Souvenirs, souvenirs
« Téléportation. Maintenant, tout s'explique. Personne n'a trouvé l'entrée de l'Institut parce qu'il n'y a PAS d'entrée. »
— Docteur AmariFichier:Amari Teleportation-Now-It-All-Makes-Sense.ogg
| Lieu | |
|---|---|
| Autres PNJ | |
| Récompenses |
300+ PE |
| Succès |
Souvenirs, souvenirs |
| Editor ID |
MQ202 (Souvenirs, souvenirs) MQ203 (En miettes) |
|---|---|
| Base ID |
000229e9 (Souvenirs, souvenirs) 000229ea (En miettes) |
| ||||||||
| En miettes | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Souvenirs, souvenirs est une quête principale et un succès/trophée de Fallout 4, précédant la sous-quête non marquée En miettes.
Synopsis
[modifier | modifier le wikicode]Après la mort de Kellogg à Fort Hagen, le Seul survivant récupère son Optimiseur cérébral cybernétique dans l'espoir d'extraire les souvenirs du tueur — et notamment des informations sur l'emplacement de l'Institut où est retenu Shaun. Nick Valentine suggère de consulter le Docteur Amari, une spécialiste neurologue installée à Goodneighbor.
Obtention
[modifier | modifier le wikicode]La quête s'enclenche automatiquement à la fin de Retrouvailles, après le dialogue avec Nick Valentine et Piper à Diamond City.
Solution
[modifier | modifier le wikicode]L'Antre de la mémoire
[modifier | modifier le wikicode]Après avoir tué Kellogg, récupérer son Optimiseur cérébral cybernétique pour explorer ses souvenirs. S'il n'a pas été pillé pendant la quête précédente Retrouvailles, il peut encore être ramassé à Fort Hagen.
Suivre les conseils de Nick Valentine et localiser le Docteur Amari. Cela implique un voyage à travers Boston et les ruines du Quartier des affaires jusqu'à la colonie fortifiée et turbulente de Goodneighbor. Saluer les habitants, puis se rendre à L'Antre de la mémoire, tenu par Irma.
Au sous-sol, discuter avec le Docteur Amari. Après que Nick Valentine s'est porté volontaire pour servir d'interface, le Seul survivant est invité à s'installer dans la Station mémorielle pour expérimenter des fragments du passé de Kellogg.
Souvenirs
[modifier | modifier le wikicode]Le Seul survivant erre à travers les fils éthérés de la mémoire de Kellogg. En passant d'un souvenir à l'autre, des scènes se déroulent qui révèlent des fragments de sa vie. Dans la plupart des souvenirs, divers objets ou personnages peuvent être activés pour déclencher des monologues supplémentaires de Kellogg, qui détaille alors leur signification.
Les souvenirs révèlent que Kellogg travaillait effectivement pour L'Institut, qu'il a enlevé Shaun de l'Abri 111, et que l'Institut utilise une forme de téléportation pour opérer librement. La scène finale révèle que la dernière mission de Kellogg était de traquer un scientifique en fuite nommé Virgil, probablement réfugié dans la Mer luminescente.
| Segment | Personnages | Éléments notables |
|---|---|---|
| Enfance | Kellogg, Père de Kellogg, mère de Kellogg | Chambre, écoute d'une diffusion radio de l'Animateur radio NCR |
| Jeunesse | Kellogg, Sarah, Mary | Cuisine/salon de la maison, soin d'un nourrisson |
| Couloir | Kellogg, voix inconnue | Marche dans un couloir, voix moqueuse audible |
| Bar | Kellogg, Habitant 1, Habitant 2, Barman | Réunion dans un bar pour planifier un meurtre |
| Rencontre avec l'Institut | Kellogg, Synth, Agent de l'Institut | Kellogg propose ses services à l'Institut |
| Abri 111 | Kellogg, Scientifique de l'Institut, Seul survivant, conjoint(e), Shaun | Scène des cryocapsules, enlèvement de l'enfant |
| Finale | Kellogg, Shaun, Coursier de l'Institut | Dossier du Dr Virgil posé sur le bureau, mission donnée à Kellogg |
Quitter le souvenir
[modifier | modifier le wikicode]À la fin de la scène finale, le Docteur Amari demande au Seul survivant d'interagir avec la télévision pour quitter le souvenir. De retour à l'Antre de la mémoire, parler à Amari à propos de Virgil.
