« Bricolage » : différence entre les versions

Armes à une main
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{{En cours|Atsarb}}{{Infobox aptitude
{{Infobox aptitude
|nom = Bricolage
|nom = Bricolage
| Nom original    = Jury Rigging
| Nom original    = Jury Rigging
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|rangs1            = 1
|rangs1            = 1
|effets1          = Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires
|effets1          = Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires
|baseid1           = 00165815
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|jeux2            =2D20
|jeux2            =2D20
|requiert2        =Aucun
|requiert2        =Aucun
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|effets2          =Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser.
|effets2          =Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser.
}}
}}
{{Citation|Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse,  ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret.|Description du jeu}}
{{Citation|Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse,  ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret.|Description du jeu}}
'''Bricolage''' est une [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] de ''[[Fallout: New Vegas]]'' qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société ''[[Fallout 2d20]].''
'''Bricolage''' est une [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] de ''[[Fallout: New Vegas]]'' qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société ''[[Fallout 2d20]].''


==''Fallout: New Vegas''==
== ''Fallout: New Vegas'' ==
===Bonus===
 
Cet [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] permet de réparer ses [[Armes de Fallout: New Vegas|armes]], [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas|armures et vêtements]] en fonction de sa catégorie et non plus seulement avec son même type. Par exemple, l'arme rare [[Ranger Sequoia]] peut être réparé avec le [[Revolver .357 Magnum]] commun, ou la [[Tenue furtive Mark II]] unique peut être réparée avec une [[Armure de la RNC]].
=== Bonus ===
 
Cette [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] permet de réparer ses [[Armes de Fallout: New Vegas|armes]], [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas|armures et vêtements]] en fonction de leur catégorie et plus seulement avec un type identique. Par exemple, l'arme rare [[Ranger Sequoia]] peut être réparée avec le [[Revolver .357 Magnum]] commun, ou la [[Tenue furtive Mark II]] unique peut être réparée avec une [[Armure de la RNC]].


Il existe 13 catégories d'armes réparables: main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la bonne catégorie (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Chapeaux|chapeaux]] peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau .
Il existe treize catégories d'armes réparables : main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la catégorie appropriée (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Chapeaux|chapeaux]] peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau .


Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le [[Fusil anti-matériel]] ne peut pas se réparer avec le [[Fusil de sniper (Fallout: New Vegas)|Fusil de sniper]] car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la [[Carabine de chasse (Fallout: New Vegas)|Carabine de chasse]] car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le [[Pistolet-mitrailleur 12.7 mm]] est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les [[Pistolet-mitrailleur 9 mm (Fallout: New Vegas)|9 mm]] et [[Pistolet-mitrailleur 10 mm (Fallout: New Vegas)|10 mm]], car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous.
Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le [[Fusil anti-matériel]] ne peut pas se réparer avec le [[Fusil de sniper (Fallout: New Vegas)|Fusil de sniper]] car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la [[Carabine de chasse (Fallout: New Vegas)|Carabine de chasse]] car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le [[Pistolet-mitrailleur 12.7 mm]] est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les [[Pistolet-mitrailleur 9 mm (Fallout: New Vegas)|9 mm]] et [[Pistolet-mitrailleur 10 mm (Fallout: New Vegas)|10 mm]], car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous.
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Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le [[Fusil à plasma (Fallout: New Vegas)|Fusil à plasma]] de la même manière qu'il tient le [[Fusil laser à condensateur rapide]], Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa.
Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le [[Fusil à plasma (Fallout: New Vegas)|Fusil à plasma]] de la même manière qu'il tient le [[Fusil laser à condensateur rapide]], Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa.


Cet aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les [[Kit de réparation|Kits de réparation]] d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec des autres similaires provenant d'ennemis tombés après le combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins chère. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'ont possède le trait [[Destructeur-né]], ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le [[YCS/186]] ou [[Oh, poussin !]], dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation réparation (comme l'[[Antenne X-2]], qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'[[Armure assistée des Vestiges]] peut être réparée pour peu chère avec une simple [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armure de métal]].
Cette aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les [[Kit de réparation|Kits de réparation]] d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec d'autres similaires provenant d'ennemis tombés au combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins cher. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'on possède le trait [[Destructeur-né]], ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le [[YCS/186]] ou [[Oh, poussin !]], dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation (comme l'[[Antenne X-2]], qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'[[Armure assistée des Vestiges]] peut être réparée avec une simple [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armure de métal]].
 
'''Note:''' Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner leur perte accidentelle. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets.


'''Note:''' Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner la perte accidentelle de ces objets. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets.
=== Catégories de réparation ===


===Catégories de réparation===
Chaque [[Armes de Fallout: New Vegas|arme]] et [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas|armure]] appartient à une catégorie spécifique au sein de laquelle toutes ces armes et armures se réparent entre elles.
Chaque [[Armes de Fallout: New Vegas|arme]] et [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas|armure]] appartienent à une catégorie spécifique dans laquelle toutes ses armes/armures se réparent entre elles.


#désigne le moins cher. (Objets de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]] exclus)
# désigne le moins cher (Objets de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]] exclus) ;
#désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé. (Objets de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]] exclus)
# désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé (Objets de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]] exclus) ;
#désigne une arme unique sans variante commune disponible.
# désigne une arme unique sans variante commune disponible.


