception d'une poignée dans le magasin en ruine de la RCN, et même alors, leurs conditions de dialogue sont rompues, ce qui les rend capables de dire qu'une seule ligne de leurs longs dialogues. La plupart des locaux ne peuvent dire AUCUN des dialogues car les conditions ne le permettent pas, et certains PNJ locaux potentiels ont de toute façon le mauvais type de voix pour dire leurs lignes. Dans le jeu final, il n'y a que deux PNJ locaux sur la carte. Il y avait également des lignes enregistrées pour les goules (hommes et femmes), mais elles ne sont pas incluses dans le groupe de PNJ qui peuvent être des "habitants". Il existe également des lignes pour les enfants locaux génériques autres que les chasseurs de rats. Il existe en fait deux séries de dialogues différents pour les locaux, couvrant des sujets différents. Cependant, ils se contredisent un peu, l'un indique que les habitants semblent paresseux et ivres, tandis que l'autre indique que les mêmes personnages semblent vifs et alertes. C'est peut-être aussi la raison pour laquelle cet ensemble particulier a été désactivé (même si c'est peu probable, ils ont probablement été bâclés). Il y a aussi plusieurs personnages ivres près de la porte est. Ceux-ci sont tous désactivés dans le Freeside final, et en effet aucun n'apparaît dans l'ensemble du jeu. Ils ont un dialogue unique et utilisent les nombreux marqueurs d'inactivité spéciaux à proximité. Cependant, de nombreux PNJ dans le groupe "(ivre) n'ont pas le bon type de voix et ne peuvent donc pas dire de lignes. Enfin, il y a plusieurs gardes du corps uniques près de la porte est, et un dernier près de la porte nord qui sont tous délibérément désactivés.
Les ivrognes ici possèdent un script spécifique qui paralyse leurs jambes pour les faire trébucher. Cela signifie clairement qu'ils ont été créés avant la création de l'animation ivre spécifique.
Les squatters du magasin en ruine étaient censés faire la queue pour la nourriture selon les notes du script, mais il semble qu'il n'y ait pas eu assez de temps pour le mettre en œuvre. Les soldats infiltrés de la RNC ont curieusement un marqueur d'inactivité dédié pour s'asseoir sur le trottoir de l'autre côté de la route où se trouve le magasin en ruine. Ils n'utilisent jamais réellement ce marqueur et cela n'a pas beaucoup de sens pour eux - la seule fois où ils apparaissent dans le jeu est de garder le magasin en ruine une fois que vous connaissez leurs activités en ville, pas de flâner sur la route. Il est intéressant de noter que le marqueur utilisé pour cela se trouve sur la carte originale de "FreesideWorld", dans une zone inaccessible dans le jeu final (cette partie du niveau a été divisée en carte "FreesideNorthWorld"). Dans cette zone, il y a également des membres morts désactivés du gang de Pacer qui sont aussi clairement des restes d'une incarnation antérieure de cette séction. Il y a également deux troupes de service de la RNC dédiées qui sont probablement utilisées pendant la fusillade avec les hommes de Pacer qui ne sont pas utilisés. Dans le jeu final, toutes les troupes de la RNC sont en vie lorsque vous y arrivez.
Curieusement, il y a un champ de mines enterré tout au bord de la carte près de la tour de garde où se déroule la confrontation RNC/Pacer. Il semble que les mines ont juste été jetés contre la clôture lorsqu'il a été décidé qu'ils n'allaient plus être utilisés. Ils sont tous deux désactivés mais également cachés sous le sol et ne peuvent donc pas être déclenchés. Ces mines sont en fait présentes sur toutes les cartes de Freeside où elles ont été copiées et collées une fois la carte divisée, mais il semble qu'elles soient passées inaperçues lorsque les choses ont ensuite été nettoyées. Encore plus étrange, il n'y a qu'une seule de ces mines enterrées utilisée correctement dans tout le jeu, une seule située près de Cook-Cook sur le territoire des Tox.
Il existe également deux autres dialogues de faction inutilisées pour les habitants de Freeside : "vFreesideLocalAngryDialogueFaction" et "vFreesideLocalDepressedDialogueFaction". Ceux-ci fonctionneraient vraisemblablement de la même manière que les factions/PNJ similaires au comptoir 188, et ajouteraient des lignes supplémentaires pour les PNJ des dispositions ci-dessus. Ces dialogues de faction sont en fait attribuées aux PNJ dans le jeu, mais n'ont pas de dialogue correspondant pour les accompagner, alors ne faites rien. Tout cela, combiné à ce qui précède, rend encore plus dommage que le jeu vanilla ne présente que DEUX habitants sur toute la carte - il y avait clairement une quantité insensée d'efforts et d'imagination mis dans la planification pour eux.
