« Bricolage » : différence entre les versions
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|rangs1 = 1 | |rangs1 = 1 | ||
|effets1 = Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires | |effets1 = Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires | ||
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|jeux2 =2D20 | |jeux2 =2D20 | ||
|requiert2 =Aucun | |requiert2 =Aucun | ||
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|effets2 =Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser. | |effets2 =Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser. | ||
}} | }} | ||
{{Citation|Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse, ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret.|Description du jeu}} | {{Citation|Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse, ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret.|Description du jeu}} | ||
'''Bricolage''' est une [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] de ''[[Fallout: New Vegas]]'' qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société ''[[Fallout 2d20]].'' | '''Bricolage''' est une [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] de ''[[Fallout: New Vegas]]'' qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société ''[[Fallout 2d20]].'' | ||
==''Fallout: New Vegas''== | == ''Fallout: New Vegas'' == | ||
Il existe | === Bonus === | ||
Cette [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] permet de réparer ses [[Armes de Fallout: New Vegas|armes]], [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas|armures et vêtements]] en fonction de leur catégorie et plus seulement avec un type identique. Par exemple, l'arme rare [[Ranger Sequoia]] peut être réparée avec le [[Revolver .357 Magnum]] commun, ou la [[Tenue furtive Mark II]] unique peut être réparée avec une [[Armure de la RNC]]. | |||
Il existe treize catégories d'armes réparables : main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la catégorie appropriée (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Chapeaux|chapeaux]] peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau . | |||
Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le [[Fusil anti-matériel]] ne peut pas se réparer avec le [[Fusil de sniper (Fallout: New Vegas)|Fusil de sniper]] car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la [[Carabine de chasse (Fallout: New Vegas)|Carabine de chasse]] car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le [[Pistolet-mitrailleur 12.7 mm]] est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les [[Pistolet-mitrailleur 9 mm (Fallout: New Vegas)|9 mm]] et [[Pistolet-mitrailleur 10 mm (Fallout: New Vegas)|10 mm]], car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous. | Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le [[Fusil anti-matériel]] ne peut pas se réparer avec le [[Fusil de sniper (Fallout: New Vegas)|Fusil de sniper]] car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la [[Carabine de chasse (Fallout: New Vegas)|Carabine de chasse]] car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le [[Pistolet-mitrailleur 12.7 mm]] est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les [[Pistolet-mitrailleur 9 mm (Fallout: New Vegas)|9 mm]] et [[Pistolet-mitrailleur 10 mm (Fallout: New Vegas)|10 mm]], car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous. | ||
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Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le [[Fusil à plasma (Fallout: New Vegas)|Fusil à plasma]] de la même manière qu'il tient le [[Fusil laser à condensateur rapide]], Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa. | Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le [[Fusil à plasma (Fallout: New Vegas)|Fusil à plasma]] de la même manière qu'il tient le [[Fusil laser à condensateur rapide]], Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa. | ||
Cette aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les [[Kit de réparation|Kits de réparation]] d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec d'autres similaires provenant d'ennemis tombés au combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins cher. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'on possède le trait [[Destructeur-né]], ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le [[YCS/186]] ou [[Oh, poussin !]], dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation (comme l'[[Antenne X-2]], qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'[[Armure assistée des Vestiges]] peut être réparée avec une simple [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armure de métal]]. | |||
'''Note:''' Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner | '''Note:''' Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner leur perte accidentelle. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets. | ||
===Catégories de réparation=== | === Catégories de réparation === | ||
