Abri 34
L'Abri 34 est l'un des abris de Vault-Tec situées dans le désert de Mojave.
Histoire[modifier | modifier le wikicode]
Dans le cadre de l'expérience de l'abri, l'armurerie était surchargé d'armes et de munitions. Il était également équipé d'un grand nombre d'installations de loisirs, y compris une piscine de taille réelle, au coût de place dans l'abri. En 2281, il y a toujours des gens qui y vivent, y compris Horowitz, bien que la plupart de ses habitants soient devenus des goules sauvages et des luminescents. Ils sont cependant toujours capables de parler avec un certain niveau d'intelligence.
Selon diverses sources à l'intérieur de l'abri, l'abri est devenue surpeuplée. Prévoyant des problèmes, le Superviseur avait un lien distant avec le verrou de l'armurerie installé sur son terminal, refusant l'accès. Un groupe de résidents a demandé l'accès à l'arsenal, déclarant le droit de se défendre, et le Superviseur a refusé. Des émeutes éclatèrent peu après et le groupe qui avait demandé l'accès à l'armurerie prit d'assaut la sortie et quitta l'abri.
De plus, selon l'historien des Boomers Pete, les Boomers occupaient l'Abri 34, mais ils en ont eu assez de ne pas pouvoir utiliser leurs armes, alors ils sont partis et ont fondé une communauté à Nellis. Le fait que Pearl possède la clé d'une caisse d'arme située dans l'armurerie de l'Abri 34 contribue à la crédibilité de cette histoire.
La sortie principale a ensuite été scellée et des gardes sont postés pour empêcher quiconque de partir. Des années plus tard, un autre groupe a pris d'assaut l'arsenal sans succès. Avec la plupart des gardes à la sortie principale ou à l'armurerie, il y avait peu de choses pour arrêter les dommages qui ont été causés à d'autres zones de l'abri, surtout les refroidissement du réacteur, les principaux systèmes informatiques et autres infrastructures. En conséquence, des gaz radioactifs non détectés ont commencé à se répandre dans toute l'abri. Après cette découverte, la panique s'installe. Que ce soit par accident ou par dessein, la sortie principale ne peut plus être ouverte, piégeant les résidents à l'intérieur, leur seul espoir étant un descellement automatique de l'abri dans un proche avenir ou une intervention extérieure ou ils vont mourir d' empoisonnement par les radiations.
L'Abri[modifier | modifier le wikicode]
À l'extérieur, juste en face de l'entrée, se trouve un camion de L'U.S Army avec des tonneaux radioactifs dans le dos et plusieurs geckos dorés vont apparaître. L'intérieur lui-même est unique parmi les abris du Mojave, ayant un tunnel d'accès beaucoup plus long qui semble être une grotte naturelle, ainsi qu'une disposition radicalement différente. De plus, l'intérieur de l'abri est fortement irradié. Des précautions doivent être prises pour aborder les rads accumulés pendant l'exploration, car le joueur commencera à être irradié en entrant dans l'Abri 34. De plus, sachez que le thème fréquent dans l'abri sera de nouveaux ennemis qui apparaissant derrière le Courrier.
1er Étage[modifier | modifier le wikicode]
Cette section comprend le long tunnel d'entrée, la porte d'abri, l'atrium, la clinique et quelques appartements. Bien que cet abri puisse ressembler un peu à un labyrinthe, elle est surtout de forme symétrique, bien que certains halls se soient effondrés ou aient été barricadés, forçant des routes alternatives à prendre. Une zone inondée le long du côté ouest contient le cadavre d'un luminescent que le jeu appelle un «Technicien d'abri» sous un bureau. Le cadavre contient le Mot de passe du terminal de sécurité de l'Abri 34. La salle d'entrée est complètement dépourvue d'éléments, mais le fragment de journal du superviseur peut être trouvé dans la cabine de contrôle. La plupart des butins dans cette section sont soit dans des casiers ou des commodes, et les boîtes de premiers soins soient éparpillées, tout comme les pistolets10mm et les pistolets-mitrailleurs 10mm.
