Univers de Fallout
« C'est difficile à voir si on voyage les yeux fermés, mais ce monde est compliqué, vous savez. »
— Skippy Roerich, en 2104
L'univers de Fallout se déroule dans une chronologie alternative, c'est une uchronie qui a divergée de notre histoire à partir de la seconde guerre mondiale. Les éléments d’histoire et de jeu de la licence Fallout se déroulent dans ce monde après une hypothétique troisième guerre mondiale en 2077.
Vue d'ensemble
L'univers des jeux de la série Fallout partage une chronologie commune avec la notre jusqu'à environ 1947, soit peu de temps après la fin de la seconde guerre mondiale[Hors-jeu 1][Hors-jeu 2][Hors-jeu 3]. Suivant cette divergence, se poursuit une représentation rétrofuturiste très avancée technologiquement, l’ère atomique des années 1950 ayant continué à dominer la culture et la société. En particulier aux États-Unis qui ont continué avec obsession le « Rêve Américain » et une forme trop répressive de l’exceptionnalisme américain.
Cependant, l'évènement majeure définissant le contexte des jeux est bien la Grande Guerre du 23 octobre 2077. La Chine, les États-Unis ainsi que d'autres pays, dans un contexte tendu de guerres des ressources dans le monde, s'échangèrent sans raison connue des frappes d'armes nucléaires, changeant à jamais le visage de la Terre. Et bien que ce désastre n'ait duré que deux heures, plus d'énergie fut libérée dans celle-ci que dans tous les conflits précédents combinés.
Et pourtant, une petite partie de l'humanité survécut à la Grande Guerre, tentant de vivre dans ce monde rude et impitoyable que sont les terres désolées et dévastées. Des petites communautés se disputent les restes ravagées de la civilisations tandis que des créatures étranges et dangereuses émergent. Certains privilégiés sont confinés dans des abris anti-atomiques, appréciant ainsi une relative sécurité. Partout où l'humain tente de survivre, il existe toujours une menace constante : mutants, pillards, goule sauvage et radiations sont le quotidien de ces communautés d'après-guerre.
Événements majeurs
Avant la Grande Guerre
Les conclusions d'une étude scientifique menée en 2040 sont sans appel : les ressources énergétiques ainsi que les matières premières se raréfient à une vitesse terrifiante. Le crash boursier de 2047 ne sera que la première conséquence de cet état de fait. Cette crise est endiguée deux ans plus tard grâce au Programme Économique Global, lancé par un consortium de nations influentes. Cela n'empêche pas les relations internationales de devenir de plus en plus tendues.
En 2052, les États-Unis envoient leurs soldats au Mexique, tandis que de l'autre côté de l'Atlantique, la guerre éclate entre le Commonwealth européen et les pays du Moyen-Orient. D'un côté comme de l'autre, les raisons sont claires : s'assurer le contrôle des ressources d'hydrocarbures de la région. Les Nations Unies sont impuissantes face à cette situation.
En 2053, la "Nouvelle Peste" fait des dizaines de milliers de victimes. Les causes de cette épidémie sont inconnues, mais les rumeurs parlent d'une arme génétique. Les États-Unis ferment leurs frontières à tout étranger. Malgré cette quarantaine, la maladie continue de faire des ravages. En décembre de la même année, des terroristes font exploser une bombe atomique à Tel-Aviv, rayant la ville de la carte. Cet acte provoque l'année suivante une guerre nucléaire limitée au Proche-Orient. Il n'en faut pas plus pour déclencher une panique générale. Les États-Unis lancent le projet Safehouse. Officiellement, il s'agit de la construction par Vault-Tec de gigantesque abris souterrains, les "Vault", afin de protéger la population d'une éventuelle guerre nucléaire et de la propagation de la peste mortelle mais aussi comme expérience anthropologique sur des populations en milieu confinés.
A partir de 2059, Washington accroît fortement sa présence militaire en Alaska pour y protéger les puits de pétrole. Ils établissent la ligne de front d'Anchorage. Le Canada voit d'un mauvais œil cette arrivée massive de soldats et la tension grimpe entre les deux pays.