En quittant L'Antre de la mémoire, une conversation optionnelle avec Nick Valentine peut avoir lieu : il semble d'abord avoir été pris en charge par les souvenirs de Kellogg, avant de reprendre apparemment le contrôle. Il offrira aussi des conseils supplémentaires sur la traque de Virgil.
Récompenses
[modifier | modifier le wikicode]- 300+ PE
- Succès/trophée « Souvenirs, souvenirs » (20G / bronze)
- Accès aux quêtes La Mer luminescente, Comportement émergent et Un sacré bail
Entrées du journal
[modifier | modifier le wikicode]Cette quête comporte une sous-quête non marquée, En miettes (MQ203), qui correspond à l'exploration des souvenirs eux-mêmes.
| Étape | Statut | Description | Entrée du journal |
|---|---|---|---|
| 5 | Récupérez un morceau du cerveau de Kellogg. | ||
| 10 | Parlez au docteur Amari. | Il paraît que le docteur Amari serait capable d'extraire du cerveau de Kellogg le secret permettant d'accéder à l'Institut. | |
| 155 | Installez-vous dans la station mémorielle. | Le docteur Amari a connecté une partie du cerveau de Kellogg sur Nick Valentine. Il ne me reste plus qu'à m'asseoir pour explorer les souvenirs qu'il reste. | |
| 300 | Explorez les souvenirs de Kellogg. | ||
| 310 | Parlez au docteur Amari. | Le docteur Amari a terminé ses préparatifs, et j'ai accès aux souvenirs de Kellogg. J'espère que ça me permettra de savoir comment trouver l'Institut... et Shaun. | |
| 320 | Quête terminée. | La procédure du docteur Amari a réussi. En explorant les souvenirs de Kellogg, j'ai appris que l'Institut maîtrisait la téléportation et qu'un chercheur de première importance, le docteur Virgil, se cachait quelque part dans la Mer luminescente. |
Réactions des compagnons
[modifier | modifier le wikicode]Tous les compagnons à l'exception de Curie apprécient l'achèvement de la lecture des souvenirs. Curie reste indifférente. Nick Valentine est toujours présent pour que l'événement se déclenche.
Notes
[modifier | modifier le wikicode]- Si le joueur a précédemment demandé à Piper ou Nick Valentine d'attendre dans une colonie, ils seront en réalité présents à l'Agence de détective Valentine ou à Publick Occurrences pour conclure la quête précédente et lancer celle-ci.
- En temps normal, Comportement émergent ne peut pas progresser tant que cette quête n'est pas terminée. Toutefois, si le joueur utilise les commandes de la console pour la lancer prématurément, le jeu utilise des fichiers audio inutilisés où le Docteur Amari déclare : « Attendez. Je me souviens de vous. Je vous ai aidé pour le transfert de robot à synthétique de Curie. »
- Lorsque le joueur interagit avec un personnage ou un objet, la scène se fige et Kellogg entame un monologue à son sujet. Ré-activer l'élément interrompt le monologue et reprend la scène.
- Pendant la scène avec Kellogg et le scientifique de l'Institut, les trois Synths regardent en direction du Seul survivant et continuent de le suivre quand il se déplace dans la pièce.
- Si la quête L'Antre de la mémoire a été terminée avant celle-ci, Kellogg et les deux scientifiques de l'Institut peuvent malgré tout être étiquetés « personnages mystérieux », comme dans le prologue de Fallout 4.