Chaque [[Armes de Fallout: New Vegas|arme]] et [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas|armure]] appartient à une catégorie spécifique au sein de laquelle toutes ces armes et armures se réparent entre elles. | |||
L'''Italique'' | # désigne le moins cher (Objets de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]] exclus) ; | ||
# désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé (Objets de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]] exclus) ; | |||
# désigne une arme unique sans variante commune disponible. | |||
L'''Italique'' indique un objet de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]]. | |||
'''Note:''' dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé. | '''Note:''' dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé. | ||
===Arme=== | === Arme === | ||
Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques. | Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques. | ||
====Main nue==== | ==== Main nue ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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|} | |} | ||
====Mêlée à une main==== | ==== Mêlée à une main ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
! style="width: 25%;" |Nom | ! style="width: 25%;" |Nom | ||
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|} | |} | ||
====Mêlée à deux mains==== | ==== Mêlée à deux mains ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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La [[Lance de jet à couteau]] peut être utilisée pour réparer la [[Lance à couteau]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains. | La [[Lance de jet à couteau]] peut être utilisée pour réparer la [[Lance à couteau]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains. | ||
| Ligne 461 : | Ligne 471 : | ||
La [[Lance de jet]] peut être utilisée pour réparer les [[Queue de billard (Fallout: New Vegas)|Queues de billard]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains. | La [[Lance de jet]] peut être utilisée pour réparer les [[Queue de billard (Fallout: New Vegas)|Queues de billard]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains. | ||
====Pistolets à énergie==== | ==== Pistolets à énergie ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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====Fusils à énergie (laser)==== | ==== Fusils à énergie (laser) ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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| Ligne 557 : | Ligne 569 : | ||
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====Fusils à énergie (autres)==== | ==== Fusils à énergie (autres) ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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Remarque: le [[Fusil laser (Fallout: New Vegas)|Fusil laser]] peut également être utilisé pour réparer le [[Fusil à rechargement]]. | Remarque: le [[Fusil laser (Fallout: New Vegas)|Fusil laser]] peut également être utilisé pour réparer le [[Fusil à rechargement]]. | ||
====Armes à énergie (lourdes)==== | ==== Armes à énergie (lourdes) ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
! style="width: 25%;" |Nom | ! style="width: 25%;" |Nom | ||
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====Armes à une main==== | ==== Armes à une main ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
! style="width: 25%;" |Nom | ! style="width: 25%;" |Nom | ||
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|} | |} | ||
====Armes automatiques à deux mains==== | ==== Armes automatiques à deux mains ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
! style="width: 25%;" |Nom | ! style="width: 25%;" |Nom | ||
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====Armes à verrou/levier/pompe==== | ==== Armes à verrou/levier/pompe ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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| Ligne 993 : | Ligne 1 011 : | ||
|} | |} | ||
====Miniguns==== | ==== Miniguns ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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| Ligne 1 026 : | Ligne 1 045 : | ||
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====Lance-grenades==== | ==== Lance-grenades ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
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| Ligne 1 077 : | Ligne 1 097 : | ||
|} | |} | ||
====Lance-missiles==== | ==== Lance-missiles ==== | ||
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | {| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5" | ||
! style="width: 25%;" |Nom | ! style="width: 25%;" |Nom | ||
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===Armes non affectées=== | === Armes non affectées === | ||
Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un [[Kit de réparation]]. | Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un [[Kit de réparation]]. | ||