Il y a un terminal (Science 100) au niveau inférieur, situé dans la 'Utility Room ' , à travers la clinique, qui peut pomper l'eau de l'une des zones inondées. Pour activer le terminal sans piratage, revenez un peu en arrière sur la zone inondée qui sera sur votre droite en face de la porte de l'armurerie. Directement au fond de la piscine se trouve un autre «Technicien d'abri» luminescent mort sous un autre bureau avec le mot de passe du terminal de l'abri. Utilisez-le sur le terminal de la 'Utility Room' pour drainer l'eau de la même zone inondée et accéder à la salle de sécurité.
Dans la pièce en face de la 'Utility Room' est un autre fragment de journal du superviseur. Ce niveau a accès à l'armurerie et au bureau du superviseur.
Réacteur[modifier | modifier le wikicode]
Cette section a un niveau de radiations plus élevé que le reste, sauf l'armurerie, car il contient le réacteur endommagé de l'abri. À la fin du couloir principal est une porte aux zones inondées de l'abri, qui est inaccessible, et une petite pièce contenant quelques gardes de sécurité et un Vraies histoires de police¸ sur le sol. Le superviseur muté en goule est dans son bureau, debout sur son bureau surélevé avec deux tourelles Vault-Tec. Un des fragments du journal du superviseur se trouve également dans la pièce. Soyez averti qu'en entrant dans la pièce, plus de goules traverseront la porte inaccessible étiquetée "Opérations" et attaqueront. Sous les escaliers est un niveau inférieur légèrement inondé, se terminant dans la chambre du réacteur lui-même. Le terminal à côté de la porte est utilisé pour l'ouvrir, et le terminal à l'intérieur du réacteur lui-même est requis pour la quête Blues de la malchance. La fenêtre du superviseur surplombe une partie inaccessible de l'armurerie.
Armurerie[modifier | modifier le wikicode]
C'est une petite zone qui commence à un escalier et se termine à un couloir. Un des deux chemins va à une petite salle commune avec un outillage de rechargement et une copie de Guns and Bullets sur un divan. L'autre chemin va à l'armurerie, avec une porte qui doit être déverrouillée avec le terminal du Superviseur avant qu'il puisse être entré. L'arsenal est une petite pièce à deux niveaux, avec des armes et des munitions éparpillées sur le sol, des tables et des étagères avec des munitions. L'arme unique,L'Américain, se trouve sur une table renversée sur le côté droit de l'armurerie, et dans un caisse d'arme verrouillé Très Difficile,est le pistolet à impulsion. Le portique supérieur est inaccessible.
Pour accéder à l'arsenal, vous devez obtenir deux mots de passe de deux ingénieurs transformés en goule situés dans des zones submergées. Ensuite, vous devez trouver deux terminaux, le premier pour pomper l'eau et sur le deuxième terminal une option apparaîtra pour ouvrir la porte du bureau du superviseur, puis procéder au bureau du superviseur qui est sur la droite d'un hall au-delà de la porte.
Une fois à l'intérieur, vous devez détruire les tourelles et le superviseur et prendre son mot de passe de son cadavre. Utilisez le mot de passe pour pirater son terminal et ouvrir la porte de l'armurerie. Procédez à la sortie de la salle (si vous cherchez l'armurerie) et voyagez à travers la clinique. Finalement, vous trouverez la salle contenant de nombreuses armes (tels que des lance-missiles, divers fusils et SMG) et la carabine Marksman L'Américain. La plupart des armes de l'armurerie sont en très mauvais état mais peuvent être réparées les unes avec les autres.
Station de sécurité A[modifier | modifier le wikicode]
La porte de cette petite zone est sous l'eau, mais peut facilement être accessible lorsque l'eau est pompée. Il contient quelques gardes de sécurité et un ensemble d'armure de sécurité. Le fragment de journal du superviseur se trouve sur le bureau, à côté du terminal qui déverrouille les quartiers du superviseur.