- À l'exception de la scène finale, visionner les souvenirs n'est pas obligatoire et peut être ignoré en courant directement vers la section suivante de la voie neuronale. Après la lecture du dernier souvenir, il faut utiliser l'écran de télévision pour sortir, mais celui-ci ne s'active qu'à la fin du monologue d'Amari.
- Pendant le souvenir où Kellogg enlève Shaun, le Docteur Amari s'excuse de faire revivre cette horreur au joueur, que la quête L'Antre de la mémoire ait été terminée ou non. Si elle l'a été, elle ajoute en préambule : « Oh non, pas encore. Je vais essayer de trouver un autre souvenir au plus vite, essayez de tenir. »
- Quand X6-88 et Shaun se téléportent pendant le souvenir, le joueur peut subir des dégâts dus au rayon du téléporteur s'il se tient trop près.
- Dans la dernière scène, Shaun est assis près de deux exemplaires du Chirurgien du Massachusetts et d'un Science Tesla Magazine. Le magazine que Shaun lit s'intitule Geckos et radiations gamma — la clé d'une vie prolongée ?
- En sortant de la station mémorielle, les compagnons accompagnant le joueur ont des commentaires uniques si on leur demande leur avis.
- En sortant de la station mémorielle et en remontant à l'étage, Deacon se trouve dans l'une des stations sans qu'il soit possible d'interagir avec lui. Si Deacon a déjà été rencontré, il n'est pas présent.
- Un souvenir coupé existait entre celui de l'Abri 111 et le souvenir final, montrant un scientifique installant des implants à Kellogg. Deux narrations existaient pour cette scène manquante :
« Il s'avère que je suis le seul à avoir reçu ces implants. C'est du moins ce qu'on m'a dit. Une histoire de « complications »… Visiblement, ils se moquaient un peu que ça me grille les neurones. Et de toute façon, à ce stade-là, je ne les aurais pas laissés me les retirer. J'avais trop appris à m'y fier. Ce qui est probablement, avec le recul, l'une des raisons pour lesquelles ils ont accepté en premier lieu. Ça leur donnait un moyen de pression sur moi. »
— Kellogg
« C'était ma récompense pour la mission de l'Abri. J'avais commencé à me faire poser des implants quelques années plus tôt, mais juste des trucs mineurs. Là, c'était la totale — la technologie de pointe qu'ils ne sortaient en général pas du laboratoire. Je me suis porté volontaire pour tout. Je me disais que je n'avais rien à perdre. En plus, c'était leur truc à eux. Comme tuer des gens était mon truc. Pourquoi ne pas voir ce qu'ils pourraient faire pour moi ? »
— Scientifique
- Nick Valentine sortira automatiquement de son armure assistée avant d'utiliser l'implant de Kellogg.
- Pendant la scène avec les trois Synths, leurs armes peuvent être pillées après que Kellogg les ait tués. Ce faisant, le joueur devient visible aux yeux des PNJ du souvenir.
Anecdotes
[modifier | modifier le wikicode]- L'animateur radio de la scène d'enfance de Kellogg dans la NCR est doublé par Emil Pagliarulo, concepteur principal de Fallout 4.
- Le barman de la scène du bar est doublé par Veronica Cartwright.
- Les deux habitants des Terres désolées sont doublés par Brandon Keener (Habitant 1) et Bruce Thomas (Habitant 2).
Bogues
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Rarement, lors de la même scène, on peut ramasser l'un des deux premiers fusils tombés et le conserver après être sorti, s'il apparaît avec des modifications non standard.


Peu après l'exploration des souvenirs de Kellogg, l'objectif peut ne pas être validé. Une icône de porte apparaît sous le bureau du Docteur Amari, inaccessible. Recharger une sauvegarde antérieure semble être le seul correctif.
- Ce bogue peut être déclenché par le ramassage des armes des Synths de l'Institut pendant la séquence des souvenirs. Recharger sans ramasser d'armes pendant la séquence devrait empêcher son déclenchement.

