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Version du 2 juin 2024 à 18:56
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000e5f5f (Abri 11) 000e63e0 (quartiers d'habitation) 000e6a6e (niveau inférieur) |
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« L'Abri 11 est abandonné depuis des décennies, bien que peu de gens connaissent l'histoire de son terrible passé. »
L'Abri 11 est un des abri Vault-Tec situés dans le désert du Mojave, à l'ouest de Boulder City et au sud-ouest du comptoir d'échange 188.
Histoire
Expérience
L'Abri 11 est probablement construit, comme les autres abris Vault-Tec, dans le milieu des années 2060. Comme la plupart des autres abris, il est le lieu d'expériences sociales et comportementales menées en secret par le gouvernement américain. Dans le cas de l'Abri 11, cette expérimentation consiste à informer dès leur arrivée les habitants de l'abri qu'ils doivent sacrifier un de leurs camarades chaque année. Si les résidents refusent de le faire, ou manque un seul sacrifice, ils seront tous tués. En réalité, ce message n'est que du bluff. En cas de refus des citoyens de l'Abri 11, une réponse automatisée doit être diffusée, indiquant qu'en choisissant volontairement d'épargner l'un des leurs d'une mort certaine, ils représenteraient « un brillant exemple pour l'humanité » et que personne ne sera tué pour récompenser leur altruisme. Ils seront également informés que les portes de l'abri se déverrouilleraient, de sorte qu'ils puissent aller et venir à leur guise à l'extérieur, mais qu'il est fortement recommandé de consulter leur superviseur avant cela.
L'expérience dure très longtemps sans qu'aucun résident ne désobéisse aux ordres. Cependant, avec le temps, les habitants finissent par refuser de poursuivre les sacrifices, après avoir tué une grande partie de leurs camarades. Ils ne sont alors plus que cinq.
Élections et rôle du superviseur
Si des preuves recueillies à partir des terminaux informatiques présents dans tout l'Abri 11 attestent bien de l'existence d'un sacrifice chaque année, les choses se révèlent en réalité plus complexes.
Les résidents décident de calquer le rythme des sacrifices sur la durée du mandat du superviseur. Ainsi, à la fin de sa prise de fonctions qui dure une seule année, le superviseur doit pénétrer dans une chambre derrière son bureau pour être exécuté par l'ordinateur central de l'Abri. L'ordinateur ne demande pas spécifiquement que la victime doit être le superviseur, mais si aucun sacrifice n'est réalisé à une date précise, il commande le massacre automatique de tous les résidents de l'Abri. La raison de cette décision remonte en fait à l'origine de l'abri : parmi la première vague de résidents, seul le superviseur est au courant du sacrifice annuel. Lorsque les habitants le découvrent à leur tour, au moment de l'exécution, ils considèrent son opacité et son mutisme comme une trahison, et l'élisent unanimement comme la première victime du programme. C'est ainsi que le poste de superviseur est lié au sacrifice annuel, ce pour toute l'histoire de l'Abri 11.
Dans l'Abri, un système de blocs votants (comme des partis politiques) prend peu à peu forme, pour exercer leur pouvoir et leur influence sur le reste des résidents. Ils s'approprient eux seuls le droit d'élire le nouveau superviseur destiné à mourir. Ce système perdure jusqu'au dernier superviseur. À ce moment-là, un parti domine tous les autres : le bloc Justice, dirigé par Roy Gottlieb. Ce dernier pose un ultimatum à une femme de famille importante nommée Katherine Stone : si elle ne répond pas aux demandes sexuelles des membres de son bloc, ils nommeront son mari, Nathan Stone, comme nouveau superviseur condamné au sacrifice. Ce dernier a en effet plusieurs ennemis parmi le bloc Justice, notamment à cause d'une série inhabituelle de victoires lors de parties de poker avec eux. Katherine, qui craint pour la vie de son mari, accéde à la requête honteuse et déshonorante de Roy Gottlieb. Mais à la stupeur de la famille Stone, ce dernier élit malgré tout Nathan Stone au poste de superviseur. Généralement, les candidats sont élus par plusieurs blocs différents pour mieux représenter le choix de la communauté (ils sont souvent désignés à cause de leur comportement ou de leurs crimes). Mais dans le cas de Nathan, le vote est unidirectionnel : le bloc Justice est le seul électeur.