Butin notable[modifier | modifier le wikicode]
- L'unique Carabine Marksman, nommé l' Américain, sur une table renversée dans l'armurerie. Certains compagnons, en particulier Boone, peuvent la ramasser.
- Dans l'armurerie il y a une grande réserve de munitions et d'armes, y compris deux fusils de sniper, un lance-missiles, un minigun, trois pains de C-4, deux carabine d'assaut, deux lance-grenades, une carabine Marksman, et un fusil anti-émeute.
- Pistolet à impulsion - dans une caisse à arme verrouillé (Très Difficile), sur le sol à côté d'une table dans l'armurerie. En plus d'être sélectionné, le verrou peut également être ouvert avec La clé du Col. Blackwell de la Base aérienne de Nellis.
- Détonateur - situé dans l'armurerie.
- Armes et munitions - Sur la petite table en métal entre les canapés près de la table de billard, dans la salle commune de l'armurerie.
- 7 Armure de sécurité de l'Abri 34 et 7 Casques. Cinq ensembles peuvent être trouvés dans l'armurerie. On en retrouve également dans la pièce à gauche, juste après le 2ème escalier inondé, allongé sur une chaise dans un tas de débris. Une autre est situé dans la station de sécurité A.
- Quatre fragments de journal du superviseur peuvent être trouvés dans l'abri.
- Mot de passe du terminal utilitaire de l'Abri 34 et Mot de passe du terminal de sécurité de l'Abri 34 sur les Technicien d'abri dans les sections inondées du premier étage.
Quêtes reliées[modifier | modifier le wikicode]
- Blues de la malchance
- Je vous ferai changer
- Et Tumor, Brute?
- All Fired Up!
- Ça te va à merveille, Sarah
Notes[modifier | modifier le wikicode]
- La musique de fond est "Industrial Junk", qui était auparavant utilisée pour Junktown dans Fallout et Gecko dans Fallout 2.
- La majorité des habitants d'abri ne portent pas de combinaisons d'abri 34. Au lieu de cela, ils portent les vêtements normaux d'une goule sauvage. Les exceptions sont la sécurité d'abri, qui semblent porter les restes d'armure de sécurité. Ils font, cependant, parfois porter l'article.
- Dans le bureau du superviseur, l'armurerie est visible à travers la fenêtre. Cependant, c'est une zone distincte de l'armurerie que le joueur visite: des goules sauvages existent, la seule porte ne mène à rien, et si le joueur entre dans la salle avec des commandes de la console, les caisses de munitions ne peuvent pas fouillées. Cependant, les armes sur les tables peuvent être pillées.
- Il y a une entrée alternative à la caverne de l'abri 34 au nord-ouest de l'entrée habituelle, au sommet de la colline rocheuse. L'ouverture est à proximité de certains barils de déchets radioactifs, et un gecko doré peut être présent. Sauter dans la fosse ne vous fait pas réellement entrer dans la caverne, vous tombez juste quelques pieds au-dessus d'un vide noir avec le dialogue pour entrer si vous regardez vers le bas. Si vous tombez dans la zone, vous ne pouvez pas sauter, donc vos options sont soit d'entrer dans l'Abri, soit de voyager rapidement ailleurs.
- La porte principale de l'abri est si proche du mur qu'elle est réellement hors de sa trajectoire et qu'elle est coupée à travers le grillage du plancher, la rendant inutilisable.
- Les goules apparaissent lorsque vous entrez dans certaines pièces pour tendre une embuscade au joueur, généralement par paires.
- Le superviseur est une goule sauvage reaver, qui est directement aidé dans sa défense par deux tourelles.
- Si le superviseur est poussé du piédestal (avec Ranger Takedown, Miss Fortune, etc.), il peut être renvoyé à sa position d'origine lors de la remontée.
- Fait intéressant, la réaction de fermeture de la porte pour empêcher plus de gens de partir semble totalement contre-productive étant donné le problème de surpopulation de l'abri.
