« Restaurer l'ordre » : différence entre les versions
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Dernière version du 21 janvier 2023 à 23:34
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Donnée par | |
Récompenses |
+400 PE Armure et casque du Mécaniste Regard de Protectron (optionnel) L'antre du Mécaniste devient une colonie Modules pour robot débloqués Contenu Automatron terminé |
Editor ID |
DLC01MQ05 |
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Form ID |
xx0010f5 |
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Restaurer l'ordre est une quête principale du contenu téléchargeable Automatron de Fallout 4.
Solution[modifier | modifier le wikicode]
Le joueur est chargé de trouver et d'arrêter le Mécaniste une fois pour toutes. Pour ce faire, commencez par vous diriger vers le centre de service après-vente RobCo, là où est caché l'antre du Mécaniste.
Une fois à l'intérieur, utilisez votre robot équipé d'un M-SAT, en ciblant plusieurs appareils collés aux murs, pour ouvrir les portes anti-explosion du complexe militaire de technologies robotiques RB-2851. Après de nombreux combats, vous arriverez enfin dans le centre de commandement et de contrôle du complexe, là où se trouve le Mécaniste. Après un court échange avec le Mécaniste, celui-ci vous enverra plusieurs vagues de robots de plus en plus coriaces, le dernier étant un robot duelliste. À un moment donné, le Mécaniste avisera le personnage joueur que le combat est sans espoir, car à chaque robot vaincu, de nouveaux robots seront créés. Peu à peu, cependant, et à mesure que de plus en plus de robots seront vaincus, une voix générée par les haut-parleurs du complexe annoncera que la consommation d'énergie s'approchera de la panne critique, et ce avant que tout ne finisse par sauter.
Alternativement, le personnage joueur peut collecter les trois holobandes des responsables afin d'atteindre directement le Mécaniste ce qui vous évitera d'avoir à affronter les vagues de robots. Pour ce faire, remontez en direction de l'entrée du complexe, là où vous avez combattu le premier groupe de robots, et où se trouve un couloir de décontamination avec une salle de sécurité qui la jouxte. Dans cette pièce se trouve un ascenseur qui ne fonctionne pas initialement, ainsi que son terminal d'accès (Maître). Après le déverrouillage du terminal, puis l'insertion des holobandes de chaque responsable et leur lecture, les trois autorisations vocales annuleront le verrouillage et l'ascenseur fonctionnera. À ce stade, le personnage joueur pourra atteindre la salle de contrôle, surprendre le Mécaniste et réussir un défi Discours qui lui permettra de faire descendre le Mécaniste.
Une fois que le robot duelliste et les robots-poubelles auront été vaincus, la base connaîtra une panne générale, puis, après l'activation du générateur de secours, le personnage joueur aura la possibilité d'exécuter ou de demander des explications au Mécaniste. Si la voie pacifique est privilégiée, et après s'être expliquée, le Mécaniste enlèvera son casque, révélant ainsi son identité : Isabel Cruz.
Après quoi, celle-ci remerciera le joueur, puis lui donner son costume, ainsi que le code d'accès pour prendre possession du complexe. De son côté, Ada remerciera également le personnage joueur, mettant ainsi fin au scénario d'Automatron.
Récompenses[modifier | modifier le wikicode]
- 400 points d'expérience
- Armure et casque du Mécaniste
- Regard de Protectron (optionnel)
- L'antre du Mécaniste devient une colonie
- Tous les modules pour robot sont débloqués.
- Le contenu téléchargeable Automatron est terminé.
