« Westside » : différence entre les versions

De Les Archives de Vault-Tec
mAucun résumé des modifications
mAucun résumé des modifications
Ligne 18 : Ligne 18 :
| quêtes = [[Saignez-moi à blanc]]<br />[[Ce n'est qu'un au revoir]]<br />[[Les Coyotes]]<br />[[Le White Wash]]<br />''[[Quelques claques et des chatouillements]]''<br />''[[Traiter avec Contreras]]''<br />''[[La nuit du combat]]''
| quêtes = [[Saignez-moi à blanc]]<br />[[Ce n'est qu'un au revoir]]<br />[[Les Coyotes]]<br />[[Le White Wash]]<br />''[[Quelques claques et des chatouillements]]''<br />''[[Traiter avec Contreras]]''<br />''[[La nuit du combat]]''
}}{{Citation|Westside fait partie de New Vegas, mais aussi des Terres dévastées. Nous avons besoin des deux pour suivre la route menant à notre destin.|[[Lucy la Rouge]]|son=FNV Lucy la Rouge destin Westside.ogg}}
}}{{Citation|Westside fait partie de New Vegas, mais aussi des Terres dévastées. Nous avons besoin des deux pour suivre la route menant à notre destin.|[[Lucy la Rouge]]|son=FNV Lucy la Rouge destin Westside.ogg}}
²La zone fortifiée de '''Westside''' est une [[Lieux de Fallout: New Vegas|colonie indépendante]] dans la partie nord-ouest de [[New Vegas|Las Vegas]] en [[2281]]. Les blocs urbains de cette région, hors de la colonie, sont occupés par de violents [[Raiders|pillards]] connus sous le nom de [[Tox]]. <ref group="Hors-jeu">« '''[2A.S10] Hector et la brahmine d'eau'''<br />Un petit enfant y promène sa brahmine domestique et siphonne l'eau des tonneaux que la RNC obtient de ses paysans. »<br />''[[Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas]]'' – pp. 328</ref><ref group="Hors-jeu">« '''Zone 2 : Agglomération de New Vegas [Zones intérieures]'''<br />Aperçu topographique<br />La ligne d'horizon de New Vegas est dominée par la tour Lucky 38, entre autres monuments. Mais l'on ne visite visite pas ces endroits comme on entrerait dans un moulin. Il y a en tout cinq "Zones intérieurs" dans l'agglomération de New Vegas. Chacune d'elles donne une idée du mode de vie des habitants. La Zone 2B (Westside) est composée d'une coopérative d'agriculteurs et d'une milice, qui luttent pour l'eau de la RNC. La Zone 2B (nord de New Vegas) est un camp de squatteurs mal aménagé. La Zone 2C (Outer Freeside et Inner Freeside) est une étendue de grandes routes, bâtiments et casinos, sans le faste de ceux du Strip. Freeside est peuplée par le King, les Disciples de l'Apocalypse, les Garret et les Van Graff, ainsi que Mick & Ralph. Le Strip est une merveille architecturale bourrée de néons, mais elle est fortifiée et défendue par les Securitrons de M. House. Celui-ci gouverne les trois Familles (les Omerta de Gomorrah, les Pachas du The Tops, la Société du Gant Blanc de l'Ultra-Luxe) d'une main de fer. La RNC y a aussi une ambassade, ainsi qu'un frère et une sœur fabricant des enseignes au néon pour M. House, et servant de guides aux riches en visite à l'Abri 22. Enfin, la Zone 2E est le territoire des Tox, la seule région de New Vegas où l'on vous pourchasse activement.<br />Accès et Détours<br />L'accès aux Zones Intérieures se fait presque uniquement par des portes, qui sont gardées par des gangs ou milices de la faction résidente. Dans chaque Zones des rues principales et des allées. À Freeside tout particulièrement, il est conseillé d'en mémoriser la structure pour juger des portes les plus proches des endroits où vous voulez vous rendre. Par exemple, prenez la porte nord de Freeside si vous vous rendez au vieux fort mormon, ou la porte est si vous allez chez Mick & Ralph. Vous trouverez des entrées d'égout menant aux Zones 2A et 2B. Pour atteindre la Zone 2D (le Strip), vous devez d'abord pénétrer dans la