Bricolage

De Les Archives de Vault-Tec
Bricolage
Bricolage.png
Fallout: New Vegas
Exigences
Rangs
1
Effets
Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires
Base ID
00165815
Fallout 2d20
Exigences
Aucun
Rangs
1
Effets
Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser.

« Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse, ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret. »

— Description du jeu

Bricolage est une aptitude de Fallout: New Vegas qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société Fallout 2d20.

Fallout: New Vegas[modifier | modifier le wikicode]

Bonus[modifier | modifier le wikicode]

Cet aptitude permet de réparer ses armes, armures et vêtements en fonction de sa catégorie et non plus seulement avec son même type. Par exemple, l'arme rare Ranger Sequoia peut être réparé avec le Revolver .357 Magnum commun, ou la Tenue furtive Mark II unique peut être réparée avec une Armure de la RNC.

Il existe 13 catégories d'armes réparables: main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la bonne catégorie (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les chapeaux peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau .

Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le Fusil anti-matériel ne peut pas se réparer avec le Fusil de sniper car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la Carabine de chasse car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le Pistolet-mitrailleur 12.7 mm est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les 9 mm et 10 mm, car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous.

Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le Fusil à plasma de la même manière qu'il tient le Fusil laser à condensateur rapide, Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa.

Cet aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les Kits de réparation d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec des autres similaires provenant d'ennemis tombés après le combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins chère. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'ont possède le trait Destructeur-né, ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le YCS/186 ou Oh, poussin !, dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation réparation (comme l'Antenne X-2, qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'Armure assistée des Vestiges peut être réparée pour peu chère avec une simple Armure de métal.

Note: Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner la perte accidentelle de ces objets. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets.

Catégories de réparation[modifier | modifier le wikicode]

Chaque arme et armure appartienent à une catégorie spécifique dans laquelle toutes ses armes/armures se réparent entre elles.

  1. désigne le moins cher. (Objets de DLC exclus)
  2. désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé. (Objets de DLC exclus)
  3. désigne une arme unique sans variante commune disponible.

L'Italique indiquent un objet de DLC.

Note: dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé.

Arme[modifier | modifier le wikicode]

Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques.

Main nue[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Poing balistique2 6 7800 1300 80
Poing piège à ours 6 800 133,3 80
Gants de boxe 6 100 16,7 75
Bandages 0.25 100 400 500
Gantelet à lames 10 200 20 60
Coup de poing américain 1 120 120 200
Gants à décharge 6 3500 583,3 100
Poignée de plaques1 3 50 16,7 100
Baiser de la mante royale ! 12 8500 708 80
Poing de Rawr 10 6200 620 90
Foudre rapide 6 15000 2500 200
Main industrielle 10 2500 250 1600
Gantelet de Mante 10 750 75 50
Toaster à Paladin 6 6800 1133,3 80
Poing assisté 6 800 133,3 80
Poing de saturnite 4 1600 400 160
Poing de saturnite surchauffé 4 2400 600 120
Gant de scientifique 2 500 250 50
Étreinte d'Elle 10 420 42 900
Coup de poing à pointes 1 500 500 300
Adieu 2 phases 6 20000 3333 80
Gantelet de Yao Guai 10 150 15 600
Gant lesté 6 5200 866,6 100

Mêlée à une main[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Couteau Bowie 1 999 999 495
Sieste sanglante 1 1999 1999 495
Bâton pour le bétail 3 450 150 500
Hachoir 2 20 10 250
Couteau de combat 1 500 500 90
Couteau Cosmic 1 35 35 150
Canne de cérémonie 3 40 13,3 50
Gehenna 3 12000 4000 400
Hachette 2 75 37,5 300
Katana 3 2500 833 200
Couteau 1 20 20 150
Tuyau de plomb 3 75 25 50
Machette 2 50 25 80
Machette Gladius 2 1000 500 75
Matraque de police 2 70 35 150
Éventreur 6 1200 200 1200
Rouleau à pâtisserie1 1 10 10 100
Flambeur2 3 2500 833,3 500
Coupe-choux 1 35 35 75
Cran d'arrêt 1 35 35 100
Démonte-pneu 3 40 13 200
Massue de guerre 3 75 25 200

