Abri 3

De Les Archives de Vault-Tec
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Emplacement
Marqueur
Abri 3
Partie de
Population
Chefs
Lincoln Davis - avant-dernier superviseur
George Stault - Dernier superviseur
Motor-Runner
Autres acteurs
Créatures
Autre
Quêtes
Technique
Cellule
Vault3Entrance (extérieur)
Vault3a (zone de loisirs) Vault3b (quartiers d'habitation)
Vault3c (aile d'entretien)
Ref ID
00148DD8 (extérieur)
000EC3A2 (zone de loisirs)
000ED511 (quartiers d'habitation)
000EDC47 (aile de maintenance)
Terminaux


« Cet abri est un guêpier. Personne ne vous en voudra si vous hésitez. Mais si vous pouviez le ramener, ça voudrait dire beaucoup pour nous. »

— Colonel Hsu


L'Abri 3 est l'un des Abris Vault-Tec du désert du Mojave.

Excepté quelques inondations dans les niveaux inférieurs, l'Abri est encore relativement intact en 2281. Il est à cette date occupé par les Tox, qui ont exterminé les habitants originaux de l'Abri.


Histoire

L'Abri 3 était l'un des cinq Abris construits par Vault-Tec dans le désert du Mojave, ainsi que l'un des deux Abris construits à proximité du Strip de Las Vegas. Il était chargé, avec les Abri 11, 19, 21 et 34, d'héberger une population civile. Situé au milieu d'un bloc d'immeubles de South Vegas, l'Abri 3 était conçu comme l'un des dix-sept Abris « de contrôle » et n'a donc fait l'objet d'aucune expérience sociale, contrairement à la grande majorité des autres Abris. [Hors-jeu 1]

La vie dans l'Abri s'est déroulée paisiblement durant des décennies après la Grande Guerre. Tout allait bien jusqu'à ce qu'une fuite d'eau se produise au XXIIIe siècle, obligeant les résidents à ouvrir l'Abri pour la première fois pour trouver de l'aide. Après que les premiers résidents de l'Abri 3 aient ouvert leurs portes, ils ont commencé à commercer avec d'autres communautés et à établir des liens avec le monde extérieur. Pendant quelques semaines, tout était paisible et les habitants gagnaient bien leur vie. Cependant, l'Abri et l'essor de son commerce ont également attiré l'attention d'un gang de pillards appelé les Tox.[1]

Exploitant la naïveté et le manque de sécurité des habitants de l'Abri, les Tox ont réussi à s'introduire dans l'Abri et a tué la totalité des résidents avant de revendiquer l'Abri pour eux-mêmes.[2][3]

Une fois l'Abri sous son contrôle, Motor-Runner, le chef des Tox, avait prévu d'en faire un endroit sûr pour y abriter ses hommes et les empêcher de s'approcher de Westside ; d'une part, afin d'éviter de déranger le trafic de drogue des Grands Khans, et d'autre part, afin d'éviter que ses hommes ne se fassent tuer par la milice de Westside et leur super mutant baptisé Méchant fils de pute.[4] Cependant, ce qui ne devait être qu'un simple refuge est finalement devenu une base d'opérations impénétrable depuis laquelle Motor-Runner et ses hommes ont commencé à organiser leurs raids et trafic de drogue.

Avec l'Abri 3 sous leur contrôle, les Tox sont progressivement devenus plus forts et ce, jusqu'à devenir une menace sérieuse pour les personnes vivant à la périphérie sud-ouest de New Vegas, ainsi qu'une nuisance constante pour les forces armées de la RNC stationnées au Camp McCarran.[5]


Emplacement

L'abri se situe sous les ruines d'un bâtiment dans Vegas Sud. Il est la base d'opérations d'un gang de pillards meurtriers connu sous le nom de Tox.

Son emplacement exact peut être obtenu auprès du colonel du camp McCarran, après avoir résolu volontairement les problèmes de la faction de plusieurs manières possibles (Elder McNamara de la Confrérie de l'Acier dans le bunker d'Hidden Valley (quête "Dans les ténèbres"), Diane au Labo de Drogues de Red Rock (quête "Lune de miel")...). 