Zone 2C (Freeside). »<br />''[[Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas]]'' – pp. 325</ref><ref group="Hors-jeu">« '''Zone 2 : New Vegas et sa périphérie [Zones extérieures]'''<br />Aperçu topographique<br />La magie de New Vegas et les tours scintillantes du Strip sont hors de portée pour la plupart de ceux qui cherchent à subvenir à leurs besoins dans cette zone principalement "extérieur". En dehors des cinq quartiers intérieurs décrits dans la partie 2, la zone ouest de la ville est constituée du groupe solidaire de Westside. Plus vous descendez vers le sud, plus vous rencontrez une population accablée par la pauvreté, jusqu'à atteindre les immeubles dirigés d'une main de fer par des raiders drogués qu'on appelle les Tox. Ils possèdent un territoire plutôt important au sud-ouest mais ne vous aventurez pas en direction de la base principale de la RNC, le cam McCarran. Il se trouve juste à côté d'un espace prévu pour les réfugiés de l'irrigation. À l'est et au nord, plusieurs sociétés indépendantes, comme les Gun Runners et Crimson Caravan Company, prospèrent, même s'il ne travaillent que dans la vente d'armes. Enfin, faites un tour du côté de Freeside, c'est le seul moyen d'entrer dans New Vegas, la fabuleuse !<br />Autoroutes et sentiers<br />L'agglomération possède tout un réseau de routes trop nombreuses pour être toutes mentionnées. Toutefois, il y a quelques routes qu'il est bon de connaître comme la route 15 qui part à l'ouest (et en dehors) du Strip jusqu'à ce qu'elle devienne surélevée (et inaccessible). Il y a aussi l'autoroute 95 dans quartier est qui mène en direction du nord, nord-ouest. Vous pouvez y accéder en passant par l'entrée est de Freeside. Il y a aussi un monorail surélevé qui fait la liaison entre le camp McCarran et le Strip. Cependant, vous devez vous trouverez soit au camp soit au Strip pour y accéder. Pensez à emprunter les routes de cette pour trouver voter chemin.{{Sic}} »<br />''[[Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas]]'' – pp. 303</ref>
La zone fortifiée de '''Westside''' est une [[Lieux de Fallout: New Vegas|colonie indépendante]] dans la partie nord-ouest de [[New Vegas|Las Vegas]] en [[2281]]. Les blocs urbains de cette région, hors de la colonie, sont occupés par de violents [[Raiders|pillards]] connus sous le nom de [[Tox]] <ref group="Hors-jeu">« '''[2A.S10] Hector et la brahmine d'eau'''<br />Un petit enfant y promène sa brahmine domestique et siphonne l'eau des tonneaux que la RNC obtient de ses paysans. »<br />''[[Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas]]'' – pp. 328</ref><ref group="Hors-jeu">« '''Zone 2 : Agglomération de New Vegas [Zones intérieures]'''<br />Aperçu topographique<br />La ligne d'horizon de New Vegas est dominée par la tour Lucky 38, entre autres monuments. Mais l'on ne visite visite pas ces endroits comme on entrerait dans un moulin. Il y a en tout cinq "Zones intérieurs" dans l'agglomération de New Vegas. Chacune d'elles donne une idée du mode de vie des habitants. La Zone 2B (Westside) est composée d'une coopérative d'agriculteurs et d'une milice, qui luttent pour l'eau de la RNC. La Zone 2B (nord de New Vegas) est un camp de squatteurs mal aménagé. La Zone 2C (Outer Freeside et Inner Freeside) est une étendue de grandes routes, bâtiments et casinos, sans le faste de ceux du Strip. Freeside est peuplée par le King, les Disciples de l'Apocalypse, les Garret et les Van Graff, ainsi que Mick & Ralph. Le Strip est une merveille architecturale bourrée de néons, mais elle est fortifiée et défendue par les Securitrons de M. House. Celui-ci gouverne les trois Familles (les Omerta de Gomorrah, les Pachas du The Tops, la Société du Gant Blanc de l'Ultra-Luxe) d'une main de fer. La RNC y a aussi une ambassade, ainsi qu'un frère et une sœur fabricant des enseignes au néon pour M. House, et servant de guides aux riches en visite à l'Abri 22. Enfin, la Zone 2E est le territoire des Tox, la seule région de New Vegas où l'on vous pourchasse activement.