Désespérée, Katherine décide de prendre les choses en mains et fait la seule chose possible pour sauver son mari. Elle commence à traquer et à tuer des membres du bloc Justice qui ne représentent qu'une infime minorité, sans chercher à se cacher. Quand elle se fait finalement capturée, elle confesse immédiatement ses crimes, expliquant non seulement son plan d'exécution, mais aussi leur raison : en tant que meurtrière, elle peut être sûre qu'on l'élirait à la place de son mari, parce que personne ne peut ensuite « vivre avec ça sur la conscience ». Elle voit juste et est rapidement désignée comme nouveau superviseur.
Sa première mesure en tant que superviseur (ordre de superviseur 745) est de dissoudre tout le système électoral et de revenir à une élection arbitraire. Elle décrète que le poste sera choisi en utilisant un générateur de nombre aléatoire grâce aux ordinateurs de l'abri. Le bloc Justice, consterné de voir que leur seul moyen de pression pour conserver leur pouvoir sur le reste de l'abri est en train de leur échapper, voire que l'un de leurs membres puisse être élu superviseur, décide lui aussi d'agir. Roy tente de convaincre Katherine par les armes d'abolir l'ordre 745, mais celle-ci résiste. Les combats qui s'ensuivent, entre la sécurité de l'abri d'un côté et les membres du bloc Justice de l'autre, déciment la quasi totalité des habitants de l'abri. Seulement cinq personnes en réchappent.
Sacrifice final
Un journal audio découvert à l'entrée de l'Abri 11 détaille le sort de ces cinq derniers survivants. Dans une ultime volonté de sacrifice, il défient l'ordinateur de l'abri en refusant de lui offrir de nouvelles victimes. Leur but n'est que de confirmer la menace de l'ordinateur en cas de refus, mais ils découvrent alors que c'est en réalité exactement ce que le programme désire. Ils les félicite pour leur altruisme et leur permet de quitter l'abri en toute liberté.
Après avoir appris la terrible vérité concernant l'expérience de l'Abri 11, les cinq survivants décident de faire le point. La question du suicide, en répercussion à leurs actes malsains, est au centre de la discussion. Certains veulent punir leur faute et empêcher que le monde extérieur n'ait vent de leur comportement honteux. mais ils ne sont pas unanimes.
Dans le journal audio, il est possible de distinguer clairement les cinq voix. La première voix (voix 1) tente de convaincre les quatre autres (trois hommes et une femme) de quitter l'abri. Mais voix 2 (la femme), voix 3 (prénommé Harry), voix 4 et voix 5 sont d'accord pour mettre fin à leurs jours. Voix 1 ne semble pas totalement contre, mais il a des doutes sur la justesse d'un tel acte. Il essaye à nouveau de les convaincre de quitter l'abri et d'expliquer au monde extérieur son histoire.
À la fin du document audio, on peut entendre quatre coups de feu suivis d'un long soupir, et du bruit d'une arme laissée tombée au sol (probablement voix 1). À l'entrée de l'Abri 11, quatre cadavres reposent sur le sol.
Description
Entrée
En 2281, le réacteur et le système de purification d'eau de l'abri sont endommagés, probablement par l'âge et la guerre civile entre les habitants de l'Abri 11. La radioactivité, et plus particulièrement l'eau radioactive, est donc l'un des dangers principaux de l'abri. Comme de vastes portions de l'abri sont inondées, il est judicieux de se rendre au préalable à la base aérienne de Nellis pour acquérir l'appareil respiratoire (quête Volare !) qui permettra de respirer sous l'eau sans problème. Cependant, des poches d'air sont tout de même présentes dans les zones inondées. À part la radioactivité, les seuls ennemis présentes sont des mantes géantes, des rats géants et deux bark scorpions juste après l'entrée en venant du désert du Mojave.