Mêlée à deux mains[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Club de golf Fer 9 3 55 18 60
Batte de base-ball 3 250 83,3 400
La lame de l'est 12 45 3.8 800
Lame de l'ouest 12 5700 475 150
Épée 12 2500 208 300
Tronçonneuse 20 2800 140 1600
Hache de pompier 8 2500 313 200
Lance à couteau 3 55 18,3 400
Bâton clouté 4 250 62,5 60
Casse-Nuka 8 7800 978 200
Ancienne gloire 8 2500 312,5 250
Queue de billard1 1 15 15 50
Hache protonique 8 3500 135,5 200
Masse en béton 9 500 56 250
Pelle 3 55 18 300
Masse 12 130 11 150
Super masse2 20 5800 290 100
Lance thermique 20 5500 275 2000
Antenne X-2 15 6000 400 125

La Lance de jet à couteau peut être utilisée pour réparer la Lance à couteau, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.

La Hache de lancer protonique peut être utilisée pour réparer la Hache protonique, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.

La Lance de jet peut être utilisée pour réparer les Queues de billard, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.

Pistolets à énergie[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Régulateur de conformité 3 175 58,34 200
Mire d'Euclide 15 1 0,07 1000
Lance fusées éclairantes 2 500 250 50
Pistolet laser1 3 175 58,3 200
MC Hyperbreeder Alpha 7 8900 1271 800
Défenseur à plasma2 2 3000 1500 100
Pistolet à plasma 3 200 66,6 150
Pistolet à impulsion 2 1800 900 100
Pistolet à rechargement 7 2700 385,7 300
Émetteur sonique 2 3500 1750 100

Fusils à énergie (laser)[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Prototype AER14 8,5 2200 258,8 100
Fusil laser1 8 800 100 125
Fusil laser tri-faisceaux 9 4800 533,3 50

Fusils à énergie (autres)[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Fusil Gauss2 7 3000 428,6 80
LAER 4 8000 2000 75
Fusil laser à condensateur rapide 4 2150 537,5 400
Fusil Multiplas 7 2500 357,14 50
Fusil à plasma 8 1300 162,5 75
Fusil à rechargement1 15 250 16,73 200
Modulateur Q-35 7 3000 159,9 250

Remarque: le Fusil laser peut également être utilisé pour réparer le Fusil à rechargement.

Armes à énergie (lourdes)[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Lance-flammes 15 2350 156,6 200
Laser Gatling 18 6800 377,7 1500
Incinérateur lourd2 15 7200 480 200
Incinérateur1 12 1300 108,3 200
Lanceur de plasma 20 7000 350 80
Sprtel-Wood 9700 15 20000 1333 1000
Le Smitty Special 20 20000 1000 220
Soudeuse à arc 15 3700 246,66 250

Armes à une main[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Revolver .357 Magnum 2 110 55 200
Revolver Magnum .44 3,5 2500 714,28 250
Pistolet .45 automatique 1,5 1750 1166,66 150
Pistolet 10 mm 3 750 250 80
Pistolet-mitrailleur 10 mm 5 2370 474 500
12.7mm pistol2 3,5 4000 1142,85 80
Pistolet 5,56 mm 5 1200 240 175
Pistolet 9 mm 1,5 100 66,6 150
Pistolet-mitrailleur 9 mm 4 850 213 550
Revolver de chasse 4 3500 875 100
Pistolet à clous H&H Tools 5 5100 1020 550
Li'l Devil 3,2 16000 5000 120
Maria 1,5 1000 666,7 200
Revolver de police 3 1000 333,33 225
Ranger Sequoia 4 1200 256 80
Fusil à canon scié 4 1950 487,5 80
Pistolet .22 à silencieux1 3 80 26,6 100
Dodo 5 8250 1650 500
Ce Flingue 5 1750 350 225
Pistolet-mitrailleur 9 mm de Vance 4 1500 400 750
Pistolet 10 mm usé 3 1200 400 110