<br />Accès et Détours<br />L'accès aux Zones Intérieures se fait presque uniquement par des portes, qui sont gardées par des gangs ou milices de la faction résidente. Dans chaque Zones des rues principales et des allées. À Freeside tout particulièrement, il est conseillé d'en mémoriser la structure pour juger des portes les plus proches des endroits où vous voulez vous rendre. Par exemple, prenez la porte nord de Freeside si vous vous rendez au vieux fort mormon, ou la porte est si vous allez chez Mick & Ralph. Vous trouverez des entrées d'égout menant aux Zones 2A et 2B. Pour atteindre la Zone 2D (le Strip), vous devez d'abord pénétrer dans la Zone 2C (Freeside). »<br />''[[Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas]]'' – pp. 325</ref><ref group="Hors-jeu">« '''Zone 2 : New Vegas et sa périphérie [Zones extérieures]'''<br />Aperçu topographique<br />La magie de New Vegas et les tours scintillantes du Strip sont hors de portée pour la plupart de ceux qui cherchent à subvenir à leurs besoins dans cette zone principalement "extérieur". En dehors des cinq quartiers intérieurs décrits dans la partie 2, la zone ouest de la ville est constituée du groupe solidaire de Westside. Plus vous descendez vers le sud, plus vous rencontrez une population accablée par la pauvreté, jusqu'à atteindre les immeubles dirigés d'une main de fer par des raiders drogués qu'on appelle les Tox. Ils possèdent un territoire plutôt important au sud-ouest mais ne vous aventurez pas en direction de la base principale de la RNC, le cam McCarran. Il se trouve juste à côté d'un espace prévu pour les réfugiés de l'irrigation. À l'est et au nord, plusieurs sociétés indépendantes, comme les Gun Runners et Crimson Caravan Company, prospèrent, même s'il ne travaillent que dans la vente d'armes. Enfin, faites un tour du côté de Freeside, c'est le seul moyen d'entrer dans New Vegas, la fabuleuse !<br />Autoroutes et sentiers<br />L'agglomération possède tout un réseau de routes trop nombreuses pour être toutes mentionnées. Toutefois, il y a quelques routes qu'il est bon de connaître comme la route 15 qui part à l'ouest (et en dehors) du Strip jusqu'à ce qu'elle devienne surélevée (et inaccessible). Il y a aussi l'autoroute 95 dans quartier est qui mène en direction du nord, nord-ouest. Vous pouvez y accéder en passant par l'entrée est de Freeside. Il y a aussi un monorail surélevé qui fait la liaison entre le camp McCarran et le Strip. Cependant, vous devez vous trouverez soit au camp soit au Strip pour y accéder. Pensez à emprunter les routes de cette pour trouver voter chemin.{{Sic}} »<br />''[[Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas]]'' – pp. 303</ref>.
==Histoire==
==Histoire==
Bien qu’elle semble pauvre et délabrée à première vue, la communauté produit suffisamment de [[nourriture]], de vêtements, d’armes et de [[Drogue|médicaments]] pour encourager le commerce et armer ses défenses. Leur personnel de sécurité protège égale²²ment les voyageurs qui font du commerce avec le reste de [[New Vegas]].
Bien qu’elle semble pauvre et délabrée à première vue, la communauté produit suffisamment de [[nourriture]], de vêtements, d’armes et de [[Drogue|médicaments]] pour encourager le commerce et armer ses défenses. Leur personnel de sécurité protège égale²²ment les voyageurs qui font du commerce avec le reste de [[New Vegas]].