Après le tunnel d'entrée, les portes de l'abri s'ouvrent sur un hall d'entrée plus grand que celui des abris de la côte est. Quatre squelettes reposent par terre. Un terminal en marche près de la porte donne accès à un fichier audio permettant d'en savoir plus sur le sort tragique de l'Abri 11. La salle suivante mène tout droit à l'infirmerie et au laboratoire médical. À gauche, un couloir sans issue ouvrant sur une classe et un salon à cigares. À droite, un autre couloir menant lui aussi à l'infirmerie, se mue en deux escaliers à chacune de ses extrémités.
Les marches les plus proches du hall d'entrée mènent à un laboratoire et à d'autres escaliers descendant. Les escaliers à l'autre extrémité du couloir mènent à une salle informatique. L'un des ordinateurs de la salle est piégé et explosera si vous tentez d'y accéder.

La totalité des murs de l'Abri 11 est recouverte d'affiches de propagande pour l'élection du nouveau surveillant. Cependant, le caractère étrange de ces élections donnent un ton cynique et paradoxal à ces affiches : au lieu de vanter les mérites de leur candidat pour qu'il soit désigné, elles essayent au contraire de prouver son innocence et d'inculper les autres afin qu'il soit écarté du poste. Plus loin dans l'abri, on peut apercevoir des amas de sacs de sable fortifiés, de nombreux pièges, ainsi que des squelettes indiquant clairement de longues batailles meurtrières menées par le passé.
Quartiers d'habitation
Un escalier mène à une salle commune, elle-même ouvrant sur les dortoirs masculins et féminins ainsi que sur une porte indiquant « Admin ». Celle-ci permet d'accéder au bureau du superviseur et à la laverie.
Les dortoirs sont composés d'une longue série de chambres communicantes, et sont le seul endroit où des combinaisons d'Abri 11 peuvent être trouvées. Un terminal verrouillé donne les codes d'accès à une cantine un peu plus loin.
Il y a une copie du livre La boxe illustrée dans le dortoir des femmes, deuxième porte à droite, sous une commode renversée droit devant vous quand on entre dans le chambre. Une cachette contenant du carburant de lance-flammes et des cartouches 5,56 mm est présente sous et derrière un seau à balais fixé dans le dortoir des hommes.
Derrière la porte marquée « Admin » et en bas des escaliers à gauche se trouve une porte verrouillée (compétence de Crochetage d'au moins 75) et un terminal protégé (compétence de Sciences d'au moins 75). Elle ouvre sur un entrepôt de stockage contenant de nombreuses munitions, notamment une mini nuke. Le bureau de la sécurité abrite un terminal avec la déposition de Katherine Stone, et d'autres munitions. À l'autre extrémité de la salle, plusieurs volées d'escaliers descendent au niveau inférieur.
Niveau inférieur
Le bureau du superviseur est situé après un couloir sur la droite. L'entrée est piégée par un fusil de chasse. La pièce contient un terminal verrouillé et des objets disposés aléatoirement partout sur le sol. Le passage du bureau à l'atrium est bloqué. Le couloir devant le bureau n'ouvre que sur la laverie et un autre passage bloqué vers l'atrium.
Pour la quête Dans les ténèbres, il faut entrer par la porte indiquant « Utility » au même niveau que le bureau du superviseur, descendre les marches, puis plonger dans l'eau jusqu'à atteindre de nouveaux escaliers descendant. En nageant vers la porte du bas, on accède à une pièce contenant le contrôleur de pression différentielle, sur un casier vers la droite.