L'''Italique'' indiquent un objet de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]].
L'''Italique'' indique un objet de [[Contenus téléchargeables de Fallout: New Vegas|DLC]].


'''Note:''' dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé.
'''Note:''' dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé.


===Arme===
=== Arme ===
 
Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques.
Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques.


====Main nue====
==== Main nue ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
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|80
|80
|-
|-
|''[[Poing piège à ours]]'' {{Icon|FNVDM}}
|''[[Poing piège à ours]]'' {{Icon|FNVDM|link=Dead Money}}
|6
|6
|800
|800
Ligne 101 : Ligne 108 :
|100
|100
|-
|-
|''[[Baiser de la mante royale ! (AGR)|Baiser de la mante royale !]] {{Icon|FNVGRA}}''
|''[[Baiser de la mante royale ! (AGR)|Baiser de la mante royale !]] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}''
|12
|12
|8500
|8500
Ligne 107 : Ligne 114 :
|80
|80
|-
|-
|''[[Poing de Rawr]] {{Icon|FNVLR}}''
|''[[Poing de Rawr]] {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}''
|10
|10
|6200
|6200
Ligne 113 : Ligne 120 :
|90
|90
|-
|-
|''[[Foudre rapide]] {{Icon|FNVGRA}}''
|''[[Foudre rapide]] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}''
|6
|6
|15000
|15000
Ligne 119 : Ligne 126 :
|200
|200
|-
|-
|''[[Main industrielle]]''{{Icon|FNVLR}}
|''[[Main industrielle]]'' {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|10
|10
|2500
|2500
Ligne 143 : Ligne 150 :
|80
|80
|-
|-
|''[[Poing de saturnite]]'' {{Icon|FNVOWB}}
|''[[Poing de saturnite]]'' {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}
|4
|4
|1600
|1600
Ligne 149 : Ligne 156 :
|160
|160
|-
|-
|[[Poing de saturnite surchauffé|''Poing de saturnite surchauffé'']] {{Icon|FNVOWB}}
|[[Poing de saturnite surchauffé|''Poing de saturnite surchauffé'']] {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}
|4
|4
|2400
|2400
Ligne 155 : Ligne 162 :
|120
|120
|-
|-
|''[[Gant de scientifique]]'' {{Icon|FNVOWB}}
|''[[Gant de scientifique]]'' {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}
|2
|2
|500
|500
Ligne 161 : Ligne 168 :
|50
|50
|-
|-
|[[Étreinte d'Elle|''Étreinte d'Elle'']] {{Icon|FNVHH}}
|[[Étreinte d'Elle|''Étreinte d'Elle'']] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}
|10
|10
|420
|420
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|300
|300
|-
|-
|''[[Adieu 2 phases]] {{Icon|FNVGRA}}''
|''[[Adieu 2 phases]] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}''
|6
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|20000
|20000
Ligne 179 : Ligne 186 :
|80
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|-
|-
|[[Gantelet de Yao Guai|''Gantelet de Yao Guai'']] {{Icon|FNVHH}}
|[[Gantelet de Yao Guai|''Gantelet de Yao Guai'']] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}
|10
|10
|150
|150
Ligne 192 : Ligne 199 :
|}
|}


====Mêlée à une main====
==== Mêlée à une main ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
Ligne 200 : Ligne 208 :
! style="width: 25%;" |Durabilité
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|-
|''[[Couteau Bowie (Lonesome Road)|Couteau Bowie]] {{Icon|FNVLR}}''
|''[[Couteau Bowie (Lonesome Road)|Couteau Bowie]] {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}''
|1
|1
|999
|999
Ligne 206 : Ligne 214 :
|495
|495
|-
|-
|''[[Sieste sanglante]] {{Icon|FNVLR}}''
|''[[Sieste sanglante]] {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}''
|1
|1
|1999
|1999
Ligne 230 : Ligne 238 :
|90
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|-
|-
|[[Couteau Cosmic|''Couteau Cosmic'']] {{Icon|FNVDM}}
|[[Couteau Cosmic|''Couteau Cosmic'']] {{Icon|FNVDM|link=Dead Money}}
|1
|1
|35
|35
Ligne 242 : Ligne 250 :
|50
|50
|-
|-
|''[[Gehenna (GRA)|Gehenna]]'' {{Icon|FNVGRA}}
|''[[Gehenna (GRA)|Gehenna]]'' {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|3
|3
|12000
|12000
Ligne 254 : Ligne 262 :
|300
|300
|-
|-
|''[[Katana (GRA)|Katana]]'' {{Icon|FNVGRA}}
|''[[Katana (GRA)|Katana]]'' {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|3
|3
|2500
|2500
Ligne 326 : Ligne 334 :
|200
|200
|-
|-
|''[[Massue de guerre]] {{Icon|FNVHH}}''
|''[[Massue de guerre]] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}''
|3
|3
|75
|75
Ligne 333 : Ligne 341 :
|}
|}