Version du 27 février 2022 à 11:44

Emplacement
Marqueur
Partie de
Segments
Sections
Bâtiments
Population
Factions
Marchands
Connexions
Sorties monde
Autre
Quêtes
Technique
Cellule
Westside
WestsideMadrid (Casa Madrid)
WestsideMain
WestsideNorth
WestsidePark
WestsideWestEntrance (entrée)
WestsideCoOpMini (Co-op)
WestsideLiquorMini (magasin d'alcools)
westsideMini
WestsidePawnShopMini (boutique de prêt)
NorthCisternMini (bassin nord)
Ref ID
000dacf1
000dace9 (Casa Madrid)
000dacf0
000dace8
000dacf8
000dacea (entrée)
00149281 (Co-op)
00149278 (magasin d'alcools)
00149280
00149279 (boutique de prêt)
0014927f (bassin nord)

« Westside fait partie de New Vegas, mais aussi des Terres dévastées. Nous avons besoin des deux pour suivre la route menant à notre destin. »

— Lucy la Rouge

La zone fortifiée de Westside est une colonie indépendante dans la partie nord-ouest de Las Vegas en 2281. Les blocs urbains de cette région, hors de la colonie, sont occupés par de violents pillards connus sous le nom de Tox [Hors-jeu 1][Hors-jeu 2][Hors-jeu 3].

Histoire

Bien qu’elle semble pauvre et délabrée à première vue, la communauté produit suffisamment de nourriture, de vêtements, d’armes et de médicaments pour encourager le commerce et armer ses défenses. Leur personnel de sécurité protège égale²²ment les voyageurs qui font du commerce avec le reste de New Vegas. [Hors-jeu 4] La petite colonie est née de populations semi-nomades de la région.b Bien que la partie ouest de Vegas ait eu une petite population auparavant, assez grande pour soutenir un prêteur sur gages[1], le peuplement a commencé à croître seulement après l’arrivée de la République de Nouvelle Californie et la création de la ZEL-NV, qui a vu l'arrivée des Disciples de l’Apocalypse. Arcade Gannon et Tom Anderson ont traversé la communauté lors de leurs voyages, et Anderson a décidé de rester pour aider Westside du mieux qu’il a pu. [7]Il a commencé par enseigner aux habitants comment mieux cultiver leurs terres. [8] La Westside Cooperative a donc été fondée[9] par lui et Clayton Ettienne. La coopérative est devenue la base économique de Westside, en coordonnant l’agriculture et en partageant les profits tirés de la vente de surplus de produits à parts égales entre les membres. Pour se protéger, les Westsiders ont organisés une milice et construis des défenses autour de la zone pour dissuader les raids des Tox et d’autres racailles. [10][11] Cependant, leur succès dans la mise en place d’une agriculture durable a mis en lumière leur problème le plus important : leur manque d’une source fiable d’eau propre a retardé la croissance[7][12] ce qui a fait que les cultures ont eu un mauvais goût. [13]

La seule source d'eau disponible était les stations de pompages de l’ancienne ville mais la RNC contrôlait ces infrastructures et la vendait à des prix élevées. [13] Incapable d’acheminer de façon fiable l’eau du lac Mead à plus de quarante kilomètre de distance[14], Westside a dû trouver une autre façon de préserver ses moyens de subsistance. [15][16] Grâce à ses vastes connaissances en génie hydraulique et à son travail antérieur au Bureau des sciences et de l’industrie, Anderson a réussi à installer des pompes automatiques pour détourner périodiquement l’eau vers le Bassin nord, située dans Westside, afin d’assurer son indépendance. [17][18][19][20][21] Hector, un enfant du coin, a entendu Anderson et Etienne discuter du plan et s’est porté volontaire pour pomper l’eau et la distribuer. Il faisait déjà des petits boulots et des livraisons avec sa brahmine, de sorte que les gens ne le remarqueraient pas faire un autre travail. [22]