Pour accéder à l'atrium, il faut descendre via le niveau inondé et radioactif de la laverie. Le niveau inférieur du réacteur complètement inondé est le seul moyen d'y parvenir sans la compétence de Crochetage de 50 permettant d'ouvrir une porte au dessus de l'eau. Une seule poche d'air est présente dans toute la zone inondée. Il est recommandé de procéder par étapes en ouvrant d'abord une porte, puis remonter reprendre de l'air, puis la deuxième, etc. et ainsi accéder aux prochains escaliers. L'appareil respiratoire de la quête Volare ! est également très utile ici.
L'atrium est maintenant accessible. et le mot de passe du terminal du superviseur de l'Abri 11 est disponible à partir d'un terminal situé sur un balcon supérieur ou de l'holodisque Discours de Gus Olson, Ombudsman sur le podium en bas.
Ce niveau contient également une cafétéria (abritant une grande quantité de nourriture et de trousses de premiers soins). Soyez prudents en entrant dans la cafétéria, des explosifs mortels piègent la porte. Dans la partie arrière de la cafétéria, vous verrez une fuite de gaz et un piège explosif qui se déclenche à votre entrée, provoquant une violente réaction en chaîne.
Chambre sacrificielle
Apparitions
L'Abri 11 apparaît dans Fallout: New Vegas.
Galerie
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Propagande
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Chambre sacrificielle
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Vue d'ensemble d'un mur de l'Abri 11 recouvert d'affiches de propagande
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À l'intérieur de la porte d'abri
Voir aussi
- Lieux des factions majeures
- Avant-poste de Mojave
- Barrage Hoover
- Bureaux du barrage Hoover
- Centrale du barrage Hoover 01
- Centrale du barrage Hoover 02
- Centrale du barrage Hoover 03
- Centrale du barrage Hoover 04
- Centre de visiteurs du barrage Hoover
- Complexe d'Oliver
- Niveau de la tour du barrage Hoover
- Point de contrôle du barrage Hoover
- Tours d'admission du barrage Hoover
- Tour du barrage Hoover
- Bitter Springs
- Boulder City
- Cadavre du Ranger Morales
- Camp Forlorn Hope
- Camp Golf
- Camp Guardian
- Camp McCarran
- Camp de Searchlight
- Comptoir d'échange 188
- Fermes de fermiers non propriétaires de la RNC
- Helios One
- Longue 15
- Parc du bureau d'Aerotech
- Planque de Rangers de la RNC
- Poste de Rangers Alpha
- Poste de Rangers Bravo
- Poste de Rangers Charlie
- Poste de Rangers Delta
- Poste de Rangers Echo
- Poste de Rangers Foxtrot
- Sloan
- Villes indépendantes
- Abris Vault-Tec
- Lieux individuels du Mojave
- Acier de New Vegas
- Aéroport de Searchlight
- Aire de repos de Nipton Road
- Antre de coyotes
- Antre du prospecteur
- B-29 écrasé
- Bassin sud
- Bâtiment du Basincreek
- Bonnie Springs
- Bière de contrebande
- Bunker abandonné de la Confrérie de l'Acier
- Bunker des Vestiges
- Bureaux d'Allied Technologies
- Cabane de Bradley
- Cabane de contrefaçon de capsules
- Cabane de Fields
- Cabane de Fisherman's Pride
- Cabane de Harper
- Cabane de Raul
- Cabane déserte
- Callville Bay
- Camp de Boulder Beach
- Camp de prospecteurs de Cliffside
- Camp de prospecteurs de Smith Mesa
- Camp de prospecteurs Snyder
- Camp des Mesquite Mountains
- Camp des Mountain Shadows