Entrées du journal[modifier | modifier le wikicode]
Étape | Statut | Description | Entrée du journal |
---|---|---|---|
400 | Parlez à Ada. | J'ai découvert que l'antre du Mécaniste possède une entrée cachée dans le vieux centre de service après-vente RobCo. Je devrais parler à Ada pour savoir quoi faire ensuite. | |
500 | Installez le M-SAT sur un robot. | Je dois utiliser l'établi de robots pour installer le M-SAT sur le robot de mon choix et m'ouvrir l'accès au repaire du Mécaniste. | |
600 | Accédez à l'antre du Mécaniste. | J'ai installé un M-SAT sur un robot. Je vais devoir le garder avec moi pendant que j'explore l'antre du Mécaniste si je veux pouvoir ouvrir les portes. | |
700 | Arrêtez le Mécaniste. | Maintenant que j'ai accès au complexe caché, je dois me frayer un chemin jusqu'au Mécaniste pour que ses robots cessent de terroriser le Commonwealth. Certaines portes ne pourront s'ouvrir qu'à l'aide d'un robot équipé d'un M-SAT, il m'en faudra donc un à mes côtés. | |
900 | Prenez le contrôle du complexe. | Maintenant que j'ai le mot de passe, je devrais trouver le terminal qui me permettra de prendre le contrôle de ce complexe et arrêter la production de ces robots. | |
1000 | Parlez à Ada. | Maintenant que le Mécaniste a été mis hors d'état de nuire, je devrais parler à Ada pour lui annoncer que c'est terminé. | |
1100 | ![]() | Quête accomplie |
Notes[modifier | modifier le wikicode]
- Si le personnage joueur est habillé en Silver Shroud, le Mécaniste aura des réponses spéciales et choisira de parler à ce dernier comme s'il était le Mécaniste de la BD de Silver Shroud.
- Si vous possédez la compétence Expert en robotique et que vous piratez l'un des robots du Mécaniste, celui-ci s'autodétruira automatiquement.
- Tous les mods de robot pour l'établi de robots précédemment indisponibles seront déverrouillés une fois cette quête terminée.
- Il existe une pièce secrète après la chambre du Mécaniste uniquement accessible en appuyant sur un bouton situé sur le côté droit de la machine à café du couloir. La salle contient un lance-missiles, des missiles, un coffre-fort avec un butin aléatoire, une trousse murale de premiers soins, ainsi qu'un terminal d'observation et quelques notes supplémentaires sur les activités de l'installation.
- Pour pouvoir atteindre directement le Mécaniste via l'ascenseur du complexe, il vous faudra déverrouiller ce dernier à l'aide de trois holobandes : l'holobande de l'ingénieur en chef, l'holobande du directeur des équipements et l'holobande du scientifique en chef.
- Le monte-charge est généralement actionné lorsqu'on monte dessus et qu'on appuie sur le bouton situé sur le rail. Cependant, le bouton de retour est le premier bouton qu'on aperçoit lorsqu'on s'approche du monte-charge. Ce bouton ne fonctionnera que si le monte-charge a été laissé en haut.
- Si vous avez lancé la session de contrôle qualité du robot Miss Nanny pendant la quête Une nouvelle menace, mais que vous ne l'avez pas terminée, les instructions vocales pourront être entendues dans le laboratoire de R&D du Cérébrobot.
Bugs[modifier | modifier le wikicode]
Après avoir terminé la quête et ramener le monte-charge à la surface, le jeu plantera au niveau du bureau après avoir interagi avec la porte. Le jeu plante également si vous revenez dans le niveau et essayez de sortir par la porte par laquelle vous êtes entré. dans le complexe.|entrée
Lorsque vous entrez dans la salle du Mécaniste pour la première fois, le dialogue peut ne pas commencer, ce qui rend impossible la poursuite de cette quête. Pour forcer le dialogue et continuer, ouvrez la console et tapez la commande SetStage xx0010f5 800.|entrée
Le Mécaniste peut ne pas ouvrir les volets de son centre de contrôle lorsque la bataille finale est sur le point d'avoir lieu, tandis que le terminal de l'ascenseur menant directement au Mécaniste peut ne pas enregistrer toutes les empreintes vocales lorsque vous essayez d'emprunter le chemin le plus direct, et sans combatte.|entrée
- Le début du combat peut être forcé en utilisant la commande SetStage. Cependant, l'utilisation de la commande SetStage xx0010f5 900 ou 1000 ne résoudra pas le problème et ne réactivera pas non plus l'installation une fois la bataille terminée. De son côté, le Mécaniste pourra remettre une copie de sa tenue pendant le dialogue.
- Prendre l'ascenseur menant directement au Mécaniste en collectant toutes les holobandes et en utilisant le terminal près de l'ascenseur résout ce problème. Si le terminal ignore les holobandes, utilisez la commande SetStage DLC01Lair 930 pour déverrouiller le terminal d'ascenseur (ou déverrouiller l'ascenseur lui-même). Après quoi, la quête devrait se dérouler normalement.
