« Ce n'est qu'un au revoir » : différence entre les versions

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{{Citation|1=C'est vrai. Mon père est peut-être hors de portée. Je ne saurais où commencer. Mais si je peux être utile à quelque chose en suivant ses traces, alors comptez sur moi.|2=[[Arcade Gannon]]|son=FNV Arcade Gannon suivre traces pere.ogg}}
{{Citation|1=C'est vrai. Mon père est peut-être hors de portée. Je ne saurais où commencer. Mais si je peux être utile à quelque chose en suivant ses traces, alors comptez sur moi.|2=[[Arcade Gannon]]|son=FNV Arcade Gannon suivre traces pere.ogg}}


Ce n'est qu'un au revoir est une des [[Quêtes de Fallout: New Vegas#Quêtes annexes|quêtes de compagnon]] de ''[[Fallout: New Vegas]]''.
'''Ce n'est qu'un au revoir''' est une des [[Quêtes de Fallout: New Vegas#Quêtes annexes|quêtes de compagnon]] de ''[[Fallout: New Vegas]]''.


== Solution détaillée ==
== Solution détaillée ==

Version du 20 mars 2026 à 19:29

Ce n'est qu'un au revoir
Informations
Donnée par
Récompenses
+500 EXP
Armure assistée des Vestiges
Armure assistée Tesla de la famille Gannon
Entraînement Armure assistée
(sauf si déjà appris)
Apparition des Vestiges de l'Enclave lors de la Seconde bataille du barrage Hoover
Arcade cessera définitivement d'être un compagnon
Technique
Editor ID
VMS54
Base ID
00157e60
Quêtes associées
Devinez qui j'ai vu aujourd'hui
Eurêka !
Veni, Vidi, Vici
Tout ou rien
Sans Dieu ni maître

« C'est vrai. Mon père est peut-être hors de portée. Je ne saurais où commencer. Mais si je peux être utile à quelque chose en suivant ses traces, alors comptez sur moi. »

— Arcade Gannon

Ce n'est qu'un au revoir est une des quêtes de compagnon de Fallout: New Vegas.

Solution détaillée

La quête débute après avoir recruté Arcade Gannon en tant que compagnon. Celui-ci se trouve généralement en train d'errer à l'intérieur du Vieux fort mormon à Freeside, mais n'acceptera de suivre le personnage joueur qu'après que ce dernier ait d'abord rempli une ou plusieurs des conditions suivantes, en plus d'avoir une mauvaise réputation auprès de la Légion de Caesar :

En portant l'armure de la RNC et en parlant de nouveau à Arcade, il est possible de contourner le contrôle de réputation avec la Légion et de pouvoir recruter Arcade en tant que compagnon.

Gagner la confiance d'Arcade

Pour gagner la confiance d'Arcade, le personnage joueur doit effectuer des actions positives aux yeux d'Arcade et ainsi engranger des points de confiance auprès de ce dernier. Ces points de « confiance » peuvent être obtenus en se rendant à des endroits spécifique qui déclencheront des souvenirs positifs de l'Enclave, en flattant Arcade, en réussissant des tests d'Intelligence ou en faisant des choses positives pour les Disciples de l'Apocalypse. Cependant, même si Arcade tient également compte des points négatifs obtenus via la réalisation d'actions négatives, cela n'aura aucun impact sur le déclenchement la quête. Ces derniers ne sont utilisés que pour déterminer si Arcade abandonne le personnage joueur ou pas.

Déclencher la quête nécessite d'accumuler un total de 5 points de « confiance ». Cependant, si l'on a terminé la quête Joker : changement de direction en installant Béni-oui-oui à la place de M. House et qu'on n'a aucune renommée auprès de la Légion de Caesar, ou si l'on a terminé toutes les quêtes secondaires pertinentes des Disciples, la quête se déclenchera avec seulement 2 points de « confiance ».