- Camp des Vipers de l'autoroute 95
- Caravane de Durable Dunn mise à sac
- Caravane de Griffin Wares mise à sac
- Caravane de Reed Imports mise à sac
- Carte de Chance
- Casse de Gibson
- Caverne de Fire Root
- Caverne du Vent mort
- Caverne de Walking Box
- Caverne Morning Star
- Champ d'éoliennes du sud du Nevada
- Champ de Clark
- Circuit d'Ivanpah
- Clinique de New Vegas
- Coyote Tail ridge
- Chemin de fer d'urgence
- Cratère de Cottonwood
- Cratère des Mesquite Mountains
- Crescent Canyon ouest
- Crescent Canyon est
- Crimson Caravan Company
- Décharge toxique
- Devil's Throat
- Drive-in de California Sunset
- Drive-in de Mojave
- Entrée est des ruines de South Vegas
- Entrée nord des ruines de South Vegas
- Épave de Highwayman
- Épave du Canyon
- Ferme d'élevage d'animaux de Matthews
- Ferme d'Horowitz
- Ferme de Hunter
- Ferme de Whittaker
- Ferme pillée
- Fourmilière
- Gare ferroviaire - Jonction 15
- Grotte à provisions cachée
- Grotte à fleurs de broc
- Grotte de Black Rock
- Grotte de Bloodborne
- Grotte de Cannibal Johnson
- Grotte de Charleston
- Grotte de Nopah
- Grotte du lac Mead
- Gun Runners
- Jack Rabbit Springs
- L'Aiguillon
- Lac asséché d'El Dorado
- Lac Ivanpah asséché
- Lac Las Vegas
- Le Devil's Gullet
- Location de bateaux du capitaine Dean
- Mémorial de Yangtze
- Mine d'or de Searchlight est
- Mine d'or de Searchlight nord
- Mine de Lucky Jim
- Mine de Ruby Hill
- Mine de Silver Peak
- Mines des coyotes
- Motel El Rey
- Nid de rataupe
- Nid de snipers
- Parc national du mont Ranch
- Passage nord
- Passe de Primm
- Plate-forme de récupérateur
- Quarry Junction
- Radio Lone Wolf
- Ranch aux broussailles
- Ranch de rataupes
- Ranch Wolfhorn
- Relais Grub n' Gulp
- Siège de la REPCONN
- Siège du Sunset Sarsaparilla
- Site test de la REPCONN
- Scorpion gulch
- Stand de Nipton Road
- Station de patrouille des autoroutes du Nevada
- Station de pompage est
- Station de pompage ouest
- Station secondaire d'El Dorado
- Station service d'El Dorado
- Station service de Poseidon
- Suites Monte Carlo
- Surplomb de Cottonwood
- Terminal de la Carrière de gypse
- Terrain de jeux de Bitter Springs
- Terres dévastées du Mojave
- Usine de broyage de pierres de Samson
- Usine H&H Tools
- Vertiptère écrasé
- Vieux site de tests nucléaires
- Village de vacances de Blue Paradise
- Village tribal
- Lieux individuels non marqués du Mojave
- Alcôve de berge
- Appentis des Mesquite Mountains
- Armurerie du Grand Khan
- Autoroute 95
- Avion cargo écrasé
- Bureau de la carrière de gypse
- Cabane abandonnée
- Cabane de Gibson
- Camp de mercenaires
- Caverne de Bootjack
- Embuscade du gang des Vipers
- Enceinte de la caravane de Violet et Violetta
- Enseignez au néon de Zapp
- Entrepôt abandonné
- Gare
- Grotte du camp Guardian
- Grotte logistique des Grands Khans
- I-15
- Lac Mead
- Maison d'Hostetler
- Maison d'Isaac
- Maison d'Orion Moreno
- Maison de Carlyle Saint Clair
- Maison du Mojave
- Panneau New Vegas
- Planque de palmés
- Planque des Wins
- Promontoire de Griffemorts
- Réserves inondées de Sarsaparilla
- Rivière Colorado
- Sac marin de Cazador
- Tombe de Chance
- Trou de scorpion
- Tunnel ferroviaire
- Lieux de l'aptitude Terres sauvages
- Lieux des contenus téléchargeables
