Goodsprings

De Les Archives de Vault-Tec

« Cette ville s'appelle Goodsprings, elle tire sont nom de la source près de la route, au sud-est. C'est une ville calme et c'est ce qui nous convient. On ne cherche pas les ennuies, mais de temps en temps, ils réussissent à nous trouver. »

— Doc Mitchell

Goodsprings est un village traversé par la Nevada State Route 160 dans les terres dévastées du Mojave. C'est ici que le Courrier se remet de sa blessure après avoir reçu une balle dans la tête et s'être fait volé le jeton de platine par Benny, en 2281. Il sera sauvé par Victor puis soigné par le docteur Mitchell.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Nommé par Joseph Good, un éleveur dont le bétail qui utilisait l'eau de la source sur la colline au sud-est des montagnes Spring, l'histoire de Goodsprings est étroitement liée à la source d'eau douce dont la ville tire son nom et aux riches gisements de plomb, d'argent, de cuivre, de zinc et d'or qui a ont étés exploités pendant des décennies[1]. La petite colonie minière était en grande partie composé de tentes aménagées, centrées autour d'un moulin et d'un bureau de poste avant que la ville ne soit officiellement établie au début des années 1900, lors le boom minier du Nevada. Établie par des sociétés minières de Salt Lake City, Goodsprings devenu très prospère, aidé de plus par la construction d'un chemin de fer entre 1910 et 1911. D'autres infrastructures ont suivi, tel que l'école de Goodsprings et le Prospector Saloon en 1913. Le boom a cessé après la Première Guerre Mondiale et la crise économique qui a suivi, reprenant brièvement après la Seconde Guerre Mondiale[Hors-jeu 1].

Quand la Grande Guerre survint, Goodsprings fut abandonné. Après deux siècles, la ville sera enfin colonisé peu avant 2281, dans le cadre d'une initiative de la République de Nouvelle Californie afin de développer une zone minière sans ne prendre trop de risque avec un apport sûr d'eau potable, grâce à la source de Goodsprings. Il y avait également des chasseurs et des agriculteurs, c'était une petite ville tranquille où il n'y avait que peu d'activité. Ces derniers temps, une série de problèmes ont causés la fermeture de la Longue 15, entraînant une baisse de la population dans le village. D'autres événements ce sont produits incluant l'évasion des prisonniers du centre correctionnel de la RNC et une infestation de griffemorts à Quarry Junction bloquant presque la Longue 15 vers New Vegas[2].

En conséquence, les principaux produits de la ville, à savoir l'eau, la viande de grandes cornes et les peaux, ont bien plus de mal à atteindre les marchands[3]. Pire encore, la plupart des marchands sont redirigé vers Primm ou New Vegas, à moins qu'ils n'aient un besoin urgent de matériels[4][5].

Alors que Goodsprings a survécu aux récents bouleversements et que les habitants continuent de se battre pour pouvoir vivre parmi les maisons tranquilles du ranch en ruine, il reste difficile d'accéder à la ville. Même si les griffemorts n'ont causés aucun dommage direct à la ville, les Poudriers dirigés par Joe Cobb ont essayé de retrouver un marchand de la Crimson Caravan nommé Ringo, qui c'était refugié à Goodsprings après que sa caravane ait été attaquée sur l'autoroute. Des geckos et autres animaux sauvages sont également une nuisance constante, trouvant leur chemin vers la ville, puisant dans leur approvisionnement en eau et attaquant occasionnellement les résidents et leur grandes cornes.

Disposition[modifier | modifier le wikicode]

La petite ville est construite autour de la Nevada State Route 160, en direction de l'ouest de l'I-15, convergeant avec la Nevada State Route 161 en face de la maison de Doc Mitchell. C'est là que le joueur commence son voyage, après avoir été confié à Doc Mitchell pendant plusieurs jours. Il y a également le Prospector Saloon et le magasin de Goodsprings avec une boîte postale du Mojave Express à l'extérieur, qui sont situés à l'extrémité nord-est de la ville. Plusieurs colons vivent dans les maisons de la ville et dans les fermes de grandes cornes.