- En raison de l'utilisation de séquences scriptées qui libèrent plus de goules, les compagnons sont plus vulnérables dans l'abri qu'ailleurs. Puisque les compagnons peuvent voir (mais ne pas tuer) les goules hostiles, ils sont traités comme étant encore en combat, et donc ne s'auto-guériront pas tant que toutes les goules ne seront pas mortes. Cela peut être corrigé en allant dans une section vacante pour leur permettre de récupérer.
- C'est l'un des rares abris qui n'a pas de panneau de contrôle visible pour faire fonctionner la porte de l'abri, même si elle ait été ouverte manuellement auparavant.
- Chris Haversam est né dans l'abri 34, mais est parti quand il a été convaincu qu'il est devenu une goule après l'entretien du réacteur. Ironiquement, le réacteur a mal fonctionné et a transformé les habitants de l'abri en de véritables goules, ce qui a fini par les rendre féraux.
- Plusieurs portes dans cette abri montent et descendent. Vous ne pouvez pas interagir avec elles. Il y a des tables qui les empêchent de fermer, alors elles montent et descendent indéfiniment.
- Aucune des portes ne porte le numéro «34», mais plutôt une bande dorée.
- Quand vous parlez à Boone pendant qu'il est dans l'abri, il dit: «Sortons de cette situation en premier.», Mais il ouvre toujours le menu de conversation normal.
- ED-E peut avoir du mal à suivre le joueur dans l'abri, car les cadres de portes sont légèrement plus bas que sa hauteur.
- La porte vers «Opérations» ne s'ouvre pas lorsque vous atteignez le bureau du superviseur si vous n'avez pas également recueilli les 2 mots de passe du terminal de l'abri 34. Cependant, si vous retournez les récupérer après avoir atteint le bureau du superviseur, la porte s'ouvrira immédiatement.
Apparitions[modifier | modifier le wikicode]
L'abri 34 a été mentionné la première fois dans la Fallout Bible et apparaît seulement dans Fallout: New Vegas.
Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]
- L'abri 34 a été conçu par Sydney Wolfram.
- Sur le chemin de l'Abri 34, il y a un squelette avec un pistolet 10mm et des munitions - une référence à Ed de Fallout et Fallout 2.
- Les mots de passe des terminaux utilitaires de l'abri 34 sont Thunderbird et Bonneville, les deux noms des motos Triumph. Ce sont aussi les noms des populaires voitures américaines, la Ford Thunderbird, et Pontiac Bonneville.
Bugs[modifier | modifier le wikicode]
- (Platformes xbox360 pc ps3) Juste à l'extérieur de l'entrée de l'abri, les geckos dorés peuvent se retrouver "coincés" dans le camion de l'U.S Army.
- (Platformes xbox360 pc ps3) Lors de la découverte de l'abri 34, le défi lié à la découverte de l'abri est représenté par "Trouver Abri 34 0/0".
- (Platformes xbox360 pc ps3) L'enregistrement d'une sauvegarde à l'intérieur du bureau du superviseur ou de l'armurerie peut entraîner une sauvegarde corrompue.
- (Platformes ps3) Pendant que vous êtes dans l'Armurerie, les Grands Khans peuvent apparaître et faire en sorte que votre personnage zoom à l'infinie , freeze ou va ralenti considérablement le jeu. Deux des Grands Khans apparaîtront à la porte de l'Armurerie et l'autre en haut des escaliers vers l'arsenal.
- (Platformes xbox360) Sortir occasionnellement à travers les portes des niveaux inférieurs peut amener le joueur à retourner à l'entrée de la grotte après avoir chargé l'écran.
- (Platformes xbox360)Certains problèmes peuvent bloquer le lecteur en nageant dans la pièce avec le mot de passe du terminal de sécurité de l'abri 34. Directement au-dessus du bureau de dessus votre tête peut loger dans le plafond et vous devenez incapable de continuer en avant. Si vous changez la perspective de la caméra à plusieurs reprises, vous pouvez la décoller.
- (Platformes pc) En quittant l'abri, certains compagnons ont peut-être disparu et / ou leurs marqueurs ont été déplacés en dehors de la carte.