Après avoir utilisé le terminal pour ouvrir la porte de la zone de production des Cérébrobots, il est possible de rester coincé devant ce dernier et de ne plus pouvoir s'éloigner. Le chargement d'une sauvegarde précédente devrait résoudre ce problème.|entrée
Après la panne de courant, le Mécaniste peut ne pas vous parler, ce qui rend la quête impossible à terminer. Cela peut être dû au fait d'avoir tiré sur l'un des robots encore sur la chaîne de montage après la première vague de la bataille finale.|entrée
- Faire une sauvegarde lorsque le Mécaniste ne vous parle pas, quitter complètement le jeu, le redémarrer et recharger une sauvegarde peut résoudre le problème.
Si le rechargement de la sauvegarde ne fonctionne pas, vous pouvez ouvrir la console et entrer la commande SetStage xx0010f5 850. Cela fera progresser la quête afin que vous puissiez avoir une conversation avec le Mécaniste. Cependant, vous devrez entrer la commande tcl dans la salle du Mécaniste pour démarrer la conversation.|entrée
- La bataille peut également rester bloquée à la phase de bombardement et d'arcs électriques sans passer à la phase de panne d'électricité, si le joueur tire ou a tiré sur le robot situé sur la chaîne de montage.
Le port d'une armure assistée équipée d'un mod de ciblage HUD peut faire en sorte rendre le Sparks et le Mécaniste deviennent hostiles envers vous.|entrée
- Retirer le mod ou le casque entier, ou quitter votre armure assistée peut résoudre ce problème.
Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]
- Prologue
- Acte 1
- Acte 2
- Acte 3
- En construction
- Principales
- Annexes
- Aléatoires
- Répétables
- Principales
- Annexes
- Aléatoires
- Principales
- Annexes
- Aléatoires
- La première étape
- Aidez les réfugiés à s'installer à cet endroit : (nom de lieu)
- Arrêtez les pillards (nom de lieu)
- Chasseur renégat (nom de lieu)
- Défendez l'artillerie (nom de lieu)
- (Nom de lieu): Greenskins
- Enlèvement (nom de lieu)
- Participez à la défense de la colonie (nom de lieu)
- Place nette (nom de lieu)
- Position de pointe : (nom de lieu)
- Problème de goules - (nom de lieu)
- Problèmes de pillards - (nom de lieu)
- Principales
- Annexes
- Annexes
- Quêtes annexes
- Annexes
- Abri 75
- Abri 81
- Cadeau de Pickman
- Connaissances publiques
- Coup de pompe
- Diamond City Blues
- Emogene a un amant
- Histoire de baseball
- Histoires courtes
- L'affaire du braquage de Marowski
- L'Antre de la mémoire
- L'épreuve du feu
- Laboratoires Cambridge Polymer
- La disparition
- L'erreur est humaine
- La part du diable
- La sauterelle dorée
- Le dernier voyage de l'USS Constitution
- Le gosse du frigo
- Le loup dans la bergerie
- Le monstre marin
- Le scoop du siècle
- Le secret de Cabot House
- Livraison spéciale
- Opération souterraine
- Petit, petit, petit...
- Remède miracle
- Repeindre la ville
- Rideau !
- Sanctuary
- Secrets de brasserie
- Silver Shroud
- Un problème de dépendance
- Une histoire de confiance
- Viande mystérieuse
- Tâches annexes
- Allez voir le Directeur de la General Atomics Galleria
- Allez voir Ness sur le site du crash
- Appréciation artistique
- Atom Cats
- Besoin de Nuka Cola
- Chasse aux indésirables
- Cherchez des capsules (lieu)
- Cherchez la cachette de drogue (lieu)
- Trouvez cette arme : Arme (lieu)
- Cherchez des matériaux de récupération (lieu)
- Cherchez des artefacts technologiques (lieu)
- Classe de botanique
- Cure de Virgil
- Dossiers d'enquête
- École préparatoire
- Embouteillage
- En eau trouble
- En eaux troubles
- Hue, dada
- La Fosse
- Mission de nettoyage
- Mort au combat
- Parlez à MacCready
- Parlez au chien
- Pêche à la mouche
- Substance dangereuse
- Suivez Austin
- Tir aux fangeux
- Trouvez les trésors de Jamaica Plain
- Quêtes non marquées
- Quêtes de compagnon
- Principales
- Annexes
- Principales
- Annexes d'Acadia
- Annexes au Commonwealth
- Annexes des Enfants d'Atome
- Annexes de Far Harbor
- Annexes de l'île de Far Harbor
- Aléatoires
- Principales
- Annexes
- Aléatoires