====Mêlée à deux mains====
==== Mêlée à deux mains ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
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Ligne 359 : Ligne 368 :
|800
|800
|-
|-
|''[[Lame de l'ouest]]''{{Icon|FNVLR}}
|''[[Lame de l'ouest]]''{{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|12
|12
|5700
|5700
Ligne 383 : Ligne 392 :
|200
|200
|-
|-
|''[[Lance à couteau]] {{Icon|FNVDM}}''
|''[[Lance à couteau]] {{Icon|FNVDM|link=Dead Money}}''
|3
|3
|55
|55
Ligne 395 : Ligne 404 :
|60
|60
|-
|-
|''[[Casse-Nuka]] {{Icon|FNVGRA}}''
|''[[Casse-Nuka]] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}''
|8
|8
|7800
|7800
Ligne 401 : Ligne 410 :
|200
|200
|-
|-
|[[Ancienne gloire|''Ancienne gloire'']]{{Icon|FNVLR}}
|[[Ancienne gloire|''Ancienne gloire'']]{{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|8
|8
|2500
|2500
Ligne 413 : Ligne 422 :
|50
|50
|-
|-
|''[[Hache protonique]] {{Icon|FNVOWB}}''
|''[[Hache protonique]] {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}''
|8
|8
|3500
|3500
Ligne 449 : Ligne 458 :
|2000
|2000
|-
|-
|''[[Antenne X-2]] {{Icon|FNVOWB}}''
|''[[Antenne X-2]] {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}''
|15
|15
|6000
|6000
Ligne 455 : Ligne 464 :
|125
|125
|}
|}
La [[Lance de jet à couteau]] peut être utilisée pour réparer la [[Lance à couteau]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
La [[Lance de jet à couteau]] peut être utilisée pour réparer la [[Lance à couteau]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.


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La [[Lance de jet]] peut être utilisée pour réparer les [[Queue de billard (Fallout: New Vegas)|Queues de billard]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
La [[Lance de jet]] peut être utilisée pour réparer les [[Queue de billard (Fallout: New Vegas)|Queues de billard]], mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.


====Pistolets à énergie====
==== Pistolets à énergie ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
Ligne 469 : Ligne 480 :
! style="width: 25%;" |Durabilité
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|-
|[[Régulateur de conformité|''Régulateur de conformité'']] {{Icon|FNVHH}}
|[[Régulateur de conformité|''Régulateur de conformité'']] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}
|3
|3
|175
|175
Ligne 481 : Ligne 492 :
|1000
|1000
|-
|-
|''[[Lance fusées éclairantes (Lonesome Road)|Lance fusées éclairantes]] {{Icon|FNVLR}}''
|''[[Lance fusées éclairantes (Lonesome Road)|Lance fusées éclairantes]] {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}''
|2
|2
|500
|500
Ligne 493 : Ligne 504 :
|200
|200
|-
|-
|''[[MC Hyperbreeder Alpha (AGR)|MC Hyperbreeder Alpha]]'' {{Icon|FNVGRA}}
|''[[MC Hyperbreeder Alpha (AGR)|MC Hyperbreeder Alpha]]'' {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|7
|7
|8900
|8900
Ligne 523 : Ligne 534 :
|300
|300
|-
|-
|[[Émetteur sonique (arme)|Émetteur sonique]] {{Icon|FNVOWB}}
|[[Émetteur sonique (arme)|Émetteur sonique]] {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}
|2
|2
|3500
|3500
Ligne 530 : Ligne 541 :
|}
|}


====Fusils à énergie (laser)====
==== Fusils à énergie (laser) ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
Ligne 557 : Ligne 569 :
|}
|}


====Fusils à énergie (autres)====
==== Fusils à énergie (autres) ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
Ligne 571 : Ligne 584 :
|80
|80
|-
|-
|''[[LAER]] {{Icon|FNVOWB}}''
|''[[LAER]] {{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}''
|4
|4
|8000
|8000
Ligne 607 : Ligne 620 :
|250
|250
|}
|}
Remarque: le [[Fusil laser (Fallout: New Vegas)|Fusil laser]] peut également être utilisé pour réparer le [[Fusil à rechargement]].
Remarque: le [[Fusil laser (Fallout: New Vegas)|Fusil laser]] peut également être utilisé pour réparer le [[Fusil à rechargement]].


====Armes à énergie (lourdes)====
==== Armes à énergie (lourdes) ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
Ligne 647 : Ligne 662 :
|80
|80
|-
|-
|[[Sprtel-Wood 9700 (AGR)|''Sprtel-Wood 9700'']] {{Icon|FNVGRA}}
|[[Sprtel-Wood 9700 (AGR)|''Sprtel-Wood 9700'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|15
|15
|20000
|20000
Ligne 653 : Ligne 668 :
|1000
|1000
|-
|-
|''[[Le Smitty Special (AGR)|Le Smitty Special]] {{Icon|FNVGRA}}''
|''[[Le Smitty Special (AGR)|Le Smitty Special]] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}''
|20
|20
|20000
|20000
Ligne 659 : Ligne 674 :
|220
|220
|-
|-
|''[[Soudeuse à arc (Lonesome Road)|Soudeuse à arc]]''  {{Icon|FNVLR}}
|''[[Soudeuse à arc (Lonesome Road)|Soudeuse à arc]]''  {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|15
|15
|3700
|3700
Ligne 666 : Ligne 681 :
|}
|}