- (Platformes ps3) Si on dit aux compagnons d'attendre en haut des escaliers inondés dans cette zone, ils peuvent se coincer de façon permanente entre les portes une fois que le système de pompe est activé. Une solution potentielle implique d'aller à la troisième personne et de tourner jusqu'à ce que l'option de leur parler et de les rejeter.
- (Platformes pc) Parfois, l'entrée indiquera Cellule de clonage de l'abri 34.
- (Platformes xbox360) En entrant dans l'arsenal, tous les compagnons qui ont disparu sans laisser de trace peuvent soudainement se joindre à vous (confirmés Rex, ED-E, Veronica et Lily).
- (Platformes xbox360) Il y a une pièce inaccessible contenant trois goules. Les compagnons peuvent d'une manière ou d'une autre entrer dans cette pièce et être piégés.
- (Platformes pc) Dans le bureau du superviseur à côté du moniteur, il y a une chance que vous «tombiez» dans l'eau et que vous soyez coincé «dans les limbes» sur la carte ou entre les planchers dans l'eau. Vous devez recharger la sauvegarde automatique.
Galerie[modifier | modifier le wikicode]
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Wallpaper de l'abri 34 Site Web
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Armes et munitions situé sur la petite table en métal, dans la salle commune de l'armurerie.
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Le plafond brisé dans la System Room témoigne de la violence passée.
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Des murs et des tuyaux cassés.
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Une pièce inondée prête à exploser sous la pression de l'eau.
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Pièce de porte d'engrenage de l'abri.
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Le problème de la porte d'engrenage de l'abri.
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La grotte à l'extérieur de l'abri.
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L'entrée alternative de l'abri.
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L'Américain dans l'armurerie.
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Bureau du superviseur.
Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]
- Lieux des factions majeures
- Avant-poste de Mojave
- Barrage Hoover
- Bureaux du barrage Hoover
- Centrale du barrage Hoover 01
- Centrale du barrage Hoover 02
- Centrale du barrage Hoover 03
- Centrale du barrage Hoover 04
- Centre de visiteurs du barrage Hoover
- Complexe d'Oliver
- Niveau de la tour du barrage Hoover
- Point de contrôle du barrage Hoover
- Tours d'admission du barrage Hoover
- Tour du barrage Hoover
- Bitter Springs
- Boulder City
- Cadavre du Ranger Morales
- Camp Forlorn Hope
- Camp Golf
- Camp Guardian
- Camp McCarran
- Camp de Searchlight
- Comptoir d'échange 188
- Fermes de fermiers non propriétaires de la RNC
- Helios One
- Longue 15
- Parc du bureau d'Aerotech
- Planque de Rangers de la RNC
- Poste de Rangers Alpha
- Poste de Rangers Bravo
- Poste de Rangers Charlie
- Poste de Rangers Delta
- Poste de Rangers Echo
- Poste de Rangers Foxtrot
- Sloan
- Villes indépendantes
- Abris Vault-Tec
- Lieux individuels du Mojave
- Acier de New Vegas
- Aéroport de Searchlight
- Aire de repos de Nipton Road
- Antre de coyotes
- Antre du prospecteur
- B-29 écrasé
- Bassin sud
- Bâtiment du Basincreek
- Bonnie Springs
- Bière de contrebande
- Bunker abandonné de la Confrérie de l'Acier
- Bunker des Vestiges