Voici une liste complète des actions à effectuer pour gagner des points de « confiance » lors des voyages avec Arcade comme compagnon :

  • 1 point pour voyager avec Arcade jusqu'au vertiptère écrasé à l'est du vieux site de tests nucléaires (le point n'est pas obtenu avant la fin de la chaîne de dialogues d'Arcade).
  • 1 point pour voyager avec Arcade jusqu'au siège de la REPCONN (l'approbation n'augmente pas avant qu'Arcade commente l'entreprise)
  • Voyager jusqu'au Fort via Cottonwood Cove avec Arcade déclenche un dialogue questionnant le Courrier sur le pourquoi ils entrent dans la forteresse de la Légion.
    • 2 points pour avoir dit « Écoutons-le, découvrons ce qu'il prépare et tirons-nous. »
    • 1 point pour avoir dit « Je veux simplement écouter Caesar. »
    • 1 point pour avoir dit « Compte tenu du chantier qui règne à New Vegas, vous croyez vraiment que Caesar n'a rien à offrir ? », suivi de « J'essaie simplement de garder l'esprit ouvert. »
      • Toutes les lignes de dialogue ci-dessus fonctionneront même si Caesar a été tué auparavant.
      • Cependant, si Caesar est laissé en vie et qu'Arcade est le compagnon actif, il y aura davantage de points à gagner après avoir parlé à Caesar dans sa tente.
        • 2 points pour réussir un test d'Intelligence de 8, en disant « Je crois que ni vous, ni moi ne comprenons ce que les tribus et lui ont enduré. »
        • 1 point pour avoir dit « Il est fou. Vous vous attendiez à quoi ? »
  • Parler à Thomas Hildern de n'importe quoi en présence d'Arcade fera que ce dernier entamera ensuite une conversation à propos d'Hildern et de ses motivations (cette conversation ne s'active qu'une seule fois).
    • 2 points pour avoir dit « C'est une bonne chose qu'il existe encore des gens comme vous. »
    • 1 point pour avoir dit « Je suis sûr(e) que ses intentions sont bonnes. »
  • Lors de la quête Ce bon vieux soleil, lorsque vous parlez pour la première fois à Fantastic ou atteignez l'ordinateur central de la tour d'HELIOS One, Arcade suggérera spontanément que l'électricité devrait être dirigée vers Freeside et Westside.
    • 1 point pour avoir dit « Bien entendu. »
    • 1 point pour avoir dit « Pourquoi pas toute la région, de manière équitable ? » et avoir ensuite réussi un test d'Intelligence de 7, en disant « La redondance. Si Caesar prend le barrage et coupe le courant, ce sera le chaos dans tout New Vegas. »
      • À noter qu'il n'est pas nécessaire que le personnage joueur fasse ce qu'Arcade veut ; le déclencheur est le dialogue qui a lieu avant le choix de la redirection de l'électricité, et non l'action de détourner l'alimentation. Cette conversation ne se déclenchera pas non plus si le personnage joueur est déjà entré dans la salle de l'ordinateur et qu'il choisit de recruter Arcade avant de prendre sa décision.
  • Il existe plusieurs déclencheurs associés à la quête secondaire Le White Wash :
    • 1 point pour avoir dit « Si vous le dites. Je ne discute pas... » lorsqu'Arcade mentionne le fait qu'il a entendu parler d'Anderson, à condition que le personnage joueur soit en train de visiter Westside avec lui, et après avoir déjà terminé la quête, Le White Wash, sans lui.
    • 2 points pour avoir accompli la quête en attribuant le problème aux Scorpions de Westside et en laissant Tom Anderson en liberté (le point n'est pas obtenu tant que la chaîne de dialogues d'Arcade n'est pas terminée).
    • 1 point pour avoir accompli la quête en faisant en sorte que Tom Anderson se rende avec une histoire inventée à propos d'une dispute sur Dazzle, tout en laissant la Westside Co-op continuer à avoir de l'eau (le point n'est pas obtenu tant que la chaîne de dialogues d'Arcade n'est pas terminée).
    • 1 point pour avoir accompli la quête en incitant Tom Anderson à attaquer, en le tuant, puis en réussissant un test d'Intelligence 7 lorsqu'Arcade se fâche après la mort de ce dernier, en disant « Vous spéculez sur un motif sans la moindre preuve. Restez rationnel. »
      • 1 point pour avoir dit « C'est mieux comme ça, sans y mêler la RNC. Sans relier Anderson aux habitants. » en réponse à la question d'Arcade ci-dessus, demandant pourquoi le personnage joueur a tué Anderson.

Note : Bien qu'Arcade fera un commentaire sur la présence l'approvisionnement en armes à énergie des Van Graffs, au Silver Rush, cela ne permettra pas l'obtention d'un point de « confiance ».