====Armes à une main====
==== Armes à une main ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Nom
Ligne 686 : Ligne 702 :
|250
|250
|-
|-
|[[Pistolet .45 automatique|''Pistolet .45 automatique'']] {{Icon|FNVHH}}
|[[Pistolet .45 automatique|''Pistolet .45 automatique'']] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}
|1,5
|1,5
|1750
|1750
Ligne 734 : Ligne 750 :
|100
|100
|-
|-
|[[Pistolet à clous H&H Tools|''Pistolet à clous H&H Tools'']] {{Icon|FNVLR}}
|[[Pistolet à clous H&H Tools|''Pistolet à clous H&H Tools'']] {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|5
|5
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|5100
Ligne 740 : Ligne 756 :
|550
|550
|-
|-
|[[Li'l Devil (AGR)|Li'l Devil]] {{Icon|FNVGRA}}
|[[Li'l Devil (AGR)|Li'l Devil]] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|3,2
|3,2
|16000
|16000
Ligne 752 : Ligne 768 :
|200
|200
|-
|-
|[[Revolver de police|''Revolver de police'']] {{Icon|FNVDM}}
|[[Revolver de police|''Revolver de police'']] {{Icon|FNVDM|link=Dead Money}}
|3
|3
|1000
|1000
Ligne 776 : Ligne 792 :
|100
|100
|-
|-
|[[Dodo (AGR)|''Dodo'']] {{Icon|FNVGRA}}
|[[Dodo (AGR)|''Dodo'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|5
|5
|8250
|8250
Ligne 801 : Ligne 817 :
|}
|}


====Pistolets automatiques à deux mains====
==== Armes automatiques à deux mains ====


====Pistolets à verrou/levier/pompe====
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Poid
! style="width: 25%;" |Valeur
! style="width: 25%;" |Valeur/Poid
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|[[Pistolet-mitrailleur .45 automatique|''Pistolet-mitrailleur .45 automatique'']] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}
|11
|3750
|340
|600
|-
|[[Pistolet-mitrailleur 12.7 mm]]
|5
|5100
|1020
|500
|-
|[[Américain]]
|6
|5900
|983
|400
|-
|[[Carabine d'assaut]]
|6
|3950
|658
|750
|-
|''[[Fusil automatique]]'' {{Icon|FNVDM|link=Dead Money}}
|16
|4500
|281
|200
|-
|[[Bozar (AGR)|''Bozar'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|15
|20000
|1333
|800
|-
|[[Fusil d'éclaireur de la campagne de Gobi]]
|4,5
|6200
|1378
|160
|-
|[[Mitrailleuse légère (Fallout: New Vegas)|Mitrailleuse légère]]
|15
|5200
|347
|800
|-
|[[Carabine de tireur d'élite]]
|6
|5200
|867
|400
|-
|[[Fusil anti-émeutes]]<sup>2</sup>
|5
|5500
|1100
|175
|-
|[[Fusil de service]]<sup>1</sup>
|8,5
|540
|64
|400
|-
|[[Pistolet-mitrailleur .22 à silencieux]]
|8
|1850
|231
|1000
|-
|[[Fusil de sniper (Fallout: New Vegas)|Fusil de sniper]]
|8
|4100
|513
|80
|-
|''[[Fusil du survivaliste]] {{Icon|FNVHH|link=Honest Hearts}}''
|8,5
|5400
|635
|500
|}


====Miniguns====
==== Armes à verrou/levier/pompe ====


====Lance-grenades====
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Poid
! style="width: 25%;" |Valeur
! style="width: 25%;" |Valeur/Poid
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|[[Fusil anti-matériel]]<sup>2</sup>
|20
|5600
|280
|95
|-
|[[Fusil de guerre (AGR)|''Fusil de guerre'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|9,5
|1500
|157
|300
|-
|[[Arme à air comprimé (Fallout: New Vegas)|Arme à air comprimé]]<sup>1</sup>
|2
|36
|18
|50
|-
|[[Carabine à levier]]
|5
|4900
|980
|150
|-
|[[Fusil de caravanier]]
|3
|675
|225
|140
|-
|[[Fusil à répétition de cow-boy]]
|5
|800
|160
|120
|-
|[[Carabine de chasse (Fallout: New Vegas)|Carabine de chasse]]
|6
|2200
|366,6
|300
|-
|[[Fusil de chasse (Fallout: New Vegas)|Fusil de chasse]]
|7,5
|3800
|506,7
|200
|-
|[[Fusil à levier]]
|3
|2000
|666,6
|100
|-
|[[Bâton médecine (AGR)|''Bâton médecine'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|5,5
|20000
|3636
|200
|-
|[[Paciencia (AGR)|''Paciencia'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|6,2
|12000
|1935
|350
|-
|[[Fusil à un coup]]
|7
|175
|25
|200
|-
|[[Cette machine]]
|9,5
|2800
|295
|600
|-
|[[Carabine de la piste]]
|5,5
|3900
|709
|500
|-
|[[Fusil à vermines]]
|5,5
|75
|14
|120
|}
 