Ces armes sont: [[Mitrailleuse lance-grenades]], ''[[Holofusil]]'', [[Mitrailleuse d'épaule|''Mitrailleuse d'épaule'']], [[Canon Tesla (Fallout: New Vegas)|Canon Tesla]], et les [[Jumelles (Fallout: New Vegas)|Jumelles]]. | Ces armes sont: [[Mitrailleuse lance-grenades]], ''[[Holofusil]]'', [[Mitrailleuse d'épaule|''Mitrailleuse d'épaule'']], [[Canon Tesla (Fallout: New Vegas)|Canon Tesla]], et les [[Jumelles (Fallout: New Vegas)|Jumelles]]. | ||
===Armure=== | === Armure === | ||
==== Armures lourdes ==== | |||
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Lourdes|armures lourdes]] : [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armures de métal]]<sup>1</sup>, [[Armure assistée T-51b (Fallout: New Vegas)|Armures assistées T-51b]]<sup>2</sup>, [[Armure assistée des Vestiges|Armures assistées des Vestiges]] et [[Armure assistée récupérée de la RNC|Armures assistées récupérées de la RNC]]. | Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Lourdes|armures lourdes]] : [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armures de métal]]<sup>1</sup>, [[Armure assistée T-51b (Fallout: New Vegas)|Armures assistées T-51b]]<sup>2</sup>, [[Armure assistée des Vestiges|Armures assistées des Vestiges]] et [[Armure assistée récupérée de la RNC|Armures assistées récupérées de la RNC]]. | ||
====Armures moyennes==== | ==== Armures moyennes ==== | ||
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Moyennes|armures moyennes]] : [[Armure de reconnaissance (Fallout: New Vegas)|Armure de reconnaissance]], [[Armure de combat (Fallout: New Vegas)|Armure de combat]], [[Armure de combat renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de combat renforcée Mark II]]<sup>2</sup>, ''[[Armure de combat de Desert Ranger]]'', [[Armure de combat de Ranger]], [[Armure de la RNC|Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC]]<sup>1</sup>, [[Matériel anti-émeute]], [[Armure de vexillarius]], [[Armure assistée Tesla de la famille Gannon]]. | Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Moyennes|armures moyennes]] : [[Armure de reconnaissance (Fallout: New Vegas)|Armure de reconnaissance]], [[Armure de combat (Fallout: New Vegas)|Armure de combat]], [[Armure de combat renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de combat renforcée Mark II]]<sup>2</sup>, ''[[Armure de combat de Desert Ranger]]'', [[Armure de combat de Ranger]], [[Armure de la RNC|Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC]]<sup>1</sup>, [[Matériel anti-émeute]], [[Armure de vexillarius]], [[Armure assistée Tesla de la famille Gannon]]. | ||
====Armures légères==== | ==== Armures légères ==== | ||
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Légères|armures légères]] : [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Tenue des Terres]]<sup>1</sup>, [[Combinaison spatiale (Fallout: New Vegas)|Combinaison spatiale]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements d'avant-guerre]], [[Armure de cuir renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de sécurité de l'Abri 34]], ''[[Armure de la Sierra Madre]]'', les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements de cadre d'avant-guerre]] ou le [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Treillis de médecin des Terres dévastées]]) et vice versa. | Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Légères|armures légères]] : [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Tenue des Terres]]<sup>1</sup>, [[Combinaison spatiale (Fallout: New Vegas)|Combinaison spatiale]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements d'avant-guerre]], [[Armure de cuir renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de sécurité de l'Abri 34]], ''[[Armure de la Sierra Madre]]'', les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements de cadre d'avant-guerre]] ou le [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Treillis de médecin des Terres dévastées]]) et vice versa. | ||
===Coiffe=== | === Coiffe === | ||
==== Chapeaux ==== | |||
Tous les objets pour la tête du jeu de base, [[Dead Money|''Dead Money'']], [[Honest Hearts|''Honest Hearts'']] et [[Old World Blues|''Old World Blues'']] peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers». | Tous les objets pour la tête du jeu de base, [[Dead Money|''Dead Money'']], [[Honest Hearts|''Honest Hearts'']] et [[Old World Blues|''Old World Blues'']] peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers». | ||
[[Lunettes]]<sup>1</sup>, [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Chapeau d'avant-guerre|Chapeaux d'avant-guerre]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Casquette de base-ball d'avant-guerre|Casquette de base-ball d'avant-guerre]], etc. | [[Lunettes]]<sup>1</sup>, [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Chapeau d'avant-guerre|Chapeaux d'avant-guerre]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Casquette de base-ball d'avant-guerre|Casquette de base-ball d'avant-guerre]], etc. | ||
====Casques==== | ==== Casques ==== | ||