- Bureaux d'Allied Technologies
- Cabane de Bradley
- Cabane de contrefaçon de capsules
- Cabane de Fields
- Cabane de Fisherman's Pride
- Cabane de Harper
- Cabane de Raul
- Cabane déserte
- Callville Bay
- Camp de Boulder Beach
- Camp de prospecteurs de Cliffside
- Camp de prospecteurs de Smith Mesa
- Camp de prospecteurs Snyder
- Camp des Mesquite Mountains
- Camp des Mountain Shadows
- Camp des Vipers de l'autoroute 95
- Caravane de Durable Dunn mise à sac
- Caravane de Griffin Wares mise à sac
- Caravane de Reed Imports mise à sac
- Carte de Chance
- Casse de Gibson
- Caverne de Fire Root
- Caverne du Vent mort
- Caverne de Walking Box
- Caverne Morning Star
- Champ d'éoliennes du sud du Nevada
- Champ de Clark
- Circuit d'Ivanpah
- Clinique de New Vegas
- Coyote Tail ridge
- Chemin de fer d'urgence
- Cratère de Cottonwood
- Cratère des Mesquite Mountains
- Crescent Canyon ouest
- Crescent Canyon est
- Crimson Caravan Company
- Décharge toxique
- Devil's Throat
- Drive-in de California Sunset
- Drive-in de Mojave
- Entrée est des ruines de South Vegas
- Entrée nord des ruines de South Vegas
- Épave de Highwayman
- Épave du Canyon
- Ferme d'élevage d'animaux de Matthews
- Ferme d'Horowitz
- Ferme de Hunter
- Ferme de Whittaker
- Ferme pillée
- Fourmilière
- Gare ferroviaire - Jonction 15
- Grotte à provisions cachée
- Grotte à fleurs de broc
- Grotte de Black Rock
- Grotte de Bloodborne
- Grotte de Cannibal Johnson
- Grotte de Charleston
- Grotte de Nopah
- Grotte du lac Mead
- Gun Runners
- Jack Rabbit Springs
- L'Aiguillon
- Lac asséché d'El Dorado
- Lac Ivanpah asséché
- Lac Las Vegas
- Le Devil's Gullet
- Location de bateaux du capitaine Dean
- Mémorial de Yangtze
- Mine d'or de Searchlight est
- Mine d'or de Searchlight nord
- Mine de Lucky Jim
- Mine de Ruby Hill
- Mine de Silver Peak
- Mines des coyotes
- Motel El Rey
- Nid de rataupe
- Nid de snipers
- Parc national du mont Ranch
- Passage nord
- Passe de Primm
- Plate-forme de récupérateur
- Quarry Junction
- Radio Lone Wolf
- Ranch aux broussailles
- Ranch de rataupes
- Ranch Wolfhorn
- Relais Grub n' Gulp
- Siège de la REPCONN
- Siège du Sunset Sarsaparilla
- Site test de la REPCONN
- Scorpion gulch
- Stand de Nipton Road
- Station de patrouille des autoroutes du Nevada
- Station de pompage est
- Station de pompage ouest
- Station secondaire d'El Dorado
- Station service d'El Dorado
- Station service de Poseidon
- Suites Monte Carlo
- Surplomb de Cottonwood
- Terminal de la Carrière de gypse
- Terrain de jeux de Bitter Springs
- Terres dévastées du Mojave
- Usine de broyage de pierres de Samson
- Usine H&H Tools
- Vertiptère écrasé
- Vieux site de tests nucléaires
- Village de vacances de Blue Paradise
- Village tribal
- Lieux individuels non marqués du Mojave
- Alcôve de berge
- Appentis des Mesquite Mountains
- Armurerie du Grand Khan
- Autoroute 95
- Avion cargo écrasé
- Bureau de la carrière de gypse
- Cabane abandonnée
- Cabane de Gibson
- Camp de mercenaires
- Caverne de Bootjack
- Embuscade du gang des Vipers
- Enceinte de la caravane de Violet et Violetta
- Enseignez au néon de Zapp
- Entrepôt abandonné
- Gare
- Grotte du camp Guardian
- Grotte logistique des Grands Khans
- I-15
- Lac Mead
- Maison d'Hostetler
- Maison d'Isaac
- Maison d'Orion Moreno
- Maison de Carlyle Saint Clair
- Maison du Mojave
- Panneau New Vegas
- Planque de palmés
- Planque des Wins
- Promontoire de Griffemorts
- Réserves inondées de Sarsaparilla