==== Miniguns ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Poid
! style="width: 25%;" |Valeur
! style="width: 25%;" |Valeur/Poid
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|[[CZ57 Avenger]]<sup>2</sup>
|18
|8500
|472,2
|1600
|-
|''[[FIDO]]'' ''{{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}''
|27
|9500
|339,3
|500
|-
|''[[Minigun Cyberchien K9000]]'' ''{{Icon|FNVOWB|link=Old World Blues}}''
|27
|7500
|277,7
|500
|-
|[[Minigun (Fallout: New Vegas)|Minigun]]<sup>1</sup>
|25
|5500
|220
|1200
|}
 
==== Lance-grenades ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Poid
! style="width: 25%;" |Valeur
! style="width: 25%;" |Valeur/Poid
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|[[Lance-grenades (Fallout: New Vegas)|Lance-grenades]]<sup>2</sup>
|12
|4200
|350
|100
|-
|[[Lance-grenades 25 mm antipersonnel (AGR)|''Lance-grenades 25 mm antipersonnel'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|8
|4200
|550
|150
|-
|''[[Lance-grenades Grand ours]]'' {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|5
|950
|190
|250
|-
|''[[Lance-grenade Victoire rouge]]'' {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|4
|950
|237,5
|125
|-
|[[Fusil lance-grenades de mercenaire|''Fusil lance-grenades de mercenaire'']] {{Icon|FNVCS|link=Gun Runners' Arsenal}}
|5,5
|400
|54,5
|100
|-
|[[Fusil lance-grenades]]<sup>1</sup>
|6
|300
|50
|100
|-
|[[Boum-boum]]<sup>1</sup>
|5,5
|800
|50
|125
|}
 
==== Lance-missiles ====
 
{| class="va-table va-table-full va-table-top va-table-left va-table-center-col5"
! style="width: 25%;" |Nom
! style="width: 25%;" |Poid
! style="width: 25%;" |Valeur
! style="width: 25%;" |Valeur/Poid
! style="width: 25%;" |Durabilité
|-
|[[Annabelle]]
|15
|5200
|346,7
|100
|-
|[[Esther (AGR)|''Esther'']] {{Icon|FNVGRA|link=Gun Runners' Arsenal}}
|40
|18000
|450
|125
|-
|[[Fat Man (Fallout: New Vegas)|Fat Man]]<sup>2</sup>
|30
|6000
|200
|100
|-
|[[Lance-missiles (Fallout: New Vegas)|Lance-missiles]]<sup>1</sup>
|20
|3900
|195
|50
|-
|''[[Lueur rouge]]'' {{Icon|FNVLR|link=Lonesome Road}}
|20
|15000
|750
|450
|}


====Lance-missiles====
=== Armes non affectées ===


===Armes non affectées===
Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un [[Kit de réparation]].
Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un [[Kit de réparation]].


Ces armes sont: [[Mitrailleuse lance-grenades]], ''[[Holofusil]]'', [[Mitrailleuse d'épaule|''Mitrailleuse d'épaule'']], [[Canon Tesla (Fallout: New Vegas)|Canon Tesla]], et les [[Jumelles (Fallout: New Vegas)|Jumelles]].
Ces armes sont: [[Mitrailleuse lance-grenades]], ''[[Holofusil]]'', [[Mitrailleuse d'épaule|''Mitrailleuse d'épaule'']], [[Canon Tesla (Fallout: New Vegas)|Canon Tesla]], et les [[Jumelles (Fallout: New Vegas)|Jumelles]].


===Armure===
=== Armure ===
 
==== Armures lourdes ====


====Armures lourdes====
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Lourdes|armures lourdes]] : [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armures de métal]]<sup>1</sup>, [[Armure assistée T-51b (Fallout: New Vegas)|Armures assistées T-51b]]<sup>2</sup>, [[Armure assistée des Vestiges|Armures assistées des Vestiges]] et [[Armure assistée récupérée de la RNC|Armures assistées récupérées de la RNC]].
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Lourdes|armures lourdes]] : [[Armure de métal (Fallout: New Vegas)|Armures de métal]]<sup>1</sup>, [[Armure assistée T-51b (Fallout: New Vegas)|Armures assistées T-51b]]<sup>2</sup>, [[Armure assistée des Vestiges|Armures assistées des Vestiges]] et [[Armure assistée récupérée de la RNC|Armures assistées récupérées de la RNC]].


====Armures moyennes====
==== Armures moyennes ====
 
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Moyennes|armures moyennes]] : [[Armure de reconnaissance (Fallout: New Vegas)|Armure de reconnaissance]], [[Armure de combat (Fallout: New Vegas)|Armure de combat]], [[Armure de combat renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de combat renforcée Mark II]]<sup>2</sup>, ''[[Armure de combat de Desert Ranger]]'', [[Armure de combat de Ranger]], [[Armure de la RNC|Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC]]<sup>1</sup>, [[Matériel anti-émeute]], [[Armure de vexillarius]], [[Armure assistée Tesla de la famille Gannon]].
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Moyennes|armures moyennes]] : [[Armure de reconnaissance (Fallout: New Vegas)|Armure de reconnaissance]], [[Armure de combat (Fallout: New Vegas)|Armure de combat]], [[Armure de combat renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de combat renforcée Mark II]]<sup>2</sup>, ''[[Armure de combat de Desert Ranger]]'', [[Armure de combat de Ranger]], [[Armure de la RNC|Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC]]<sup>1</sup>, [[Matériel anti-émeute]], [[Armure de vexillarius]], [[Armure assistée Tesla de la famille Gannon]].