Le [[Matériel anti-émeute|Casque anti-émeute]] et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de ''[[Lonesome Road]]'' sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe. | Le [[Matériel anti-émeute|Casque anti-émeute]] et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de ''[[Lonesome Road]]'' sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe. | ||
==''Fallout 2d20''== | == ''Fallout 2d20'' == | ||
[[Fichier:2d20 Jury Rigger.png|droite|179x179px]] | [[Fichier:2d20 Jury Rigger.png|droite|179x179px]] | ||
Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20. | Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20. | ||
{{Clear}} | {{Clear}} | ||
*Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères. | == Notes == | ||
*Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin. | |||
*L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des [[Capsule (Fallout: New Vegas)|caps]]. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une [[Carabine de la piste]], 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un [[Fusil à vermines]], valant 75 caps avec une durabilité max | * Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères. | ||
* Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin. | |||
* L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des [[Capsule (Fallout: New Vegas)|caps]]. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une [[Carabine de la piste]], 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un [[Fusil à vermines]], valant 75 caps avec une durabilité max. | |||
== Voir aussi == | |||
{{Palette aptitudes FNV}} | |||
[[Catégorie:Aptitude de Fallout: New Vegas]] | [[Catégorie:Aptitude de Fallout: New Vegas]] | ||
[[Catégorie:Aptitude de Fallout 2d20]] | |||
[[Catégorie: | |||
Dernière version du 9 mai 2026 à 17:26
| Exigences | |
|---|---|
| Rangs |
1 |
| Effets |
Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires |
| Form ID |
00165815 |
| Exigences |
Aucun |
|---|---|
| Rangs |
1 |
| Effets |
Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser. |
« Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse, ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret. »
— Description du jeu
Bricolage est une aptitude de Fallout: New Vegas qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société Fallout 2d20.
Fallout: New Vegas
[modifier | modifier le wikicode]Bonus
[modifier | modifier le wikicode]Cette aptitude permet de réparer ses armes, armures et vêtements en fonction de leur catégorie et plus seulement avec un type identique. Par exemple, l'arme rare Ranger Sequoia peut être réparée avec le Revolver .357 Magnum commun, ou la Tenue furtive Mark II unique peut être réparée avec une Armure de la RNC.
Il existe treize catégories d'armes réparables : main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la catégorie appropriée (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les chapeaux peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau .
Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le Fusil anti-matériel ne peut pas se réparer avec le Fusil de sniper car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la Carabine de chasse car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le Pistolet-mitrailleur 12.7 mm est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les 9 mm et 10 mm, car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous.
Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le Fusil à plasma de la même manière qu'il tient le Fusil laser à condensateur rapide, Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa.
Cette aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les Kits de réparation d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec d'autres similaires provenant d'ennemis tombés au combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins cher. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'on possède le trait Destructeur-né, ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le YCS/186 ou Oh, poussin !, dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation (comme l'Antenne X-2, qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'Armure assistée des Vestiges peut être réparée avec une simple Armure de métal.
Note: Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner leur perte accidentelle. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets.
Catégories de réparation
[modifier | modifier le wikicode]Chaque arme et armure appartient à une catégorie spécifique au sein de laquelle toutes ces armes et armures se réparent entre elles.
- désigne le moins cher (Objets de DLC exclus) ;
- désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé (Objets de DLC exclus) ;
- désigne une arme unique sans variante commune disponible.
L'Italique indique un objet de DLC.
Note: dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé.
Arme
[modifier | modifier le wikicode]Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques.