Il existe plusieurs emplacements dans Goodsprings qui peuvent être utilisés pour stocker en toute sécurité. Tout sauf les lits de la maison de Doc Mitchell qui sont considérés comme appartenant déjà à quelqu'un. La cabane de Victor est également considérée comme sans propriétaire, mais n'a pas beaucoup de stockage. La maison au sud du saloon est assez pratique car elle est proche du point de déplacement rapide. Elle a des lits et des stocks sûrs mais Easy Pete y habite. Enfin, les caisses entre le saloon et le magasin général sont sans propriétaire et situées à proximité de l'établi.

Goodsprings possède aussi une école abandonnée où se trouve un Stealth Boy. Une station-service abandonnée au nord de la maison de Doc Mitchell pouvant être utilisée comme refuge si nécessaire, car elle contient un lit et un stockage sûr. La station-service est verrouillée jusqu'à ce que le courrier y soit envoyé pour rencontrer Ringo.

Une frontière invisible entoure le village, le cimetière et la source de Goodsprings. Traverser cette frontière pour la première fois déclenche un menu qui permet de confirmer l'apparence, les statistiques SPECIAL, les traits et les aptitudes du Courrier définitivement.

Habitants[modifier | modifier le wikicode]

Butin notable[modifier | modifier le wikicode]

Magazine de compétence[modifier | modifier le wikicode]

Fins[modifier | modifier le wikicode]

Extrait de l'article Fins de Fallout: New Vegas · Section Goodsprings · (modifier) · (Qu'est ce que c'est ?)