Pendant l'exploration des souvenirs, parfois (notamment lors du souvenir de la demande de meurtre par les habitants des Terres désolées et plus tard), même après la fin de l'exploration de la zone, l'écran se fige et Kellogg ainsi que l'environnement cessent de bouger ou de parler — bien que le joueur puisse continuer à explorer les autres souvenirs.
- Pour visionner le souvenir bloqué, il suffit de revenir sur la voie neuronale qui y menait puis d'y ré-entrer. La scène reprendra alors son cours.

Si Nick a une armure assistée équipée pendant cette quête, après qu'il en sort, toutes les pièces de cette armure sont marquées comme appartenant à un PNJ.
Sur PS4, un bogue peut bloquer la progression à travers les souvenirs de Kellogg.
- Pour le corriger, recharger une sauvegarde antérieure à l'installation dans la station mémorielle.
Voir aussi
[modifier | modifier le wikicode]- Prologue
- Acte 1
- Acte 2
- Acte 3
- En construction
- Principales
- Annexes
- Aléatoires
- Répétables
- Principales
- Annexes
- Aléatoires
- Principales
- Annexes
- Aléatoires
- La première étape
- Aidez les réfugiés à s'installer à cet endroit : (nom de lieu)
- Arrêtez les pillards (nom de lieu)
- Chasseur renégat (nom de lieu)
- Défendez l'artillerie (nom de lieu)
- (Nom de lieu): Greenskins
- Enlèvement (nom de lieu)
- Participez à la défense de la colonie (nom de lieu)
- Place nette (nom de lieu)
- Position de pointe : (nom de lieu)
- Problème de goules - (nom de lieu)
- Problèmes de pillards - (nom de lieu)
- Principales
- Annexes
- Annexes
- Quêtes annexes
- Annexes
- Abri 75
- Abri 81
- Cadeau de Pickman
- Connaissances publiques
- Coup de pompe
- Diamond City Blues
- Emogene a un amant
- Histoire de baseball
- Histoires courtes
- L'affaire du braquage de Marowski
- L'Antre de la mémoire
- L'épreuve du feu
- Laboratoires Cambridge Polymer
- La disparition
- L'erreur est humaine
- La part du diable
- La sauterelle dorée
- Le dernier voyage de l'USS Constitution
- Le gosse du frigo
- Le loup dans la bergerie
- Le monstre marin
- Le scoop du siècle
- Le secret de Cabot House
- Livraison spéciale
- Opération souterraine
- Petit, petit, petit...
- Remède miracle
- Repeindre la ville
- Rideau !
- Sanctuary
- Secrets de brasserie
- Silver Shroud
- Un problème de dépendance
- Une histoire de confiance
- Viande mystérieuse
- Tâches annexes
- Allez voir le Directeur de la General Atomics Galleria
- Allez voir Ness sur le site du crash
- Appréciation artistique
- Atom Cats
- Besoin de Nuka Cola
- Chasse aux indésirables
- Cherchez des capsules (lieu)
- Cherchez la cachette de drogue (lieu)
- Trouvez cette arme : Arme (lieu)
- Cherchez des matériaux de récupération (lieu)
- Cherchez des artefacts technologiques (lieu)
- Classe de botanique
- Cure de Virgil
- Dossiers d'enquête
- École préparatoire
- Embouteillage
- En eau trouble
- En eaux troubles
- Hue, dada
- La Fosse
- Mission de nettoyage
- Mort au combat
- Parlez à MacCready
- Parlez au chien
- Pêche à la mouche
- Substance dangereuse
- Suivez Austin
- Tir aux fangeux
- Trouvez les trésors de Jamaica Plain
- Quêtes non marquées
- Quêtes de compagnon
- Principales
- Annexes
- Principales
- Annexes d'Acadia
- Annexes au Commonwealth
- Annexes des Enfants d'Atome
- Annexes de Far Harbor
- Annexes de l'île de Far Harbor
- Aléatoires
- Principales
- Annexes
- Aléatoires