Main nue
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Poing balistique2 | 6 | 7800 | 1300 | 80 |
| Poing piège à ours |
6 | 800 | 133,3 | 80 |
| Gants de boxe | 6 | 100 | 16,7 | 75 |
| Bandages | 0.25 | 100 | 400 | 500 |
| Gantelet à lames | 10 | 200 | 20 | 60 |
| Coup de poing américain | 1 | 120 | 120 | 200 |
| Gants à décharge | 6 | 3500 | 583,3 | 100 |
| Poignée de plaques1 | 3 | 50 | 16,7 | 100 |
| Baiser de la mante royale ! |
12 | 8500 | 708 | 80 |
| Poing de Rawr |
10 | 6200 | 620 | 90 |
| Foudre rapide |
6 | 15000 | 2500 | 200 |
| Main industrielle |
10 | 2500 | 250 | 1600 |
| Gantelet de Mante | 10 | 750 | 75 | 50 |
| Toaster à Paladin | 6 | 6800 | 1133,3 | 80 |
| Poing assisté | 6 | 800 | 133,3 | 80 |
| Poing de saturnite |
4 | 1600 | 400 | 160 |
| Poing de saturnite surchauffé |
4 | 2400 | 600 | 120 |
| Gant de scientifique |
2 | 500 | 250 | 50 |
| Étreinte d'Elle |
10 | 420 | 42 | 900 |
| Coup de poing à pointes | 1 | 500 | 500 | 300 |
| Adieu 2 phases |
6 | 20000 | 3333 | 80 |
| Gantelet de Yao Guai |
10 | 150 | 15 | 600 |
| Gant lesté | 6 | 5200 | 866,6 | 100 |
Mêlée à une main
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Couteau Bowie |
1 | 999 | 999 | 495 |
| Sieste sanglante |
1 | 1999 | 1999 | 495 |
| Bâton pour le bétail | 3 | 450 | 150 | 500 |
| Hachoir | 2 | 20 | 10 | 250 |
| Couteau de combat | 1 | 500 | 500 | 90 |
| Couteau Cosmic |
1 | 35 | 35 | 150 |
| Canne de cérémonie | 3 | 40 | 13,3 | 50 |
| Gehenna |
3 | 12000 | 4000 | 400 |
| Hachette | 2 | 75 | 37,5 | 300 |
| Katana |
3 | 2500 | 833 | 200 |
| Couteau | 1 | 20 | 20 | 150 |
| Tuyau de plomb | 3 | 75 | 25 | 50 |
| Machette | 2 | 50 | 25 | 80 |
| Machette Gladius | 2 | 1000 | 500 | 75 |
| Matraque de police | 2 | 70 | 35 | 150 |
| Éventreur | 6 | 1200 | 200 | 1200 |
| Rouleau à pâtisserie1 | 1 | 10 | 10 | 100 |
| Flambeur2 | 3 | 2500 | 833,3 | 500 |
| Coupe-choux | 1 | 35 | 35 | 75 |
| Cran d'arrêt | 1 | 35 | 35 | 100 |
| Démonte-pneu | 3 | 40 | 13 | 200 |
| Massue de guerre |
3 | 75 | 25 | 200 |
Mêlée à deux mains
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Club de golf Fer 9 | 3 | 55 | 18 | 60 |
| Batte de base-ball | 3 | 250 | 83,3 | 400 |
| La lame de l'est | 12 | 45 | 3.8 | 800 |
| Lame de l'ouest |
12 | 5700 | 475 | 150 |
| Épée | 12 | 2500 | 208 | 300 |
| Tronçonneuse | 20 | 2800 | 140 | 1600 |
| Hache de pompier | 8 | 2500 | 313 | 200 |
| Lance à couteau |
3 | 55 | 18,3 | 400 |
| Bâton clouté | 4 | 250 | 62,5 | 60 |
| Casse-Nuka |
8 | 7800 | 978 | 200 |
| Ancienne gloire |
8 | 2500 | 312,5 | 250 |
| Queue de billard1 | 1 | 15 | 15 | 50 |
| Hache protonique |
8 | 3500 | 135,5 | 200 |
| Masse en béton | 9 | 500 | 56 | 250 |
| Pelle | 3 | 55 | 18 | 300 |
| Masse | 12 | 130 | 11 | 150 |
| Super masse2 | 20 | 5800 | 290 | 100 |
| Lance thermique | 20 | 5500 | 275 | 2000 |
| Antenne X-2 |
15 | 6000 | 400 | 125 |