- Angel Cave
- Antre du fantôme
- Bluff des grandes cornes
- Bus de scouts accidenté
- Camp des Dead Horses
- Camp des Pleureurs
- Campement de garde des habitants de l'Abri 22
- Campement de la fourche des Pleureurs
- Campement de la fourche est
- Campement des Patriarches
- Campement sur la fourche de la Virgin
- Canyon Zion
- Caverne de la Croisée
- Centre d'accueil de la vallée de Zion
- Cueva Guarache
- Dagger's Point
- Docks de Clear Water
- Docks de Red Rapids
- Docks de Wind Wall
- East Fork Bridge
- Fallen Rock Cave
- Fourmilière
- Grotte d'Oiseau-Blanc
- Grotte de la Demi-Souris
- Grotte de la Fleur Douce
- Grotte de Yao Guai (Honest Hearts)
- Grotte des Deux Cieux
- Grotte des Os de pierre
- Grotte du Verre Chantant
- L'Aiguille
- L'Aire
- La Porte Rouge
- Le Bend Bridge
- Les Narrows
- Magasin général
- Mont des Chenilles
- Morning Glory Cave
- North Fork Bridge
- Old Rockville bridge
- Passage nord
- Passage sud
- Pavillon de pêche de Zion
- Poste de Rangers Aigle
- Poste de Rangers de Zion
- Poste de Rangers Osprey
- Poste de Rangers Peregrine
- Rivière Virgin
- Sentinelles du Soleil
- Surplomb de la fourche
- Three Marys
- Tumulus
- Tunnel de Pine Creek
- Virgin est
- Archipel d'hexabéton X-66
- Centre de recherche X-8
- Centre de recherche X-12
- Centre de recherche Y-0
- Complexe de recherches sur l'alliage de saturnite
- Complexe de recherche X-13
- Complexe magnéto-hydraulique
- Complexe médical Y-17
- Grand RIEN, tunnel est
- Grand RIEN, tunnel nord
- Grand RIEN, tunnel ouest
- Grotte mystérieuse
- Jardin botanique X-22
- Labo d'hybridation d'ADN de pepsinae Z-14
- Labo de préservation de l'ADN de crotalus Z-9
- Le Cloaque
- Le nid de coucou
- Le Think Tank
- Little Yangtze
- Observatoire d'Elijah
- Parc d'antennes du transmetteur X-2
- Plateforme de désintégration des déchets
- Pointe d'Ulysses
- Recherches sur la Dynamique des Ondes lumineuses Z-38
- Site de construction
- Station de chargement
- Station météorologique X-17
- Tir d'artillerie "Champ gauche" X-7a
- Transmetteur de Signal Hills
- Usine de désassemblage de Securitrons
- Usine de Toxines innovantes Z-43
- Village de Higgs
- Zone cible "Boom Town" X-7b
- Zone de test Hazmat
- Zone interdite
- 3e rue du bâtiment municipal
- Aire de repos - Échangeur 7
- Arsenal de Hopeville
- Ashton
- Avant-poste de garde des Hommes-stigmates
- Avant-poste logistique des Hommes-stigmates
- Base de missiles de Hopeville
- Base de missiles de Hopeville - PC
- Base de missiles de Hopeville - Poste de chargement
- Base des Hommes-stigmates
- Bâtiments enfouis
- Campement des Hommes-stigmates
- Casernement femmes de Hopeville
- Casernement hommes de Hopeville
- Chemin vers Kilomètre du Courrier
- Col vers Débris du canyon
- Dry Wells
- Échangeur autoroutier en ruine
- Entrée de la route des hauteurs
- Grotte de l'Abaddon
- Hopeville
- Le kilomètre du Courrier
- Le nid de corbeau
- Longue 15
- Poste de contrôle du silo d'Ashton
- Poste de gestion des déchets
- Silo de Hopeville - Entrée de bunker
- Silo de missiles d'Ashton
- Station d'essence solitaire
- Temple d'Ulysses
- Toit d'hôtel Boxwood
- Toit de la tour de Sunstone
- Tunnel supérieur effondré
- Usine de traitement des eaux usées
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