Déclencheurs via les quêtes de faction

En plus de gagner la confiance d'Arcade, le déclenchement de la quête nécessite également de progresser dans n'importe quelle quête de faction hors-Légion jusqu'à atteindre un certain seuil, moment auquel Arcade est convaincu que les tensions dans le Mojave vont inévitablement évoluées vers un conflit ouvert. Les seuils sont les suivants pour chaque faction :

Note : Aucune progression dans la quête Rendre à Caesar ne permettra de lancer la quête, mais comme Béni-oui-oui peut être installé sans empêcher définitivement le personnage joueur de prendre parti pour la Légion (ou la RNC), le personnage joueur peut à la fois obtenir la quête et finalement combattre pour la Légion de Caesar au barrage Hoover. Remplacer House par Béni-oui-oui réduit la réputation du personnage joueur auprès de la Légion, mais si le joueur le souhaite, il peut très bien augmenter sa réputation, au préalable, auprès de la Légion sans créer de tensions avec la RNC, ce qui inclus le fait de traiter avec M. House lors de la quête Rendre à Caesar (et faire un rapport à Caesar), de compléter la quête Le Doigt de la suspicion pour Vulpes Inculta et de tuer Benny, ainsi que tous les autres concurrents, dans l'arène.

Recruter les Vestiges

Après que toutes les conditions préalables ont été remplies, Arcade s'approchera du personnage joueur et demandera s'il peut lui consacrer un peu de temps pour parler. Cela le conduira à révéler ses liens passés avec l'Enclave et sa conviction que le reste des anciens membres vivant encore dans le Mojave pourraient posséder la technologie avancée et l'expérience de combat nécessaires pour renverser le cours de la bataille au barrage Hoover ; idéalement en faveur de la RNC plutôt qu'en faveur de la Légion. Il demandera alors à ce que le personnage joueur l'accompagne en tant que facteur d'apaisement afin de convaincre ses anciens camarades de se réunir pour une dernière mission et sécuriser l'avenir du Mojave.

Après ça, le personnage joueur se voit attribuer cinq marqueurs quête pour retrouver les anciens membres de l'Enclave et les convaincre d'accepter une réunion pour discuter de leur implication dans la Seconde Bataille du barrage Hoover. Si l'un des Vestiges a été tué auparavant, la quête ne pourra alors pas être complétée et sera un échec. Parler à chaque membre des Vestiges conduit à une chaîne de dialogues et, bien que certains émettent des objections, tous peuvent être convaincus de venir. Après avoir réussi à les convaincre, chacun d'eux donnera au personnage joueur une partie la phrase composant le mot de passe donnant accès au bunker des Vestiges où aura lieu la réunion.

Les Vestiges de l'Enclave et leurs emplacements respectifs sont les suivants :

Note : Alors que quatre des cinq Vestiges accepteront de venir après la première discussion, le Docteur Henry, lui, refusera de partir tant que ses recherches sur les Nocturnes ne seront pas terminées, obligeant ainsi à d'abord devoir terminer la quête Devinez qui j'ai vu aujourd'hui.

Après avoir demandé à chacun des Vestiges de se joindre à lui, le personnage joueur doit attendre qu'Arcade s'avance et fasse un commentaire sur le passé de chaque membre afin de définir correctement les marqueurs de quête. Dans chacune des cinq chaînes de dialogue avec Arcade, le personnage joueur peut donner l'une des deux réponses : une réponse qui parle de la manière dont les gens ne peuvent pas (ou ne devraient pas) échapper à leur passé ou une réponse qui suggère que les gens devraient laisser le passé derrière eux, ce qui aide Arcade à prendre une décision plus tard dans la quête.

Rencontre au bunker

Une fois que les cinq Vestiges ont été convaincus, le marqueur quête dirigera le personnage joueur en direction du bunker des Vestiges, situé non loin à l'ouest-sud-ouest de Jacobstown. L'entrée se trouve sur le côté sud des falaises et consiste en une petite trappe au pied d'une montagne. À l'intérieur du premier tunnel, se trouve terminal avec lequel il faudra interagir en donnant le mot de passe, Chers vieux amis, souvenez-vous de Navarro, ce qui ouvrira la porte principale.

Après quoi, une fois à l'intérieur du bunker, le marqueur mènera le joueur devant un Vertiptère et plusieurs armures assistées entreposées dans des champs de force, ainsi qu'à une seconde porte menant au centre de commandement où tous les survivants des Vestiges seront rassemblés. Il faudra ensuite parler à Judah Kreger qui demandera alors au personnage joueur de décider quel camp les Vestiges devront soutenir au barrage Hoover, la RNC ou la Légion de Caesar.