La Lance de jet à couteau peut être utilisée pour réparer la Lance à couteau, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
La Hache de lancer protonique peut être utilisée pour réparer la Hache protonique, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
La Lance de jet peut être utilisée pour réparer les Queues de billard, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
Pistolets à énergie
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Régulateur de conformité |
3 | 175 | 58,34 | 200 |
| Mire d'Euclide | 15 | 1 | 0,07 | 1000 |
| Lance fusées éclairantes |
2 | 500 | 250 | 50 |
| Pistolet laser1 | 3 | 175 | 58,3 | 200 |
| MC Hyperbreeder Alpha |
7 | 8900 | 1271 | 800 |
| Défenseur à plasma2 | 2 | 3000 | 1500 | 100 |
| Pistolet à plasma | 3 | 200 | 66,6 | 150 |
| Pistolet à impulsion | 2 | 1800 | 900 | 100 |
| Pistolet à rechargement | 7 | 2700 | 385,7 | 300 |
| Émetteur sonique |
2 | 3500 | 1750 | 100 |
Fusils à énergie (laser)
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Prototype AER14 | 8,5 | 2200 | 258,8 | 100 |
| Fusil laser1 | 8 | 800 | 100 | 125 |
| Fusil laser tri-faisceaux | 9 | 4800 | 533,3 | 50 |
Fusils à énergie (autres)
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Fusil Gauss2 | 7 | 3000 | 428,6 | 80 |
| LAER |
4 | 8000 | 2000 | 75 |
| Fusil laser à condensateur rapide | 4 | 2150 | 537,5 | 400 |
| Fusil Multiplas | 7 | 2500 | 357,14 | 50 |
| Fusil à plasma | 8 | 1300 | 162,5 | 75 |
| Fusil à rechargement1 | 15 | 250 | 16,73 | 200 |
| Modulateur Q-35 | 7 | 3000 | 159,9 | 250 |
Remarque: le Fusil laser peut également être utilisé pour réparer le Fusil à rechargement.
Armes à énergie (lourdes)
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Lance-flammes | 15 | 2350 | 156,6 | 200 |
| Laser Gatling | 18 | 6800 | 377,7 | 1500 |
| Incinérateur lourd2 | 15 | 7200 | 480 | 200 |
| Incinérateur1 | 12 | 1300 | 108,3 | 200 |
| Lanceur de plasma | 20 | 7000 | 350 | 80 |
| Sprtel-Wood 9700 |
15 | 20000 | 1333 | 1000 |
| Le Smitty Special |
20 | 20000 | 1000 | 220 |
| Soudeuse à arc |
15 | 3700 | 246,66 | 250 |
Armes à une main
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Revolver .357 Magnum | 2 | 110 | 55 | 200 |
| Revolver Magnum .44 | 3,5 | 2500 | 714,28 | 250 |
| Pistolet .45 automatique |
1,5 | 1750 | 1166,66 | 150 |
| Pistolet 10 mm | 3 | 750 | 250 | 80 |
| Pistolet-mitrailleur 10 mm | 5 | 2370 | 474 | 500 |
| 12.7mm pistol2 | 3,5 | 4000 | 1142,85 | 80 |
| Pistolet 5,56 mm | 5 | 1200 | 240 | 175 |
| Pistolet 9 mm | 1,5 | 100 | 66,6 | 150 |
| Pistolet-mitrailleur 9 mm | 4 | 850 | 213 | 550 |
| Revolver de chasse | 4 | 3500 | 875 | 100 |
| Pistolet à clous H&H Tools |
5 | 5100 | 1020 | 550 |
| Li'l Devil |
3,2 | 16000 | 5000 | 120 |
| Maria | 1,5 | 1000 | 666,7 | 200 |
| Revolver de police |
3 | 1000 | 333,33 | 225 |
| Ranger Sequoia | 4 | 1200 | 256 | 80 |
| Fusil à canon scié | 4 | 1950 | 487,5 | 80 |
| Pistolet .22 à silencieux1 | 3 | 80 | 26,6 | 100 |