Il existe deux autres types de PNJ inutilisés : les pickpockets et les mendiants. Il devait y avoir deux pickpockets sur la carte, surnommés avec charme « Rodger the Codger » et « Bitter Bob » comme visible dans "VFreeFormFreesidescript". Un script très basique pour les pickpockets existe, et un dialogue complet existe dans "VfreeformFreeside2", mais n'a pas de lignes vocales enregistrées. Aucun PNJ réel n'existe, mais une faction existe. Les mendiants sont dans le code du jeu, et se composent de 3 vieillards. Ils n'ont pas de dialogue et ne sont pas placés sur la carte. Ils semblent avoir deux comportements contradictoires; il y a un marqueur inactif appelé "VFSBeggarMarker" qui les ferait se lever et implorer les gens pour des capsules, mais il y a aussi un paquet d'IA assis qui est le paquet par défaut qu'ils ont tous.
Les voleurs qui courent à la porte du Strip apparaîtraient au hasard à la place de certains voyageurs. Ceux-ci devaient être tirés d'un groupe aléatoire comprenant des goules. Dans le jeu final, les traits de ces personnages ne sont pas restés, de sorte que le seul restant dans le jeu (celui qui apparaît lorsqu'on parle pour la première fois à Old Ben) a une balise visage/corps étrange.
À l'origine, il y avait trois enfants pourchassant le rat. La version finale a réduit ce nombre à deux, et un correctif ultérieur n'a laissé qu'un seul enfant.
À l'origine, la séquence d'introduction des Van Graff dans le Silver Rush était plus longue. La scène commençait sans que le gars ne s'agenouille sur le sol, et à la place Gloria dirait à Jean Baptiste d'aller le chercher (il est enfermé dans la salle de bain, ce qui explique cette zone étrange), à ​​la stupéfaction du client. On expliquerait alors qui il était "un ancien employé qui avait eu une relation amoureuse avec Gloria et l'avait trompée". Il est ensuite abattu pour montrer au client de ne pas jouer avec les Van Graff. Cela a probablement été coupé en raison d'un manque total d'animations de mains liées. S'il est restauré, le "bénévole" marchera normalement jusqu'à son point d'exécution, où les liens apparaîtront comme par magie sur ses mains lorsqu'il s'assied puis disparaîtront à nouveau (les graphismes des liens sont cassé dans le jeu en général, une personne qui est ligoté n'est en fait pas ligoté si vous regardez !). Alors que toute cette partie de la séquence était coupée, un travail de montage hâtif a supprimé d'autres parties qui n'auraient plus aucun sens, y compris le gag final où Jean Baptiste félicite Gloria pour sa belle histoire d'avoir coucher avec le gars maintenant mort (qu'il pensait juste volé quelques trucs d'eux). Il se rend alors compte qu'elle ne plaisantait pas et est consterné ! Il y a aussi une autre partie de cela qui a été coupée tôt. À l'origine, le « volontaire » s'arrêtait aux escaliers et était poussé vers le bas sur son visage par Jean Baptiste. Il y a un objet poussoir pour y parvenir et un déclencheur, mais il est désactivé et vraisemblablement coupé très tôt. Ses notes de script mentionnent qu'il devra être arrangé lors de la "semaine polonaise".
Il y a une autre partie inachevée de la scène ci-dessus. Il y a une ligne dans "VFSVanGraffLaughter" pour que tous les hommes de main du Silver Rush se moquent des événements qui viennent de se produire. Cependant, aucun fichier vocal n'a jamais été enregistré.
Je suppose qu'il était possible d'accéder au sommet du Silver Rush depuis l'extérieur à un moment donné, car il y a un certain nombre de meubles inutilisés qui sont impossibles à voir de la rue. Dans le jeu final, il est inaccessible.