Soutenir la RNC

Si les Vestiges reçoivent l'ordre de soutenir la RNC, Orion Moreno quittera la pièce, furieux d'être sollicité pour aider ceux qui ont causé la destruction de l'Enclave, ce qui amènera Kruger à demander au personnage joueur de le suivre et d'essayer de le ramener. Dans le hangar, Moreno sera alors équipé de son armure assistée et refusera d'entendre quoi que ce soit concernant l'aide à la RNC, annonçant pas la même occasion son intention de tuer le personnage joueur. Réussir un test de Discours à 80 ou avoir une réputation d'Enfant sauvage avec la RNC convaincra Moreno de rester et d'aider la RNC, sinon celui-ci attaquera et devra être tué.

Une fois la situation avec Moreno réglée, on peut retourner dans la salle de briefing où Judah proposera au personnage joueur d'utiliser une ancienne armure assistée de l'Enclave et recommandera de parler à Daisy pour apprendre à la formation requise. Si l'armure d'Orion n'a pas été récupérée après l'avoir tué, alors Daisy donnera au personnage joueur sa propre armure assistée, en mentionnant le fait que le cockpit du vertiptère devient « trop étroit » avec.

Soutenir la Légion

Si les Vestiges se voient ordonner de soutenir la Légion, Cannibal Johnson quittera la pièce (contrairement à Moreno avec la RNC, il n'y a aucun moyen de le convaincre de rester et d'aider). Arcade réprimandera également avec colère le personnage joueur pour avoir gâché tout leur travail en aidant la Légion et partira également, devenant définitivement indisponible en tant que compagnon.

Le choix d'Arcade

Après avoir fait un choix et constaté les conséquences qui en découle, Judah demandera au personnage joueur de quitter le bunker pendant qu'ils planifient leur attaque, complétant ainsi la quête. Par la suite, si le personnage joueur a convaincu les Vestiges de se battre pour la RNC, Arcade approchera ce dernier dans le hangar et parlera des choix et de l'histoire des Vestiges, se demandant même s'il ne devrait pas faire un choix similaire pour lui-même. En fonction des choix de dialogue effectués plus tôt, et qui concernaient le fait de rester attaché au passé ou de le laisser derrière soi, Arcade demandera au personnage joueur s'il doit rester avec les Vestiges et se battre à leurs côtés, ou s'il doit passer à autre chose pour pouvoir suivre sa propre voie aux côtés des Disciples à Freeside. Il est bien sûr possible de suggérer un chemin à suivre, mais si ce chemin contredit les options choisies précédemment (ce qu'Arcade soulignera), il faudra alors réussir un test de Discours de 80 pour le convaincre de choisir l'autre chemin.

Après avoir pris une décision, Arcade dira au personnage joueur qu'il a quelque chose à faire, ce qui le conduit à rendre tous les objets de son inventaire et à quitter sa compagnie. En quittant le bunker comme l'avait demandé Kruger, Arcade apparaîtra à l'extérieur du bunker et approchera de nouveau le personnage joueur. S'il a été convaincu de se battre avec les Vestiges, Arcade portera l'armure Tesla de sa famille et dira au personnage joueur qu'il ne peut pas tourner le dos à sa famille, ni à son passé. S'il a été convaincu de retourner à Freeside auprès des Disciples, celui-ci donnera son armure assistée et dira au personnage joueur de bien l'utiliser pendant le combat. Dans tous les cas de figure, Arcade deviendra définitivement indisponible en tant que compagnon et retournera soit dans le bunker des Vestiges pour le reste du jeu, soit au vieux fort mormon (ou à la suite présidentielle du Lucky 38 s'il avait été précédemment renvoyé là-bas au lieu de Freeside).

Conditions d'échec

Tuer l'un des Vestiges, Arcade ou Marcus entraînera immédiatement l'échec de la quête. La quête échouera également si Arcade part définitivement pour une raison quelconque avant que tous les Vestiges n'aient été recrutés.