| Dodo |
5 | 8250 | 1650 | 500 |
| Ce Flingue | 5 | 1750 | 350 | 225 |
| Pistolet-mitrailleur 9 mm de Vance | 4 | 1500 | 400 | 750 |
| Pistolet 10 mm usé | 3 | 1200 | 400 | 110 |
Armes automatiques à deux mains
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|---|---|---|---|---|
| Pistolet-mitrailleur .45 automatique |
11 | 3750 | 340 | 600 |
| Pistolet-mitrailleur 12.7 mm | 5 | 5100 | 1020 | 500 |
| Américain | 6 | 5900 | 983 | 400 |
| Carabine d'assaut | 6 | 3950 | 658 | 750 |
| Fusil automatique |
16 | 4500 | 281 | 200 |
| Bozar |
15 | 20000 | 1333 | 800 |
| Fusil d'éclaireur de la campagne de Gobi | 4,5 | 6200 | 1378 | 160 |
| Mitrailleuse légère | 15 | 5200 | 347 | 800 |
| Carabine de tireur d'élite | 6 | 5200 | 867 | 400 |
| Fusil anti-émeutes2 | 5 | 5500 | 1100 | 175 |
| Fusil de service1 | 8,5 | 540 | 64 | 400 |
| Pistolet-mitrailleur .22 à silencieux | 8 | 1850 | 231 | 1000 |
| Fusil de sniper | 8 | 4100 | 513 | 80 |
| Fusil du survivaliste |
8,5 | 5400 | 635 | 500 |
Armes à verrou/levier/pompe
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Fusil anti-matériel2 | 20 | 5600 | 280 | 95 |
| Fusil de guerre |
9,5 | 1500 | 157 | 300 |
| Arme à air comprimé1 | 2 | 36 | 18 | 50 |
| Carabine à levier | 5 | 4900 | 980 | 150 |
| Fusil de caravanier | 3 | 675 | 225 | 140 |
| Fusil à répétition de cow-boy | 5 | 800 | 160 | 120 |
| Carabine de chasse | 6 | 2200 | 366,6 | 300 |
| Fusil de chasse | 7,5 | 3800 | 506,7 | 200 |
| Fusil à levier | 3 | 2000 | 666,6 | 100 |
| Bâton médecine |
5,5 | 20000 | 3636 | 200 |
| Paciencia |
6,2 | 12000 | 1935 | 350 |
| Fusil à un coup | 7 | 175 | 25 | 200 |
| Cette machine | 9,5 | 2800 | 295 | 600 |
| Carabine de la piste | 5,5 | 3900 | 709 | 500 |
| Fusil à vermines | 5,5 | 75 | 14 | 120 |
Miniguns
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| CZ57 Avenger2 | 18 | 8500 | 472,2 | 1600 |
| FIDO |
27 | 9500 | 339,3 | 500 |
| Minigun Cyberchien K9000 |
27 | 7500 | 277,7 | 500 |
| Minigun1 | 25 | 5500 | 220 | 1200 |
Lance-grenades
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Lance-grenades2 | 12 | 4200 | 350 | 100 |
| Lance-grenades 25 mm antipersonnel |
8 | 4200 | 550 | 150 |
| Lance-grenades Grand ours |
5 | 950 | 190 | 250 |
| Lance-grenade Victoire rouge |
4 | 950 | 237,5 | 125 |
| Fusil lance-grenades de mercenaire |
5,5 | 400 | 54,5 | 100 |
| Fusil lance-grenades1 | 6 | 300 | 50 | 100 |
| Boum-boum1 | 5,5 | 800 | 50 | 125 |
Lance-missiles
[modifier | modifier le wikicode]| Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
|---|---|---|---|---|
| Annabelle | 15 | 5200 | 346,7 | 100 |
| Esther |
40 | 18000 | 450 | 125 |
| Fat Man2 | 30 | 6000 | 200 | 100 |
| Lance-missiles1 | 20 | 3900 | 195 | 50 |
| Lueur rouge |
20 | 15000 | 750 | 450 |
Armes non affectées
[modifier | modifier le wikicode]Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un Kit de réparation.