Le plan a fonctionné et Westside a prospéré, bien que le détournement de l’eau ait affecté les fermes de fermiers non propriétaires de la RNC, ce qui a aggravé les fuites causées par les besoins de refroidissement du réacteur de l'Abri 34. Même après avoir ajusté les rations d’eau[23], les agriculteurs ont eu de la difficulté à maintenir leurs quotas, avec 20 % d’eau en moins. [24][25] Convaincues que les agriculteurs étaient simplement incompétents, les autorités ont ignoré les plaintes, sauf pour un soldat : le Caporal White. Voyant une occasion d’entrer dans les Rangers de la RNC, White a enquêté sur les rapports d’eau manquants, se rendant finalement à Westside et affrontait Anderson. Il a tiré sur le caporal et s’est débarrassé de son corps[26] [27]. C’était une décision irréfléchie, qu’il regretta immédiatement. [19][20][21] À part Etienne et Hector, personne ne savait que White s'était rendu à Westside. [28][29] La colonie continua de croître, attirant de plus en plus de gens, devenant lentement une communauté indépendante en marge de la République. [19][20][21][30]

White a laissé des preuves qui peuvent être suivie par un détective compétent. Cependant, personne n’a vraiment remarqué la disparition de White. Excepté grâce à sa réputation au Strip qui a conduit le Lieutenant Carrie Boyd, le supérieur de White, à supposer qu’il est quelque part sur le Strip, soignant une mauvaise gueule de bois dans les bras de sa prostituée préférée. [26]

Disposition

La plus grande partie du quartier, ouvert sur le désert du Mojave, est entourée d’un petit réseau de murs, tandis que la zone résidentielle et commerciale est entièrement murée, à l’exception de deux portes. Les services de Westside comprennent un magasin d’alimentation, un bordel, un magasin d’alcool, un prêteur sur gages et une arène de combat où l'on peut parier ou participer à des matchs.

Westside possède des entrées au sud et à l'ouest. L'Aiguillon et les Casa Madrid Apartments se trouvent à l’extérieur de l’entrée sud du quartier résidentiel, mais à l’intérieur du mur extérieur. Le Siège du Sunset Sarsaparilla, se trouve au sud de Westside, à mi-chemin entre Westside et les ruines de South Vegas.

Habitants

Butin notable

Notes

  • Tous les résidents de Westside (excepté les personnages uniques) réapparaîtront après trois jours s’ils sont tués. La milice de Westside dans le périmètre de la communauté se lancera périodiquement dans des fusillades contre des Tox.
  • Le camion à côté de la boutique de Miguel peut exploser et tuer ou blesser des habitants sans affecter la réputation, le karma, ou les statistiques.
  • Quand on l’amène ici pour la première fois, Arcade Gannon dira : « Westside, hein ? Je suis déjà passé par-ici avec un autre Disciple, Anderson. Les gens du coin avaient du mal à acheminer l'eau.» ou « Westside, hein ? J'ai appris ce qui s'est passé avec Anderson. Je ne suis pas surpris. Il a toujours été en marge avec les Disciples. ». Selon les choix du Courrier dans la quête Le White Wash. [43]
  • Dans les fichiers de dialogue, le nom de Westside est remplacé par « Doldrums » et « VegasWest ». [44]

Apparitions

Westside apparait uniquement dans Fallout: New Vegas.

En coulisses

Galerie

Références

  1. Le Courrier : « Ça fait longtemps que vous êtes à Westside ? »
    Miguel : « C'est mon grand-père qui a ouvert ce magasin. Je l'ai repris quand les Tox l'ont tué. »
    (WestsideMiguel.txt)