Entrées du journal

ÉtapeStatutEntrée du journal
10Avec Arcade, persuader les Vestiges de se regrouper pour un dernier combat.
11Demander au docteur Henry de venir à la réunion des Vestiges.
12Demander à Daisy Whitman de venir à la réunion des Vestiges.
13Demander à Cannibal Johnson de venir à la réunion des Vestiges.
14Demander à Orion Moreno de venir à la réunion des Vestiges.
15Demander à Judah Kreger de venir à la réunion des Vestiges.
20Accéder au bunker des Vestiges.
30Demander aux Vestiges de soutenir la lutte contre la Légion ou la RNC.
35Essayer de convaincre Orion Moreno de rester.
36Tuer Orion Moreno pour récupérer la carte codée de neutralisation de la porte.
37Dire à Judah Kreger ce qu'il s'est passé avec Orion Moreno.
38Effectuer un entraînement Armure assistée auprès de Daisy Whitman.
45Effectuer un entraînement Armure assistée auprès d'Orion Moreno.
50TerminéeQuitter la salle de commandement des Vestiges afin qu'ils préparent un plan de bataille.

Notes

  • Il est possible de terminer cette quête, même en faveur de la Légion, sans perdre Arcade en tant que compagnon. Pour ce faire, il suffit de dire à Arcade d'attendre au Lucky 38 après avoir recruté les Vestiges, mais avant d'entrer dans leur bunker. Après quoi, Arcade devrait toujours attendre au Lucky 38 après avoir terminé la quête. Notez que l'utilisation de ce dysfonctionnement rend l'armure Tesla de la famille Gannon inaccessible, et la fin d'Arcade Gannon sera absente, à moins qu'il ne soit vendu à la Légion comme esclave durant la quête Et Tumor, Brute ?.
  • Compléter cette quête est l'une des trois façons d'obtenir l'aptitude Entraînement Armure assistée, les deux autres étant l'achèvement de la quête Vue d'aveugle ou Chacun ses affaires, et ce, même si ces deux dernières sont mutuellement exclusives aux factions et dépendent de l'issue de la quête secondaire Dans les ténèbres, ainsi que de la personne choisie comme Aîné de la Confrérie de l'Acier.
  • Terminer cette quête entraîne le déploiement aérien des Vestiges sur le barrage Hoover à environ mi-chemin de la bataille finale, sauf en ce qui concerne Daisy Whitman (qui pilote le vertiptère) et Arcade (qui aide soit un groupe de soldats de la RNC à combattre les légionnaires au centre de visite du barrage, soit parce qu'il est resté au vieux fort mormon pour assister les Disciples, ou soit parce qu'il a quitté le personnage joueur si celui-ci a choisi de soutenir la Légion).
    • Le Dr. Henry rejoindra le joueur comme compagnon temporaire, tandis qu'Orion Moreno restera en arrière pour tenir la position. Judah Kreger, ou Cannibal Johnson, pourront également être des compagnons temporaires selon le camp soutenu par les Vestiges. Toutefois, si les Vestiges soutiennent la RNC, alors Kreger restera en arrière pour tenir la position seul, ou avec Moreno, si ce dernier a été convaincu de combattre.
  • Attaquer les Vestiges alors qu'ils sont à l'intérieur de leur bunker les rendra hostiles, sauf en ce qui concerne le Docteur Henry, qui restera à sa place, dans la salle de commande du bunker, pour le reste du jeu.
  • Devenir hostile envers les habitants de Jacobstown entraînera l'échec de la quête, même si tous les Vestiges ont été recrutés et se trouvent à l'intérieur du bunker.
  • Faire progresser cette quête est le seul moyen d'ouvrir le bunker des Vestiges sans utiliser les commandes de console.
  • Si le personnage joueur informe Judah Kreger de son choix d'aider la Légion, qu'il n'interagit pas avec Orion Moreno pour recevoir l'armure assistée de l'Enclave, et qu'il tue Arcade Gannon (après qu'il ait définitivement quitté le Courier), la quête échouera.
  • Sur PC, le nombre de points de sympathie et d'antipathie pour Arcade Gannon peut être vu en utilisant les commandes de console show "16117f".nArcadeLike et show "16117f".nArcadeDislike.
    • Ces valeurs peuvent être modifiées via les commandes set "16117f".nArcadeLike to (n) ou set "16117f".nArcadeDislike to (n).
  • Arcade peut toujours démarrer la quête pour le joueur même si celui-ci a choisi le camp de la Légion durant l'histoire principale. Cela peut être réalisé en téléchargeant Béni-oui-oui sur le système principal du Lucky 38, en commençant la quête Gare à la colère de Caesar !. Voyager jusqu'au vieux fort mormon en s'équipant de n'importe quel vêtement affilié à la RNC permettra de réussir le test d'Intelligence ou de Discours requis, ou en utilisant l'aptitude Célibataire endurci requis pour qu'Arcade suive. Dès qu'il accepte, ouvrez immédiatement le Pip-Boy et déséquipez l'armure, tout en voyageant rapidement vers le Fort dans le même temps. Un dialogue s'ouvrira ensuite. Choisissez l'option « Écoutons-le, découvrons ce qu'il prépare et tirons-nous. ». Après quoi, Arcade commencera la quête Ce n'est qu'un au revoir et ne quittera pas le joueur pendant toute la durée de la quête.