Narrée par Mitchell

# Diapositive Voix-off Conditions d'obtention
1 « Les voyageurs parcourant la route 15 continuèrent de s'approvisionner en eau à la source de Goodsprings, mais bien peu en visitèrent les ruines. Seuls les touristes le firent, essentiellement pour visiter le cimetière où le Courrier avait "vaincu la mort". » Tuer la population de Goodsprings ou compléter Cours, Goodsprings, cours.
2 « Goodsprings devint plus animé après la prise de contrôle du Mojave par la RNC, mais eut aussi à subir les lourds impôts de la république. Certaines personnes âgées, incapables de les payer, durent quitter la ville à regret. » Compléter Affrontement dans la ville fantôme, compléter Eurêka ! pour la RNC.
3 « La Légion, surtout intéressée par le trophée que représentait New Vegas, posa à peine les yeux sur Goodsprings. Craignant l'ombre de Caesar, de nombreux habitants partirent. Seuls les plus âgés et les plus têtus demeurèrent. » Compléter Affrontement dans la ville fantôme, compléter Veni, Vidi, Vici pour la Légion de Caesar.
4 « Après avoir pris le contrôle de New Vegas, M. House envoya un Securitron à Goodsprings pour remercier la ville d'avoir aidé le Courrier. Mais ce fut un cadeau intéressé, car Victor surveillait en permanence la ville pour le compte de M. House. » Compléter Affrontement dans la ville fantôme, compléter Tout ou rien pour M. House.
5 « Avec l'indépendance officielle de New Vegas, Goodsprings connut une période florissante. Le nombre de voyageurs y faisant halte à l'aller ou au retour du Strip augmenta, tout comme la prospérité des habitants. » Compléter Affrontement dans la ville fantôme, compléter Sans Dieu ni maître pour l'indépendance de New Vegas.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • En tant que lieu de départ, la zone de Goodsprings et les quêtes qui y sont associées offrent des exemples de toutes compétences non-violentes du jeu : Troc 20 (Trudy), Troc 25 (Chet), Explosifs 25 (Easy Pete), Médecine 30 (Doc), Réparation 20 (Trudy), Réparation 25 (Doc), Sciences 25 (Victor, Doc, Trudy, école), Discrétion 25 (Trudy), Discours 20 (Joe Cobb), Discours 25 (Chet, Trudy), Discours 30 (Doc), et Crochetage 75 (coffre-fort de Trudy, ou peut être ouvert via un terminal). Il existe plusieurs autres verrous qui ont une exigence de compétence crochetage de 0 à 50.
  • La ville de Goodsprings est l'un des trois emplacements de la région (les autres sont la source de Goodsprings et le cimetière de Goodsprings) qui composent la zone de tutoriel. Que le joueur accepte ou non l'offre de Sunny Smiles d'entrainement, la première fois que le joueur quitte la zone du didacticiel, il sera possible de refaire le personnage du Courrier (S.P.E.C.I.A.L. stats et tous les avantages). Il est possible de réussir chacun des tests de compétence et les quêtes offertes dans la ville avant de quitter la zone de didacticiel pour la première fois.
  • Une fois que l'on a nettoyé la ville, les ennemis ne réapparaîtront pas dans les limites de la ville. Les Bark scorpions du cimetière peuvent toujours réapparaître et les geckos apparaîtront régulièrement à la source.
  • Le drapeau de l'État du Nevada flotte au-dessus de l'entrée de la maison de Doc Mitchell. C'est la seule fois qu'un drapeau d'état du Nevada est vu dans le jeu.
  • Selon un article de journal, un médecin avait été assassiné dans la ville avant la Grande Guerre, choquant les citoyens.
  • Il y a des caisses marquées de trois X situées à l'avant, sur le côté et à l'arrière du magasin général qui peuvent être déplacées et utilisées comme conteneurs de stockage permanents. Le contenu original des caisses ne reviendront jamais, donc tous les objets placés à l'intérieur seront en sécurité. Ces caisses peuvent être heurtées par le joueur et envoyées à une certaine distance, disparaissant parfois complètement dans le côté de bâtiments, perdant ainsi tout leur contenu sans aucun moyen de les récupérer. Les deux bennes à ordures sur le côté du magasin sont aussi sécurisées pour stocker et n'ont pas le problème d'être déplacées et perdues. (Cependant, pendant Affrontement dans la ville fantôme, les résidents - en particulier Sunny Smiles - se serviront de toutes les armes stockées dans les bennes à ordures.) Les caisses le long du devant sont «possédées» et enlever les objets précédemment placés à l'intérieur est considéré comme du vol.
  • Il y a une extension à l'arrière du magasin de Chet qui contient deux caisses et un lit. Tout ce qui est placé dans les caisses y restera indéfiniment. Il est généralement disponible pour dormir, bien que parfois Easy Pete y dort.
  • Une fois que le joueur a terminé Affrontement dans la ville fantôme, s'il a convaincu Chet de donner une armure en cuir, les résidents continueront de la porter pour toujours.

Apparitions[modifier | modifier le wikicode]

Goodsprings apparait uniquement dans Fallout: New Vegas. Il est aussi mentionné dans l'extension Old World Blues[6].

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

  • Goodsprings est modélisé d'après une véritable localité du Nevada[Hors-jeu 2], la ville de Goodsprings dans le comté de Clark au Nevada. Plusieurs points communs y sont remarquables, tels que le saloon, le magasin, l'école, le cimetière, le moulin à vent et le château d'eau. La disposition de la ville en termes de routes, de situation géographique et de topographie est également similaire.
  • Goodsprings a été créée par Eric Fenstermaker et Travis Stout.
  • Megan Parks était responsable de la disposition, du placement des accessoires, de la décoration, de la mise en forme du terrain et des paysages à cet endroit.