====Armures légères====
==== Armures légères ====
 
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Légères|armures légères]] : [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Tenue des Terres]]<sup>1</sup>, [[Combinaison spatiale (Fallout: New Vegas)|Combinaison spatiale]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements d'avant-guerre]], [[Armure de cuir renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de sécurité de l'Abri 34]], ''[[Armure de la Sierra Madre]]'', les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements de cadre d'avant-guerre]] ou le [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Treillis de médecin des Terres dévastées]]) et vice versa.
Toutes les [[Armures et vêtements de Fallout: New Vegas#Légères|armures légères]] : [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Tenue des Terres]]<sup>1</sup>, [[Combinaison spatiale (Fallout: New Vegas)|Combinaison spatiale]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements d'avant-guerre]], [[Armure de cuir renforcée]]<sup>2</sup>, [[Armure de sécurité de l'Abri 34]], ''[[Armure de la Sierra Madre]]'', les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)|Vêtements de cadre d'avant-guerre]] ou le [[Tenue des Terres (Fallout: New Vegas)|Treillis de médecin des Terres dévastées]]) et vice versa.


===Coiffe===
=== Coiffe ===
 
==== Chapeaux ====


====Chapeaux====
Tous les objets pour la tête du jeu de base, [[Dead Money|''Dead Money'']], [[Honest Hearts|''Honest Hearts'']] et [[Old World Blues|''Old World Blues'']] peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers».
Tous les objets pour la tête du jeu de base, [[Dead Money|''Dead Money'']], [[Honest Hearts|''Honest Hearts'']] et [[Old World Blues|''Old World Blues'']] peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers».


[[Lunettes]]<sup>1</sup>, [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Chapeau d'avant-guerre|Chapeaux d'avant-guerre]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Casquette de base-ball d'avant-guerre|Casquette de base-ball d'avant-guerre]], etc.
[[Lunettes]]<sup>1</sup>, [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Chapeau d'avant-guerre|Chapeaux d'avant-guerre]], [[Tenue d'avant-guerre (Fallout: New Vegas)#Casquette de base-ball d'avant-guerre|Casquette de base-ball d'avant-guerre]], etc.


====Casques====
==== Casques ====
 
Le [[Matériel anti-émeute|Casque anti-émeute]] et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de ''[[Lonesome Road]]'' sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe.
Le [[Matériel anti-émeute|Casque anti-émeute]] et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de ''[[Lonesome Road]]'' sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe.


==''Fallout 2d20''==
== ''Fallout 2d20'' ==
 
[[Fichier:2d20 Jury Rigger.png|droite|179x179px]]
[[Fichier:2d20 Jury Rigger.png|droite|179x179px]]
Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20.
Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20.
{{Clear}}
{{Clear}}
==Notes==


*Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères.
== Notes ==
*Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin.
 
*L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des [[Capsule (Fallout: New Vegas)|caps]]. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une [[Carabine de la piste]], 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un [[Fusil à vermines]], valant 75 caps avec une durabilité max
* Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères.
* Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin.
* L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des [[Capsule (Fallout: New Vegas)|caps]]. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une [[Carabine de la piste]], 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un [[Fusil à vermines]], valant 75 caps avec une durabilité max.
 
== Voir aussi ==
 
{{Palette aptitudes FNV}}


[[Catégorie:Aptitudes de Fallout: New Vegas]]
[[Catégorie:Aptitude de Fallout: New Vegas]]
{{Navbox aptitudes FNV}}
[[Catégorie:Aptitude de Fallout 2d20]]
[[Catégorie:Aptitudes de Fallout 2d20]]

Dernière version du 9 mai 2026 à 17:26

Bricolage
Fallout: New Vegas
Exigences
Rangs
1
Effets
Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires
Form ID
00165815
Fallout 2d20
Exigences
Aucun
Rangs
1
Effets
Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser.

« Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse, ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret. »

— Description du jeu

Bricolage est une aptitude de Fallout: New Vegas qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société Fallout 2d20.

Fallout: New Vegas

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Cette aptitude permet de réparer ses armes, armures et vêtements en fonction de leur catégorie et plus seulement avec un type identique. Par exemple, l'arme rare Ranger Sequoia peut être réparée avec le Revolver .357 Magnum commun, ou la Tenue furtive Mark II unique peut être réparée avec une Armure de la RNC.

Il existe treize catégories d'armes réparables : main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la catégorie appropriée (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les chapeaux peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau .

Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le Fusil anti-matériel ne peut pas se réparer avec le Fusil de sniper car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la Carabine de chasse car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le Pistolet-mitrailleur 12.7 mm est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les 9 mm et 10 mm, car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous.

Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le Fusil à plasma de la même manière qu'il tient le Fusil laser à condensateur rapide, Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa.

Cette aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les Kits de réparation d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec d'autres similaires provenant d'ennemis tombés au combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins cher. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'on possède le trait Destructeur-né, ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le YCS/186 ou Oh, poussin !, dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation (comme l'Antenne X-2, qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'Armure assistée des Vestiges peut être réparée avec une simple Armure de métal.

Note: Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner leur perte accidentelle. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets.