Armes automatiques à deux mains[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Pistolet-mitrailleur .45 automatique 11 3750 340 600
Pistolet-mitrailleur 12.7 mm 5 5100 1020 500
Américain 6 5900 983 400
Carabine d'assaut 6 3950 658 750
Fusil automatique 16 4500 281 200
Bozar 15 20000 1333 800
Fusil d'éclaireur de la campagne de Gobi 4,5 6200 1378 160
Mitrailleuse légère 15 5200 347 800
Carabine de tireur d'élite 6 5200 867 400
Fusil anti-émeutes2 5 5500 1100 175
Fusil de service1 8,5 540 64 400
Pistolet-mitrailleur .22 à silencieux 8 1850 231 1000
Fusil de sniper 8 4100 513 80
Fusil du survivaliste 8,5 5400 635 500

Armes à verrou/levier/pompe[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Fusil anti-matériel2 20 5600 280 95
Fusil de guerre 9,5 1500 157 300
Arme à air comprimé1 2 36 18 50
Carabine à levier 5 4900 980 150
Fusil de caravanier 3 675 225 140
Fusil à répétition de cow-boy 5 800 160 120
Carabine de chasse 6 2200 366,6 300
Fusil de chasse 7,5 3800 506,7 200
Fusil à levier 3 2000 666,6 100
Bâton médecine 5,5 20000 3636 200
Paciencia 6,2 12000 1935 350
Fusil à un coup 7 175 25 200
Cette machine 9,5 2800 295 600
Carabine de la piste 5,5 3900 709 500
Fusil à vermines 5,5 75 14 120

Miniguns[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
CZ57 Avenger2 18 8500 472,2 1600
FIDO 27 9500 339,3 500
Minigun Cyberchien K9000 27 7500 277,7 500
Minigun1 25 5500 220 1200

Lance-grenades[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Lance-grenades2 12 4200 350 100
Lance-grenades 25 mm antipersonnel 8 4200 550 150
Lance-grenades Grand ours 5 950 190 250
Lance-grenade Victoire rouge 4 950 237,5 125
Fusil lance-grenades de mercenaire 5,5 400 54,5 100
Fusil lance-grenades1 6 300 50 100
Boum-boum1 5,5 800 50 125

Lance-missiles[modifier | modifier le wikicode]

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Annabelle 15 5200 346,7 100
Esther 40 18000 450 125
Fat Man2 30 6000 200 100
Lance-missiles1 20 3900 195 50
Lueur rouge 20 15000 750 450

Armes non affectées[modifier | modifier le wikicode]

Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un Kit de réparation.

Ces armes sont: Mitrailleuse lance-grenades, Holofusil, Mitrailleuse d'épaule, Canon Tesla, et les Jumelles.

Armure[modifier | modifier le wikicode]

Armures lourdes[modifier | modifier le wikicode]

Toutes les armures lourdes : Armures de métal1, Armures assistées T-51b2, Armures assistées des Vestiges et Armures assistées récupérées de la RNC.

Armures moyennes[modifier | modifier le wikicode]

Toutes les armures moyennes : Armure de reconnaissance, Armure de combat, Armure de combat renforcée2, Armure de combat renforcée Mark II2, Armure de combat de Desert Ranger, Armure de combat de Ranger, Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC1, Matériel anti-émeute, Armure de vexillarius, Armure assistée Tesla de la famille Gannon.

Armures légères[modifier | modifier le wikicode]

Toutes les armures légères : Tenue des Terres1, Combinaison spatiale, Vêtements d'avant-guerre, Armure de cuir renforcée2, Armure de sécurité de l'Abri 34, Armure de la Sierra Madre, les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le Vêtements de cadre d'avant-guerre ou le Treillis de médecin des Terres dévastées) et vice versa.

Coiffe[modifier | modifier le wikicode]

Chapeaux[modifier | modifier le wikicode]

Tous les objets pour la tête du jeu de base, Dead Money, Honest Hearts et Old World Blues peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers».

Lunettes1, Chapeaux d'avant-guerre, Casquette de base-ball d'avant-guerre, etc.

Casques[modifier | modifier le wikicode]

Le Casque anti-émeute et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de Lonesome Road sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe.

Fallout 2d20[modifier | modifier le wikicode]

2d20 Jury Rigger.png

Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères.
  • Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin.
  • L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des caps. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une Carabine de la piste, 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un Fusil à vermines, valant 75 caps avec une durabilité max

Les aptitudes en italiques sont uniquement disponibles dans les contenus téléchargeables.