Ces armes sont: Mitrailleuse lance-grenades, Holofusil, Mitrailleuse d'épaule, Canon Tesla, et les Jumelles.
Armure
[modifier | modifier le wikicode]Armures lourdes
[modifier | modifier le wikicode]Toutes les armures lourdes : Armures de métal1, Armures assistées T-51b2, Armures assistées des Vestiges et Armures assistées récupérées de la RNC.
Armures moyennes
[modifier | modifier le wikicode]Toutes les armures moyennes : Armure de reconnaissance, Armure de combat, Armure de combat renforcée2, Armure de combat renforcée Mark II2, Armure de combat de Desert Ranger, Armure de combat de Ranger, Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC1, Matériel anti-émeute, Armure de vexillarius, Armure assistée Tesla de la famille Gannon.
Armures légères
[modifier | modifier le wikicode]Toutes les armures légères : Tenue des Terres1, Combinaison spatiale, Vêtements d'avant-guerre, Armure de cuir renforcée2, Armure de sécurité de l'Abri 34, Armure de la Sierra Madre, les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le Vêtements de cadre d'avant-guerre ou le Treillis de médecin des Terres dévastées) et vice versa.
Coiffe
[modifier | modifier le wikicode]Chapeaux
[modifier | modifier le wikicode]Tous les objets pour la tête du jeu de base, Dead Money, Honest Hearts et Old World Blues peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers».
Lunettes1, Chapeaux d'avant-guerre, Casquette de base-ball d'avant-guerre, etc.
Casques
[modifier | modifier le wikicode]Le Casque anti-émeute et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de Lonesome Road sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe.
Fallout 2d20
[modifier | modifier le wikicode]
Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20.
Notes
[modifier | modifier le wikicode]- Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères.
- Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin.
- L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des caps. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une Carabine de la piste, 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un Fusil à vermines, valant 75 caps avec une durabilité max.
Voir aussi
[modifier | modifier le wikicode]- Niveau 2
- Niveau 4
- Niveau 6
- Niveau 8
- Niveau 10
- Niveau 12
- Niveau 14
- Niveau 16
- Niveau 18
- Niveau 20
- Niveau 22
- Niveau 24
- Niveau 26
- Niveau 28
- Niveau 30
- Niveau 36
- Niveau 40
- Niveau 50
- Abominable
- Contrôle animal
- Le tueur d'ours
- Beau passage à tabac
- Écervelé/Tête bien pleine
- Écraseur d'insectes
- Chameau du Mojave
- Bureau de change
- Voyageur diurne
- Fardeau du mort
- Dîner à emporter
- Survivant de la Ligne de partage
- Généticien
- Génomiste
- Divagations d'Elijah
- Temps rapide
- Radical libre
- Aide amicale
- Chasseur de fantômes
- Sans coeur/Arrêt cardiaque
- Lonesome Road
- Seigneur de la mort
- Tête mécanique
- Stigmatisé
- Viande des Champions
- Hacheur de proximité
- Mutant Massacrer
- Entraînement armure assistée
- Fléau de l'est
- S'amuser avec les lasers
- Sierra Madre Martini
- Invertébré/Colonne renforcée
- Tenue furtive Mark II
- Dur
- Contenu inutilisé

Les aptitudes en italiques sont uniquement disponibles dans les contenus téléchargeables.