Anecdotes

  • Le concept de base des Vestiges et de cette quête a été créé par Joshua Sawyer, tandis que la quête elle-même a été développée et mise en œuvre par Jeff Husges.
  • Jeff Husges a écrit tous les personnages des Vestiges de l'Enclave. Toutefois, ce dernier a indiqué, avec le recul, qu'il les avait probablement rendus un peu trop sympathiques, et même plus que ce qui était initialement prévu.

Bogues

  • Si on envoie Arcade à la suite présidentielle du Lucky 38 avant d'entrer dans le bunker et qu'ensuite on termine la quête, il sera possible de retourner à la suite et de recruter Arcade de nouveau.
  • En entrant dans le bunker des Vestiges, il arrive que Daisy Whitman meurt sans raison, entraînant ainsi l'échec de la quête.
  • Le personnage joueur peut recevoir aléatoirement une autre armure assistée des Vestiges à la fin de la quête.
  • À la fin de la quête, Arcade Gannon pourrait ne pas demander au personnage joueur de l'aider à prendre sa décision sur le fait de combattre ou non, et pourrait arrêter de suivre le personnage joueur. Sa roue de compagnon pourrait également devenir inaccessible.
    • Arcade ne demandera aucune aide pour prendre sa décision, mais il continuera de suivre le personnage joueur.
    • Ramenez Arcade au Lucky 38. Une fois là-bas, renvoyez tout compagnon non humain, puis renvoyez Arcade afin de pouvoir le recruter et qu'il puisse suivre le personnage joueur normalement.
  • Il est possible que le Dr Henry ne soit pas présent à Jacobstown, rendant impossible le recrutement des autres membres.
  • Il se peut que parfois, lorsqu'on atteint la dernière étape de la quête et que le personnage joueur quitte la salle de commande, la quête ne se termine pas. Cela peut être corrigé en quittant le bunker, avant d'y entrer à nouveau.
  • Arcade apparaîtra parfois à la sortie du bunker des Vestiges, dans son armure Tesla complète, et se promènera à l'intérieur, ainsi qu'à l'extérieur du bunker.
  • Après avoir terminé la quête, le jeu cessera de répondre, rendant impossible toute progression.
  • Dans de nombreux cas, si l'on ne tue pas Orion et qu'on entre la salle de commandes, en ressortant de celle-ci, Arcade aura disparu et il sera parfois impossible de le retrouver pour le reste du jeu.
  • Parfois, si l'on appuie sur l'option de dialogue visant à faire revenir Arcade Gannon, un message disant que le personnage joueur a déjà des compagnons apparaîtra, même si ce dernier a renvoyé tous ses compagnons.
  • Le personnage joueur peut être incapable de quitter la salle de briefing à la fin de la quête. Cependant, il existe plusieurs solutions pour palier à ce problème :
    • Voler la carte codée à Orion Moreno, s'il est toujours en vie (assurez-vous de lui voler la carte APRÈS qu'il soit revenu dans la salle de briefing, sinon elle sera supprimée.)
    • Tuer tous les survivants. Cependant, cela entraînera l'échec de la quête.
    • Recharger la sauvegarde automatique datant de l'entrée dans la salle. Tirer sur les survivants dès que le jeu se charge, ce qui empêche la carte codée d'être prise. Cependant, cela entraînera l'échec de la quête.
    • Convaincre Moreno de retourner dans la salle de briefing, terminer la quête, puis tuer les Vestiges.
    • Déverrouiller la porte par laquelle le personnage joueur est entré en premier. Puis, entrer dans la pièce où se trouvent les Vestiges. Tirer d'abord sur Judah avec une arme de faible puissance dès qu'on entre dans la pièce (il est utile de continuer à tirer pendant l'écran de chargement), ce qui devrait les faire devenir hostiles envers le personnage joueur (sauf Arcade) et empêcher Judah de prendre la carte codée. Après quoi, il faudra ressortir de la pièce pour se retrouver dans la salle avec le vertiptère et attendre que Judah vous poursuive. Passer rapidement en mode furtif et utiliser un Stealth Boy jusqu'à ce les Vestiges redeviennent amicaux. Parler ensuite à Judah pour qu'il prenne la carte codée et permette l'achèvement de la quête.