Disposition

Graffitis de l'Abri 3

Directement derrière les portes de l'Abri, l'entrée est gardée par une femme Tox qui vous demande ce que vous faites ici. Si votre compétence de Discours est suffisamment importante (64) où si vous portez une armure de Grand Khan, vous pourrez vous déplacer librement dans tout l'Abri sans vous faire attaquer. Vous pouvez enlever l'armure après le dialogue initiale avec la Tox.

Notez cependant que, dans le cas où elle deviendrait hostile, son niveau est proportionnel à celui du joueur : ainsi, elle disposera d'un montant anormalement élevé de points de vie (jusqu'à 260 lorsque le joueur est niveau 30).

Les murs de l'Abri 3 sont couverts de graffitis, probablement faits par les occupants Tox. Beaucoup de ces graffitis sont les mêmes que ceux que l'on peut voir dans les bunkers de la Confrérie à Hidden Valley (notamment, dans l'une des toilettes, le même dessin d'un bonhomme et d'une femme faits de bâtons).

Il y a cinq terminaux piratables à l'intérieur de l'Abri, qui donnent généralement des informations sur son histoire. Il se décompose en trois zones principales.


Zone de loisirs

Zone de loisirs

L'Abri 3 dispose d'une zone de loisirs sensiblement plus étendue que celle des autres abris Vault-Tec. Elle comprend notamment plusieurs tables de billard, et plusieurs cachettes mineures.

Une porte verrouillée abrite plusieurs bouteilles de Nuka-Cola, de Nuka-Cola Quantum et de Nuka-Cola Victory. Une autre porte verrouillée mène à la zone de maintenance. 


Quartiers d'habitations

Au niveau principal des quartiers d'habitations se trouve une cage retenant trois prisonniers : Rick Lancer, Rachael et Dennis. La cage contient également le cadavre du quatrième captif, Carter, qui parvint à s'échapper mais fut tué alors qu'il cherchait des armes dans l'abri. Daniel, le Tox détenant les clés de la cage, se trouve dans l'une des chambres les plus au sud des quartiers d'habitations. Mais la porte peut également être crochetée sans perte de Karma, et sans qu'aucun Tox ne devienne hostile. 

Dans trois chambres des quartiers, un Tox mort est allongé sur le lit, entouré de seringues vides de Jet ou de Psycho. 

Autour de la partie sud se trouve une chambre contenant un terminal dont l'administrateur se nomme "Billy Boy" et affichant une fonction nommée "Composez le code de l'explosion automatique". Mais elle ne produit rien, le système indiquant qu'il est déconnecté. 

Les zones inondées sont difficiles à arpenter, car le temps passé sous l'eau est souvent assez long et peut infliger au joueur d'importants dégâts. En outre, l'eau est également irradiée à 1 rad/sec. 


Zone de maintenance

Le chef des Tox de l'Abri, "Motor-Runner", peut être trouvé dans la "salle du trône", dans la partie nord de la zone de maintenance. Il est entouré de ses deux chiens de garde, "BoneGnash" et "GhashBone".


Habitants

  • Motor-Runner
  • Daniel
  • Rick Lancer
  • Dennis
  • Rachael


Précédents résidents de l'Abri

  • George Stault
  • Lincoln Davis
  • Michelle Dallian
  • Janet Kimper
  • Michael Robinson
  • Vincent Vanmiller
  • Jennifer Lawson
  • William Mayson
  • Daniel Raati


Notes

  • Si vous restez derrière la porte de l'Abri avec Veronica comme compagnon, cela déclenche une quête.
  • Si vous entrez dans la cafétéria avec Lily Bowen comme compagnon, celle-ci parlera d'elle et de son enfance, lorsqu'elle était une petite-fille et du souvenir de son premier baiser.
  • Si vous tuez Motor-Runner avant d'avoir parlé au Ranger Bryce Anders, vous pourrez retrouver celui-ci de retour au camp McCarran. Le dialogue sera le même que si vous l'aviez rencontré dans l'Abri 3.
  • Tuer Motor-Runner vous empêchera de finir la quête "Lune de miel". Assurez-vous donc d'avoir complété cette dernière au préalable. 
  • Si vous demandez à Anders de rester sur place, et si vous quittez l'abri, il déclenchera parfois ses propres mines anti-personnelles et mourra dans les escaliers menant à sa cachette. 
  • L'Abri 3 est l'un des rares abris à abriter encore des humains vivant.
  • Aucune des portes ne dispose d'un galon d'or et d'un numéro. Elles indiquent toutes à la place "No Access". C'est également vrai pour l'Abri 21.