Catégories de réparation

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Chaque arme et armure appartient à une catégorie spécifique au sein de laquelle toutes ces armes et armures se réparent entre elles.

  1. désigne le moins cher (Objets de DLC exclus) ;
  2. désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé (Objets de DLC exclus) ;
  3. désigne une arme unique sans variante commune disponible.

L'Italique indique un objet de DLC.

Note: dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé.

Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques.

Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Poing balistique2 6 7800 1300 80
Poing piège à ours 6 800 133,3 80
Gants de boxe 6 100 16,7 75
Bandages 0.25 100 400 500
Gantelet à lames 10 200 20 60
Coup de poing américain 1 120 120 200
Gants à décharge 6 3500 583,3 100
Poignée de plaques1 3 50 16,7 100
Baiser de la mante royale ! 12 8500 708 80
Poing de Rawr 10 6200 620 90
Foudre rapide 6 15000 2500 200
Main industrielle 10 2500 250 1600
Gantelet de Mante 10 750 75 50
Toaster à Paladin 6 6800 1133,3 80
Poing assisté 6 800 133,3 80
Poing de saturnite 4 1600 400 160
Poing de saturnite surchauffé 4 2400 600 120
Gant de scientifique 2 500 250 50
Étreinte d'Elle 10 420 42 900
Coup de poing à pointes 1 500 500 300
Adieu 2 phases 6 20000 3333 80
Gantelet de Yao Guai 10 150 15 600
Gant lesté 6 5200 866,6 100

Mêlée à une main

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Couteau Bowie 1 999 999 495
Sieste sanglante 1 1999 1999 495
Bâton pour le bétail 3 450 150 500
Hachoir 2 20 10 250
Couteau de combat 1 500 500 90
Couteau Cosmic 1 35 35 150
Canne de cérémonie 3 40 13,3 50
Gehenna 3 12000 4000 400
Hachette 2 75 37,5 300
Katana 3 2500 833 200
Couteau 1 20 20 150
Tuyau de plomb 3 75 25 50
Machette 2 50 25 80
Machette Gladius 2 1000 500 75
Matraque de police 2 70 35 150
Éventreur 6 1200 200 1200
Rouleau à pâtisserie1 1 10 10 100
Flambeur2 3 2500 833,3 500
Coupe-choux 1 35 35 75
Cran d'arrêt 1 35 35 100
Démonte-pneu 3 40 13 200
Massue de guerre 3 75 25 200

Mêlée à deux mains

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Club de golf Fer 9 3 55 18 60
Batte de base-ball 3 250 83,3 400
La lame de l'est 12 45 3.8 800
Lame de l'ouest 12 5700 475 150
Épée 12 2500 208 300
Tronçonneuse 20 2800 140 1600
Hache de pompier 8 2500 313 200
Lance à couteau 3 55 18,3 400
Bâton clouté 4 250 62,5 60
Casse-Nuka 8 7800 978 200
Ancienne gloire 8 2500 312,5 250
Queue de billard1 1 15 15 50
Hache protonique 8 3500 135,5 200
Masse en béton 9 500 56 250
Pelle 3 55 18 300
Masse 12 130 11 150
Super masse2 20 5800 290 100
Lance thermique 20 5500 275 2000
Antenne X-2 15 6000 400 125

La Lance de jet à couteau peut être utilisée pour réparer la Lance à couteau, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.

La Hache de lancer protonique peut être utilisée pour réparer la Hache protonique, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.

La Lance de jet peut être utilisée pour réparer les Queues de billard, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.

Pistolets à énergie

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Régulateur de conformité 3 175 58,34 200
Mire d'Euclide 15 1 0,07 1000
Lance fusées éclairantes 2 500 250 50
Pistolet laser1 3 175 58,3 200
MC Hyperbreeder Alpha 7 8900 1271 800
Défenseur à plasma2 2 3000 1500 100
Pistolet à plasma 3 200 66,6 150
Pistolet à impulsion 2 1800 900 100
Pistolet à rechargement 7 2700 385,7 300
Émetteur sonique 2 3500 1750 100

Fusils à énergie (laser)

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Prototype AER14 8,5 2200 258,8 100
Fusil laser1 8 800 100 125
Fusil laser tri-faisceaux 9 4800 533,3 50

Fusils à énergie (autres)

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Fusil Gauss2 7 3000 428,6 80
LAER 4 8000 2000 75
Fusil laser à condensateur rapide 4 2150 537,5 400
Fusil Multiplas 7 2500 357,14 50
Fusil à plasma 8 1300 162,5 75
Fusil à rechargement1 15 250 16,73 200
Modulateur Q-35 7 3000 159,9 250

Remarque: le Fusil laser peut également être utilisé pour réparer le Fusil à rechargement.