Hors-jeu

  1. « [2A.S10] Hector et la brahmine d'eau
    Un petit enfant y promène sa brahmine domestique et siphonne l'eau des tonneaux que la RNC obtient de ses paysans. »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 328
  2. « Zone 2 : Agglomération de New Vegas [Zones intérieures]
    Aperçu topographique
    La ligne d'horizon de New Vegas est dominée par la tour Lucky 38, entre autres monuments. Mais l'on ne visite visite pas ces endroits comme on entrerait dans un moulin. Il y a en tout cinq "Zones intérieurs" dans l'agglomération de New Vegas. Chacune d'elles donne une idée du mode de vie des habitants. La Zone 2B (Westside) est composée d'une coopérative d'agriculteurs et d'une milice, qui luttent pour l'eau de la RNC. La Zone 2B (nord de New Vegas) est un camp de squatteurs mal aménagé. La Zone 2C (Outer Freeside et Inner Freeside) est une étendue de grandes routes, bâtiments et casinos, sans le faste de ceux du Strip. Freeside est peuplée par le King, les Disciples de l'Apocalypse, les Garret et les Van Graff, ainsi que Mick & Ralph. Le Strip est une merveille architecturale bourrée de néons, mais elle est fortifiée et défendue par les Securitrons de M. House. Celui-ci gouverne les trois Familles (les Omerta de Gomorrah, les Pachas du The Tops, la Société du Gant Blanc de l'Ultra-Luxe) d'une main de fer. La RNC y a aussi une ambassade, ainsi qu'un frère et une sœur fabricant des enseignes au néon pour M. House, et servant de guides aux riches en visite à l'Abri 22. Enfin, la Zone 2E est le territoire des Tox, la seule région de New Vegas où l'on vous pourchasse activement.
    Accès et Détours
    L'accès aux Zones Intérieures se fait presque uniquement par des portes, qui sont gardées par des gangs ou milices de la faction résidente. Dans chaque Zones des rues principales et des allées. À Freeside tout particulièrement, il est conseillé d'en mémoriser la structure pour juger des portes les plus proches des endroits où vous voulez vous rendre. Par exemple, prenez la porte nord de Freeside si vous vous rendez au vieux fort mormon, ou la porte est si vous allez chez Mick & Ralph. Vous trouverez des entrées d'égout menant aux Zones 2A et 2B. Pour atteindre la Zone 2D (le Strip), vous devez d'abord pénétrer dans la Zone 2C (Freeside). »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 325
  3. « Zone 2 : New Vegas et sa périphérie [Zones extérieures]
    Aperçu topographique
    La magie de New Vegas et les tours scintillantes du Strip sont hors de portée pour la plupart de ceux qui cherchent à subvenir à leurs besoins dans cette zone principalement "extérieur". En dehors des cinq quartiers intérieurs décrits dans la partie 2, la zone ouest de la ville est constituée du groupe solidaire de Westside. Plus vous descendez vers le sud, plus vous rencontrez une population accablée par la pauvreté, jusqu'à atteindre les immeubles dirigés d'une main de fer par des raiders drogués qu'on appelle les Tox. Ils possèdent un territoire plutôt important au sud-ouest mais ne vous aventurez pas en direction de la base principale de la RNC, le cam McCarran. Il se trouve juste à côté d'un espace prévu pour les réfugiés de l'irrigation. À l'est et au nord, plusieurs sociétés indépendantes, comme les Gun Runners et Crimson Caravan Company, prospèrent, même s'il ne travaillent que dans la vente d'armes. Enfin, faites un tour du côté de Freeside, c'est le seul moyen d'entrer dans New Vegas, la fabuleuse !
    Autoroutes et sentiers
    L'agglomération possède tout un réseau de routes trop nombreuses pour être toutes mentionnées. Toutefois, il y a quelques routes qu'il est bon de connaître comme la route 15 qui part à l'ouest (et en dehors) du Strip jusqu'à ce qu'elle devienne surélevée (et inaccessible). Il y a aussi l'autoroute 95 dans quartier est qui mène en direction du nord, nord-ouest. Vous pouvez y accéder en passant par l'entrée est de Freeside. Il y a aussi un monorail surélevé qui fait la liaison entre le camp McCarran et le Strip. Cependant, vous devez vous trouverez soit au camp soit au Strip pour y accéder. Pensez à emprunter les routes de cette pour trouver voter chemin. »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 303
  4. « Coopérative de Westside
    Les habitants de la zone fortifiée de Westside sont une petite communauté très unie, basée sur la culture de la terre pour vendre le produit de leur labeur aux plus grandes factions. Actuellement entraînée dans des négociations tendues avec la RNC par rapport au détournement de ses réserves d'eau, la coopérative de Westside est composée de gens de toutes sortes, incluantun évadé de New Reno nommé Clayton Etienne et Tom Anderson, un Disciple de l'Apocalypse, qui est tenace dans la défense de cette opération. »
    Guide officiel du jeu Fallout: New Vegas – pp. 42

Voir aussi

Les parenthèses () indique les section d'un lieu, l'italique indique des lieux non marqués.