Bogues[modifier | modifier le wikicode]

  • Parfois, si vous voyagez rapidement de Goodsprings à la source Goodsprings, le jeu plantera. (Ce bug ne semble commencer à se produire qu'après avoir terminé Affrontement dans la ville fantôme et se produira à chaque fois que vous essayez voyager.)
  • Entrer dans des bâtiments ou enregistrer à Goodsprings après être revenu de la prison de la RNC provoque un crash du jeu.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Vidéos[modifier | modifier le wikicode]

  • Carte postale

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Conversation extraite du fichier DocMitchell.txt, Fallout: New Vegas.
    • Le Courrier — C'est quoi, cette ville ?
    • Doc Mitchell — Cette ville s'appelle Goodsprings, elle tire sont nom de la source près de la route au sud-est. C'est une ville calme et c'est ce qui nous convient. On ne cherche pas les ennuies, mais de temps en temps, ils réussissent à nous trouver.
  2. « Goodsprings
    Goodsprings est une petite ville peu active, composée d'une communauté de mineurs depuis les premiers jours du Nevada. Récemment, une subvention de la RNC a servi à développer un environement minier à bas risque près d'une source sûre d'eau potable. Malgré cela il n'y a qu'une dizaine de personnes en ville à cause de la réduction du commerce le long de la Longue 15. Des panneaux le long de l'autoroute indiquent Goodsprings, mais cela ne sert à rien s'il n'y a personne sur l'autoroute pour les lire.
    Les résidents de la ville vous viennent en aide après qu'un Securitron du nom de Victor ait assisté à votre meurtre et à votre enterrement au Cimetière. Il y a peu de gens à Goodsprings. Cette ville n'a jamais été très populaire, et les ennuis qu'elle a eus avec les griffemorts, les raiders, et les Poudriers ne l'ont pas rendu plus attractive. Quelques personnes sont venues se terrer ici pour attendre que les choses se calment, mais dans son ensemble elle est quelque peu « endormie ». Ce serait presque une ville fantôme s'il n'y avait pas ce vieux colon qui essaie de survivre dans les maisons en ruines des ranchs. Les activités locales incluent : aller à la source de Goodsprings, chasser les Geckos, les rataupes et les coyotes, et traîner au Prospector Saloon. »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 43
  3. « [4.05] Goodsprings
    Goodsprings est une petite ville à peine envie qui a conne une activité minière depuis toujours dans le Nevada. Récemment, la RNC lui a octroyé une subvention afin de développer un environnement minier sécurisé à proximité d'une source d'eau potable. Malgré cela, seulement une douzaine de personnes y vit. L'activité commerciale le long de la Longue 15 étant devenue inexistante. Des panneaux placés le long de la Longue 15 indiquent Goodsprings pour diriger les gens vers cette source d'eau. Cela s'avère inutile étant donne que personne n'y circule. »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 381-383
  4. Conversation extraite du fichier GSTrudy.txt, Fallout: New Vegas.
    • Le Courrier — Goodsprings reçoit beaucoup de visiteurs ?
    • Trudy — Surtout des marchands qui veulent acheter de la viande et des peaux de grandes cornes. Ce sont eux qui font tourner le magasin d'à côté. La plupart des voyageurs qui vont vers le sud sur l'I-15 ne font que passer, sauf s'ils ont vraiment besoin d'acheter quelque chose.
  5. Conversation extraite du fichier DocMitchell.txt, Fallout: New Vegas.
    • Le Courrier — Qu'est-ce que vous pouvez me dire d'autre sur Goodsprings ?
    • Doc Mitchell — Eh bien, il y a une boutique sur la route. C'est Chet qui la tient. Il n'a rien d'extraordinaire, mais ça suffit pour le quotidien. Si vous voulez boire un coup, il y a un saloon à côté de la boutique. Le Prospector. La patronne, Trudy, connaît tout le monde en ville. En dehors de ça, il n'y a pas grand-chose à voir. Que des gens qui essaient de survivre tant bien que mal.
  6. Conversation extraite du fichier NVDLC03BrainTank.txt, Fallout: New Vegas.
    • Le Courrier — Qu'est-ce que je dois faire pour te convaincre ?
    • Cerveau du Courrier — J'aimerais qu'on trouve un joli petit endroit comme Goodsprings pour s'y installer sans avoir à craindre les balles. Enfin, pas aussi souvent. Mais comme cette éventualité semble peu probable… quel est ton plan ?

Hors-jeu[modifier | modifier le wikicode]

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

Les parenthèses () indique les section d'un lieu, l'italique indique des lieux non marqués.