Face de lèpre était à l'origine consacré à toute une quête non marquée où le joueur pouvait influencer ce qui lui arrivait par le biais d'un dialogue. Une fois qu'il a commencé à gagner de l'argent en fournissant des conseils (tuyaux) au joueur, il s'est épanoui et, selon ce que le joueur lui dit : attira trop l'attention des voyous locaux et serra pillé puis tué, pris la grosse tête et tenta de volez le joueur sous la menace d'une arme, décide de quitter Freeside ou rejoint les Disciples de l'Apocalypse. Il semble qu'ils aient tout simplement manqué de temps pour mettre en œuvre cela, car son script n'est qu'à moitié terminé malgré tous les dialogues déjà présent. Certaines parties de sa quête fonctionnent dans le jeu finale mais sont extrêmement difficiles à déclencher. Si le joueur lui achète exactement dix conseils (sans compter le premier "gratuit" qui n'augmente pas le compteur, dit-il, alors que c'était clairement prévu qu'il le devrait) et quitte ensuite la zone et revient, il aura acheté son nouveau chapeau, qui est unique dans le jeu, et toujours nommé de manière embarrassante "Chapeau d'Eulogy" car il s'agit d'un élément restant de Fallout 3. Vous pouvez également le mettre dans son costume si vous achetez exactement 20 conseils et revenez. Voir mon mod "Rotface to Riches" pour savoir exactement comment cela devait se dérouler.
Il y a des balise "Bark" inutilisés (c'est-à-dire des lignes qui se disent au hasard au joueur/autres) pour les Disciples et leurs gardes répertoriés comme "VFSFollowersBarks". Aucun dialogue réel n'existe, il s'agit donc peut-être d'un reste avant que le vrai dialogue ne soit déplacé vers sa quête appropriée.
Les "patients" endormis dans le fort des Disciples sont tirés du groupe de PNJ "Gambler" (parieur). Cependant, il existe également trois PNJs pré-créés du même nom qui allaient vraisemblablement être utilisés à la place à un moment donné. Ce sont tous des personnages âgés. "VFSFollowersSleeper1-3". Ils sont également configurés pour réapparaître, contrairement à ceux utilisés dans le jeu.
Il devait y avoir beaucoup plus de Kings dans le coin. Il y a des routes de patrouille inutilisées pour les Kings dans toute la région, et beaucoup de PNJ Kings inutilisés. En particulier, à un moment donné, il y aurait de grands groupes de Kings en patrouille, les PNJ "VFSKingsPatrol01Follower" (etc) sont configurés pour suivre le PNJ "VFSKingsPatrolLeader", mais dans le jeu final, le chef est le seul PNJ utilisé.
Fait intéressant, il y a beaucoup de Kings configurés avec le nom "extérieur", (par exemple "VFSExteriorKing01"). Ceux-ci sont à côté du PNJ "VFSExteriorGateKing" qui est utilisé pour les Kings à l'extérieur de la porte. Ces PNJ allaient-ils être des Kings trouvés à l'EXTÉRIEUR de Freeside ? Les anciens scripts d'activation/désactivation montrent également qu'il y avait à l'origine plusieurs membres de Kings gardant la pompe à eau, pas un seul.
Il y a trois PNJ désactivés intéressants à Freeside et dans les environs liés à une quête/suivi coupés. Ce sont Betsy la brahmine, Tom Dooley et Kevin Hargrove. Ils font tous partie d'une quête sans nom qui finirait par apporter Betsy en tant que Disciple permanent. Il n'y a aucun dialogue pour aucun de ces personnages (à part quelques lignes que le joueur peut dire à Betsy), mais les notes de script expliquent de façon assez clair ce qui se passerait (au moins les motivations du personnage). "BetsyTheBrahminScript" est à peu près la seule source de ce qui se passerait dans cette quête : a) Betsy était située dans un enclos à l'extérieur de la porte nord de Freeside (le fil "porte" d'un côté est nommé comme tel) b) le joueur pouvait achetez Betsy à Kevin Hargrove (qui doit donc être à proximité, presque certainement assis au marqueur inactif à proximité), et le joueur pourrait également échanger pour un meilleur prix. Une fois que cela se serait produit, le joueur posséderait Betsy et elle agirait vraisemblablement comme un compagnon normal. Cependant, une fois que le joueur dormerait n'importe où, une vérification serait exécutée et si le joueur avait mis plus de 50 objets dans l'inventaire de Betsy, elle s'enfuirait vers Kevin. À ce stade, les objets seraient mis dans l'inventaire de la boutique d'un autre personnage appelé Tom Dooley (ce nom est clairement une référence à la chanson folklorique du même nom sur un soldat qui a tué son amant) qui traînerait près des gardes du corps de la porte nord à Freeside (je suppose donc qu'il vendrait peut-être ses marchandises aux touristes de passage). Une fois que cela se serait produit, le nom de Betsy serait également défini sur un nom générique de "bramhine", ce qui suggère que tout cela a été gardé secret pour le joueur. On ne sait pas ce qui se passerait ensuite (pour que le joueur récupère ses affaires), mais il existe des variables pour que Betsy soit "Engagée pour de vrai, ne s'enfuira pas", donc elle aurait probablement été un véritable personnage suiveur comme Rex, etc.