Armes à énergie (lourdes)

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Lance-flammes 15 2350 156,6 200
Laser Gatling 18 6800 377,7 1500
Incinérateur lourd2 15 7200 480 200
Incinérateur1 12 1300 108,3 200
Lanceur de plasma 20 7000 350 80
Sprtel-Wood 9700 15 20000 1333 1000
Le Smitty Special 20 20000 1000 220
Soudeuse à arc 15 3700 246,66 250

Armes à une main

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Revolver .357 Magnum 2 110 55 200
Revolver Magnum .44 3,5 2500 714,28 250
Pistolet .45 automatique 1,5 1750 1166,66 150
Pistolet 10 mm 3 750 250 80
Pistolet-mitrailleur 10 mm 5 2370 474 500
12.7mm pistol2 3,5 4000 1142,85 80
Pistolet 5,56 mm 5 1200 240 175
Pistolet 9 mm 1,5 100 66,6 150
Pistolet-mitrailleur 9 mm 4 850 213 550
Revolver de chasse 4 3500 875 100
Pistolet à clous H&H Tools 5 5100 1020 550
Li'l Devil 3,2 16000 5000 120
Maria 1,5 1000 666,7 200
Revolver de police 3 1000 333,33 225
Ranger Sequoia 4 1200 256 80
Fusil à canon scié 4 1950 487,5 80
Pistolet .22 à silencieux1 3 80 26,6 100
Dodo 5 8250 1650 500
Ce Flingue 5 1750 350 225
Pistolet-mitrailleur 9 mm de Vance 4 1500 400 750
Pistolet 10 mm usé 3 1200 400 110

Armes automatiques à deux mains

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Pistolet-mitrailleur .45 automatique 11 3750 340 600
Pistolet-mitrailleur 12.7 mm 5 5100 1020 500
Américain 6 5900 983 400
Carabine d'assaut 6 3950 658 750
Fusil automatique 16 4500 281 200
Bozar 15 20000 1333 800
Fusil d'éclaireur de la campagne de Gobi 4,5 6200 1378 160
Mitrailleuse légère 15 5200 347 800
Carabine de tireur d'élite 6 5200 867 400
Fusil anti-émeutes2 5 5500 1100 175
Fusil de service1 8,5 540 64 400
Pistolet-mitrailleur .22 à silencieux 8 1850 231 1000
Fusil de sniper 8 4100 513 80
Fusil du survivaliste 8,5 5400 635 500

Armes à verrou/levier/pompe

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Fusil anti-matériel2 20 5600 280 95
Fusil de guerre 9,5 1500 157 300
Arme à air comprimé1 2 36 18 50
Carabine à levier 5 4900 980 150
Fusil de caravanier 3 675 225 140
Fusil à répétition de cow-boy 5 800 160 120
Carabine de chasse 6 2200 366,6 300
Fusil de chasse 7,5 3800 506,7 200
Fusil à levier 3 2000 666,6 100
Bâton médecine 5,5 20000 3636 200
Paciencia 6,2 12000 1935 350
Fusil à un coup 7 175 25 200
Cette machine 9,5 2800 295 600
Carabine de la piste 5,5 3900 709 500
Fusil à vermines 5,5 75 14 120
Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
CZ57 Avenger2 18 8500 472,2 1600
FIDO 27 9500 339,3 500
Minigun Cyberchien K9000 27 7500 277,7 500
Minigun1 25 5500 220 1200

Lance-grenades

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Lance-grenades2 12 4200 350 100
Lance-grenades 25 mm antipersonnel 8 4200 550 150
Lance-grenades Grand ours 5 950 190 250
Lance-grenade Victoire rouge 4 950 237,5 125
Fusil lance-grenades de mercenaire 5,5 400 54,5 100
Fusil lance-grenades1 6 300 50 100
Boum-boum1 5,5 800 50 125

Lance-missiles

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Nom Poid Valeur Valeur/Poid Durabilité
Annabelle 15 5200 346,7 100
Esther 40 18000 450 125
Fat Man2 30 6000 200 100
Lance-missiles1 20 3900 195 50
Lueur rouge 20 15000 750 450

Armes non affectées

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Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un Kit de réparation.

Ces armes sont: Mitrailleuse lance-grenades, Holofusil, Mitrailleuse d'épaule, Canon Tesla, et les Jumelles.

Armures lourdes

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Toutes les armures lourdes : Armures de métal1, Armures assistées T-51b2, Armures assistées des Vestiges et Armures assistées récupérées de la RNC.

Armures moyennes

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Toutes les armures moyennes : Armure de reconnaissance, Armure de combat, Armure de combat renforcée2, Armure de combat renforcée Mark II2, Armure de combat de Desert Ranger, Armure de combat de Ranger, Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC1, Matériel anti-émeute, Armure de vexillarius, Armure assistée Tesla de la famille Gannon.

Armures légères

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Toutes les armures légères : Tenue des Terres1, Combinaison spatiale, Vêtements d'avant-guerre, Armure de cuir renforcée2, Armure de sécurité de l'Abri 34, Armure de la Sierra Madre, les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le Vêtements de cadre d'avant-guerre ou le Treillis de médecin des Terres dévastées) et vice versa.

Tous les objets pour la tête du jeu de base, Dead Money, Honest Hearts et Old World Blues peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers».

Lunettes1, Chapeaux d'avant-guerre, Casquette de base-ball d'avant-guerre, etc.

Le Casque anti-émeute et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de Lonesome Road sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe.

Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20.

  • Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères.
  • Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin.
  • L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des caps. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une Carabine de la piste, 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un Fusil à vermines, valant 75 caps avec une durabilité max.

Les aptitudes en italiques sont uniquement disponibles dans les contenus téléchargeables.