- Rivière Colorado
- Sac marin de Cazador
- Tombe de Chance
- Trou de scorpion
- Tunnel ferroviaire
- Lieux de l'aptitude Terres sauvages
- Lieux des contenus téléchargeables
- Angel Cave
- Antre du fantôme
- Bluff des grandes cornes
- Bus de scouts accidenté
- Camp des Dead Horses
- Camp des Pleureurs
- Campement de garde des habitants de l'Abri 22
- Campement de la fourche des Pleureurs
- Campement de la fourche est
- Campement des Patriarches
- Campement sur la fourche de la Virgin
- Canyon Zion
- Caverne de la Croisée
- Centre d'accueil de la vallée de Zion
- Cueva Guarache
- Dagger's Point
- Docks de Clear Water
- Docks de Red Rapids
- Docks de Wind Wall
- East Fork Bridge
- Fallen Rock Cave
- Fourmilière
- Grotte d'Oiseau-Blanc
- Grotte de la Demi-Souris
- Grotte de la Fleur Douce
- Grotte de Yao Guai (Honest Hearts)
- Grotte des Deux Cieux
- Grotte des Os de pierre
- Grotte du Verre Chantant
- L'Aiguille
- L'Aire
- La Porte Rouge
- Le Bend Bridge
- Les Narrows
- Magasin général
- Mont des Chenilles
- Morning Glory Cave
- North Fork Bridge
- Old Rockville bridge
- Passage nord
- Passage sud
- Pavillon de pêche de Zion
- Poste de Rangers Aigle
- Poste de Rangers de Zion
- Poste de Rangers Osprey
- Poste de Rangers Peregrine
- Rivière Virgin
- Sentinelles du Soleil
- Surplomb de la fourche
- Three Marys
- Tumulus
- Tunnel de Pine Creek
- Virgin est
- Archipel d'hexabéton X-66
- Centre de recherche X-8
- Centre de recherche X-12
- Centre de recherche Y-0
- Complexe de recherches sur l'alliage de saturnite
- Complexe de recherche X-13
- Complexe magnéto-hydraulique
- Complexe médical Y-17
- Grand RIEN, tunnel est
- Grand RIEN, tunnel nord
- Grand RIEN, tunnel ouest
- Grotte mystérieuse
- Jardin botanique X-22
- Labo d'hybridation d'ADN de pepsinae Z-14
- Labo de préservation de l'ADN de crotalus Z-9
- Le Cloaque
- Le nid de coucou
- Le Think Tank
- Little Yangtze
- Observatoire d'Elijah
- Parc d'antennes du transmetteur X-2
- Plateforme de désintégration des déchets
- Pointe d'Ulysses
- Recherches sur la Dynamique des Ondes lumineuses Z-38
- Site de construction
- Station de chargement
- Station météorologique X-17
- Tir d'artillerie "Champ gauche" X-7a
- Transmetteur de Signal Hills
- Usine de désassemblage de Securitrons
- Usine de Toxines innovantes Z-43
- Village de Higgs
- Zone cible "Boom Town" X-7b
- Zone de test Hazmat
- Zone interdite
- 3e rue du bâtiment municipal
- Aire de repos - Échangeur 7
- Arsenal de Hopeville
- Ashton
- Avant-poste de garde des Hommes-stigmates
- Avant-poste logistique des Hommes-stigmates
- Base de missiles de Hopeville
- Base de missiles de Hopeville - PC
- Base de missiles de Hopeville - Poste de chargement
- Base des Hommes-stigmates
- Bâtiments enfouis
- Campement des Hommes-stigmates
- Casernement femmes de Hopeville
- Casernement hommes de Hopeville
- Chemin vers Kilomètre du Courrier
- Col vers Débris du canyon
- Dry Wells
- Échangeur autoroutier en ruine
- Entrée de la route des hauteurs
- Grotte de l'Abaddon
- Hopeville
- Le kilomètre du Courrier
- Le nid de corbeau
- Longue 15
- Poste de contrôle du silo d'Ashton
- Poste de gestion des déchets
- Silo de Hopeville - Entrée de bunker
- Silo de missiles d'Ashton
- Station d'essence solitaire
- Temple d'Ulysses
- Toit d'hôtel Boxwood
- Toit de la tour de Sunstone
- Tunnel supérieur effondré
- Usine de traitement des eaux usées
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