    • Si le joueur fait la mission pour l'armure Tesla de la famille Gannon, celui-ci peut tout simplement utiliser la carte codée pour sortir par la porte du hangar au lieu d'entrer dans la salle de briefing. De plus, si on a choisi de faire en sorte qu'Arcade n'aide pas au barrage Hoover, celui-ci attendra à l'extérieur et remettra l'armure.
  • Si Arcade est actuellement un compagnon, lui demander de rentrer chez lui ou au Lucky 38, le fera attendre. Cependant, si celui-ci attend à l'extérieur du bunker, il sera automatiquement placé dans la salle de réunion buggée du bunker des Vestiges après que l'on ait tué ou convaincu Moreno de rester. Cela corrigera le problème d'attente avec Arcade. Après quoi, et ce, afin d'éviter d'être coincé dans la salle de réunion buggée (juste après avoir assisté au briefing et à la rébellion de Moreno), vous n'aurez plus qu'à suivre la solution ci-dessus.
  • Si le personnage joueur reçoit une armure assistée et un casque des Vestiges alors qu'il en possède déjà un exemplaire de chaque dans son inventaire, ceux-ci n'apparaitront qu'en un seul exemplaire dans l'inventaire du personnage, mais pourront être déposés ou stockés deux fois.
  • Orion apparaîtra parfois près de la mine de Silver Peak, après être sorti en trombe du bunker, et y restera jusqu'à la bataille du barrage Hoover.
  • Lorsque les Vestiges de l'Enclave apparaissent lors du combat au barrage Hoover, si le personnage joueur est du côté de M. House ou de Béni-oui-oui, les Vestiges pourraient être hostiles envers ce dernier.
  • Après avoir convaincu Moreno d'aider le RNC, Arcade demandera s'il doit retourner à Freeside ou assister à la bataille au barrage Hoover. En partant, il donnera au personnage joueur trois Stimpaks et son Éventreur. Recharger une sauvegarde juste avant ce dialogue fait qu'Arcade pourrait ne pas donner l'Éventreur cette fois-ci (même en choisissant les mêmes options de dialogue à chaque fois).
  • Si la quête Devinez qui j'ai vu aujourd'hui bugue et qu'elle ne peut être achevée, le Docteur Henry ne pourra pas être recruté. Cependant, il existe une solution pour palier à ce problème :
    • Si on ne tient pas à avoir un compagnon en moins, on peut toujours tirer sur Lily (personne ne deviendra hostile pour ça, même pas Lily), ce qui entraînera l'échec de la quête Devinez qui j'ai vu aujourd'hui, mais permettra de continuer la quête Ce n'est qu'un au revoir.
  • Il est possible qu'Arcade reste dans la suite présidentielle du Lucky 38 après avoir terminé la quête et lui avoir dit de rester à Freeside.
  • Il est possible de ne pas pouvoir activer la quête pour une raison inconnue, malgré le fait d'avoir tenté toutes les options de déclenchement. Si le personnage joueur voyage avec ED-E dans son groupe, débarrassez-vous de lui et la quête devrait fonctionner. Les joueurs PC peuvent également utiliser la commande de console setstage 157e60 10 pour activer la quête. Si cela ne fonctionne pas, essayez d’utiliser la commande de console resetquest 00157e60, puis utilisez la commande setstage pour obtenir la quête.
  • Lors du recrutement de Daisy Whitman dans sa chambre de motel, Arcade disparaîtra après qu'elle ait accepté de se réunir avec les autres anciens membres de l'Enclave. Cependant, celui-ci réapparaîtra une fois que le personnage joueur quittera la chambre, lui permettant ensuite d'entendre la conversation qui confirme le point de contrôle.
  • Parfois, en essayant de faire revenir Arcade auprès du personnage joueur, il n'y aura pas d'option de dialogue pour le faire.
    • Demander à Rex ou ED-E de quitter le groupe peut aider à résoudre ce problème.

Voir aussi