Apparitions

L'Abri 3 n'apparaît que dans le jeu Fallout: New Vegas.


Galerie


Références

  1. Le Courrier : « Que pouvez-vous me dire sur l'Abri 3 ? »
    Bryce Anders: « Les habitants de l'Abri étaient des marchands. Ils ont vécu tranquillement pendant quelques semaines. Ensuite, ils ont attiré l'attention des Tox. Je crois qu'ils n'avaient pas prévu de mesures de sécurité. Ils ont tous été tués. »
    (Dialogue de Bryce Anders)
  2. Le Courrier : « Vous pouvez me dire ce qui est arrivé aux gens qui habitaient ici ? »
    Motor-Runner : « Je crois que c'est pas un secret. Ouais, les résidents de l'Abri sont tous morts. C'est nous qui les avons butés. Le plus marrant c'est que ce sont eux qui nous ont laissé entrer. On a même pas eu à forcer les portes. »
    (Dialogue de Motor-Runner)
  3. Le Courrier: « Qu'est-ce que vous pouvez me dire à propos de ce qui s'est passé ici ? »
    Bryce Anders: « Les Tox ont tué tous ceux qui vivaient ici, et maintenant, ils squattent. »
    (Dialogue de Bryce Anders)
  4. Le Courrier : « Pourquoi avoir amené les Tox dans cet Abri ? »
    Motor-Runner : « Il nous fallait un endroit pour nous poser. J'avais des problèmes à tenir mon monde hors de Westside. »
    Le Courrier : « Qu'est-ce qui se passe à Westside ? »
    Motor-Runner : « J'essaie de tenir mes gars hors de Westside. Déjà, les Khans font du business là-bas, mais en plus, y a Méchant fils de pute. Ce chieur de mutant est plus difficile à buter qu'à éviter. Avoir un endroit où dormir diminue les risques de voir mes gars traîner à Westside. »
  5. Le Courrier : « Qui sont les Tox ? »
    James Hsu : « Oui, ces accrocs à la dope. J'ai jamais vu un tel gang de raiders. Avec leur dépendance à la con, ils sont de plus en plus nombreux, ces psychopathes. Ils se sont installés dans l'Abri 3, à l'ouest. Chaque jour, ils attaquent nos positions et mes hommes les repoussent. Et chaque jour, ils sont plus nombreux, alors que nos rangs se dépeuplent. J'ai envoyé un ranger s'occuper de leur chef, mais il n'est jamais revenu. C'est une catastrophe, de perdre un ranger. On finit par dépendre d'eux. Et ils font des choses si impressionnantes, on en oublie que ça peut arriver. »
    Le Courrier : « Je vais aller à l'Abri 3 et essayer de retrouver votre Ranger. »
    James Hsu : « Cet abri est un guêpier. Personne ne vous en voudra si vous hésitez. Mais si vous pouviez le ramener, ça voudrait dire beaucoup pour nous. Faites aussi attention aux civils. Les Tox ont kidnappé des gens du coin. Ils rentrent chez les gens comme ça, en pleine journée et les enlèvent. Mais l'homme que vous recherchez, c'est Bryce Anders. Anders essayait de trouver leur chef, Motor-Runner. Si vous entendez une tronçonneuse, pas de doute, Motor-runner est dans le coin. Collez-lui une balle en plein tête et vous n'aurez que des amis ici. »
    (Dialogue de James Hsu)

Hors-jeu

  1. Fallout: New Vegas Official Game Guide Édition Collector pp. 316-318 : "[2.24] Vault 3. Vault 3, qui se trouve désormais entièrement dans les ruines de South Vegas ( AKA "Fiend Territory") était autrefois un coffre-fort ordinaire et joyeux. Il n'a pas été construit au-dessus d'une grotte de soufre, ni pour présenter des "expériences" Vault-Tec qui pourraient rendre les habitants fous. En fait, l'endroit fonctionnait normalement jusqu'à un léger incident. une fuite d'eau a détrempé les chambres inférieures et a forcé les habitants à remonter à la surface, à la recherche de l'humanité sur la surface supérieure. Au lieu de cela, ils ont rencontré les Fiends."


Voir aussi