Je suis presque sûr que le conseil de Face de lèpre à propos d'un gars qui vend des trucs d'origine douteuse est en fait un indice sur la quête ci-dessus. Dans le guide officiel, il est affirmé qu'il est lié à Monsieur Holdout, mais cela n'a aucun sens. Il n'y a rien d'important à ce qu'il vende des armes et le jeu ne remet jamais en question d'où il les obtient - il est assez ouvert sur ce qu'il a à vendre. Tom Dooley vend cependant un "équipement d'aventurier d'occasion" très intéressant - c'est celui du joueur ! Rotface affirme également que le personnage en question se trouve sur "la rue principale", et bien que cela puisse être une référence au Strip, Dooley peut également être trouvé sur la route principale de Freeside menant au Strip. Enfin, il y a le fait qu'aucun des conseils de Face de lèpre ne se rapporte directement à quoi que ce soit dans le Strip lui-même (y a-t-il déjà été ?). Pourquoi celui-ci serait-il différent ?
Le rat pourchassé par les enfants avait à l'origine un comportement beaucoup plus complexe. "VMS49GunplaySCRIPT" montre comment il se faufilaient et se fatiguaient. Il existe un package d'IA inutilisé qui donnerait également aux enfants le même comportement "fatigué" que le script, mais ce n'est pas utilisé, il semble que l'idée ait été tout simplement abandonnée. En regardant le script original, il semble que l'intention était d'avoir plus d'un rat également.
Dixon, le trafiquant de drogue, avait à l'origine deux gardes du corps supplémentaires avec lui. Ils sont présents mais désactivés dans le jeu final. Leurs inventaires révèlent également autre chose d'intéressant - bien qu'ils soient armés de fusils à vermine, ils portent des munitions .22LR. Cela est presque certainement dû au fait que cette arme utilisait à l'origine ces munitions, puis a été reprogrammé avec du 5,56 mm pour des raisons d'équilibre. Dixon a également deux packages d'IA inutilisés qui le feraient voyager à la fois vers Jacob Hoff et Bill Ronte pendant la quête pour les sortir du milieu de la drogue. Ceux-ci ont probablement été supprimés une fois que Freeside est était divisé en deux.
Les lumières ne s'allument que de 20h à 23h30. Ceci existe clairement pour souligner que Freeside est pauvre et ne peut pas se permettre d'avoir les lumières allumées tout le temps. Vous pouvez bien sûr acheminer l'électricité ici après «Ce bon vieux soleil», et il est probable que cela était censé faire en sorte que les lumières restent allumées toute la nuit. Cela n'arrive pas dans le jeu, et il n'y a pas de code pour le faire.
Il y a BEAUCOUP de marqueurs de cap inutilisés dans la petite zone de détour autour d'où Orris emmène le joueur. Ils sont marqués de noms tels que "VFSRandom6aSP4". Vraisemblablement, la partie "SP" signifie Spawn Point (point d'apparition), et ceux-ci seraient des apparitions pour une sorte de personnages aléatoires - probablement certains des PNJ aléatoires conçus pour se promener dans la zone avant d'être supprimés. Dans le jeu final, aucun de ces points d'apparition n'est utilisé pour quoi que ce soit.

Bogues[modifier | modifier le wikicode]

  • Les deux enfants à qui l'on peut parler ont des acteurs ordinaire. Après avoir tué le rat, la fille ou le garçon (le plus proche) mangera le rat. Quand on leur parle, ils partagent un acteur qui fait parler le garçon comme une fille, ou vice versa.
  • Parfois, après avoir tué le rat géant, le premier garçon poursuivant le rat tombera à genoux pour en mordre un morceau, mais continuera à avancer à la vitesse de course en dépit d’être dans une position accroupie et en passant l’animation mangeur de rat.
  • Être en dehors du Strip lors de la mise à jour du jeu, mais en avoir obtenu l’accès à un autre point, il est possible qu'il soit inaccessible de façon permanente.
  • Parfois, en dehors du vieux fort mormon, la super mutante Tabitha peut apparaitre et devenir hostile; la tuer accomplira la quête " Dingue, dingue, dingue " (si la quête n'a pas encore débutée, elle s'ajoutera au Pip-Boy et mentionnera uniquement le dernier point de la quête).
  • Atteindre un certain niveau de réputation dans Freeside fait apparaitre un membre du gang des Kings qui vient encourager le Courrier de maintenir son bon travail et lui donne un cadeau. Cependant, parfois, ces messagers continuent à venir en succession rapide : dès que l’un quitte l’emplacement, un autre apparaît. Ça ne semble pas s’arranger avec le temps.
  • Il y a un bogue où vous pouvez acheter le pistolet Mire d'Euclide à l'enfant Max plusieurs fois.
  • Le bâtiment de Mick & Ralph’s bogue parfois en regardant dans un des coins, en marchant en avant et en sortant le Pip-Boy en même temps pour voler et se retrouver sur le toit. Parfois, le joueur apparait en haut du Lucky 38.
  • Parfois, les deux enfants passeront à l'animations de chasse du gros rat, mais le rat ne sera nulle part en vue.
  • Après avoir tué le rat géant pour la première fois, il renaîtra quelques jours plus tard, mais les enfants ne le poursuivront plus. Si le rat est tué, les enfants vont courir et le manger à nouveau.
  • Parfois, lors d’un voyage rapide dans une zone, les effets de fond de Freeside, tels que les chiens aboyant et les bouteilles de verre se cassant, seront entendus.
  • Il y a un bogue remarqué partout où les sauvegardes ne se chargent pas et le jeu plante tout simplement. Cela peut être déclenché en passant un certain temps dans Freeside. Passer par des entrées utilisant l’enregistrement automatique peut souvent déclencher cela. Une solution simple est de voyager rapidement n’importe où en dehors de Freeside puis de revenir rapidement à l’une des portes de Freeside. Il s’agit d’un problème de fuite de mémoire qui aurait dû être réglé dans une des mises à jour (comme le bogue des sons de Freeside ci-dessus entendu) mais existe toujours dans le dernier patch.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. « Freeside s'est construit au croisement de Fremont Street et de Las Vegas Boulevard. Au cours des derniers mois, l'afflux de voyageurs sans ressources a causé des problèmes aux habitants. »
    Écrans de chargement de Fallout: New Vegas
  2. Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas Visite des Terres dévastées de Mojave: Zone 2C: Freeside
  3. 3,0 3,1 et 3,2 « Freeside »
    Las Vegas n'a pas vraiment été endommagée pendant les grand guerre, mais les gens ne se sont pas immédiatement installés dans les restés de l'ancienne ville. Les diverses tribus des Abris qui ont émergé quelques années ont été chassées et combattues dans les ruines, mais ils n'ont cessé (la plupart de) leurs hostilités qu'au « retour » de M. House. Ce dernier a ordonné aux tribus d'utiliser des grandes quantités de matériaux de construction datant d'avant la guerre afin de construire les grossier (mais efficaces) murs extérieurs qui séparent le Strip et Freeside du reste de New Vegas. Alors que M. House appréciait la zone autour de Fremont Street, il a fini par la considérer comme moins important que le Strip et a fait construire un second mur intérieur séparant les deux zones. Lorsque les prospecteurs de la RNC (et finalement l'armée) sont arrivés dans la région, les gens ont tout naturellement été directement au Strip, laissant ainsi Freeside devenir un simple point d'arrêt. Finalement, M. House s'est aperçu qu'il pouvait utiliser Freeside comme zone pour filtrer les indésirables, puis il a ramené ses tribus préférées et tous les Securitrons au sein du Strip, laissant Freeside à son propre sort. »
    « Au cours des deux années qui ont suivi, Freeside s'est doucement dégradée en un repaire d'anarchistes et de bons à rien. Pendant un moment, il n'y avait pas le moindre ordre, mais deux puissants groupes ont réussi à s'entendre au sujet de la façon dont la zone devait être entretenue. Les Kings, formés à partir des restes des expropriés de tribus malchanceuses, ont empêchés le chaos total d'éclater, mais ils ne se sont sue très peu occupés de la méchanceté quotidienne que les gens de Freeside s'infligent les uns aux autres. Les Disciples de l'Apocalypse, qui ne sont plus liés à la RNC, se sont installés dans le vieux fort mormon. Les Kings les protègent un peu en échange de leur aide concernant les besoin de base de la communauté (nourriture, eau, soins, et un peu d'éduction). Malgré la surveillance des Kings et l'aide des Disciples, les gens de Freeside sont quotidiennement en danger.. les uns par rapport aux autres, mais aussi à cause des forces étrangères. »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 42
  4. Portfolio de James Garcia (anglais)

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