Finalement, le carburant est devenu tellement cher et rare que le trafic automobile est petit à petit stoppé. Pour pallier cette situation, on lance des recherches accélérées sur la technologie de la fusion. La guerre au Moyen-Orient s'achève, après épuisement des gisements de pétrole.
En 2063, la construction de la plupart des abris est achevée. Une campagne intensive d'exercices d’alerte est menée, mais vu la fréquence croissante de ces "alarmes", le taux de participation diminue rapidement et devient quasi nul. Suite à l'évolution des techniques de combats, les USA commencent à développer une unité bipède blindée : la Super Armure MK-I. Plusieurs nouvelles technologies en découlent, comme la cellule à fusion. L'incorporation de cette nouvelle source d'énergie commence, mais le processus est trop lent pour être efficace et enrayer la crise énergétique.
En 2066, suite à une grave crise économique due à l'épuisement des combustibles fossiles, la Chine attaque le Canada et tente d'envahir l'Alaska. D'abord très réticent, le Canada consent à laisser les troupes américaines entrer sur son territoire. Le premier modèle de SuperArmure est testé en combat. Elle fait des ravages dans les rangs chinois qui s'empressent de développer leur propre modèle.
Les États-Unis lancent en 2073 le Projet de Virus à Pan-immunité (PVP). Les recherches sont menées par West-Tec dans le nord de la Californie. Deux ans plus tard, ce virus est renommé FEV, ou Virus à Évolution Forcée. Il est d'abord inoculé à des unicellulaires puis à des animaux de plus en plus évolués à mesure que les résultats deviennent de plus en plus prometteurs. Lorsqu'un sujet entre en contact avec le FEV, sa densité musculaire, elle, reste très importante. A la fin de l'année, les résultats d'une expérience sur des chimpanzés sont extraordinaires et les militaires commencent à faire des tests sur de petits villages retirés des États-Unis. Ils accélèrent la construction de la base de Mariposa et y transfèrent tous les laboratoires qui effectuent des recherches sur le FEV.
En 2077, l'Alaska est reprise aux Chinois, mais les émeutes continuent de plus belle. Cela provoque une famine au sein de la population déjà fragilisée par l'épidémie de peste. Beaucoup de civils sont tués par les soldats appelés pour ramener l'ordre. L'armée fait face à de très nombreuses désertions. Après que son existence soit révélée au monde entier, plusieurs gouvernements établissent une relation entre le FEV et la [[Nouvelle Peste], accusant les États-Unis d'être responsable de l'épidémie. Le gouvernement des USA est déplacé dans une base secrète en cas d'une attaque chinoise. D'après les rumeurs, cette base serait quelque part au large de la côte ouest, dans la base maritime Poséidon, une ancienne plate-forme pétrolière.
Il était moins une, car le 23 octobre, les bombes sont lâchées. Personne ne sait qui a frappé le premier, d'ailleurs on ne sait même pas si ces bombes viennent de Chine ou d'Amérique. Les sirènes rugissent, mais pensant qu'il s'agit d'un exercice, très peu de gens se rendent dans les Abris, qui sont aussitôt scellés.
Grande guerre
Dans le monde d'après-guerre
Chronologie par jeu
À ce jour, la période que couvre les jeux s'étale de 2102 à 2287, premier et dernier point de la chronologie jouable, dans différentes régions. Cette frise ne prend pas en compte les flashback ou les simulations se déroulant dans le passé.
Régions
La plupart des évènements de la série Fallout ont lieu aux États-Unis d'Amérique. On divise généralement ce pays d'avant-guerre en deux grandes régions principales où se déroulent les jeux, à savoir la « Côte ouest » et la « Côte est ». On peut également considérer le « Midwest » comme une autre région, où se déroule Fallout Tactics, ainsi que l'Alaska, où se déroule l'extension Operation: Anchorage. Le vaisseau Zeta se trouve en orbite autour de la Terre, où se déroule l'extension Mothership Zeta, seul endroit jouable hors des États-Unis. Le Canada et le Mexique sont quant à eux souvent mentionnés dans les jeux, avec la Chine et l'Europe dans le reste du monde.
Côte ouest
Le terme « Côte ouest » est aussi bien utilisé en avant comme en après Grande Guerre pour désigner tout ce qui se trouve proche ou sur la côte Pacifique des États-Unis. La région n'est pas précisément délimitée mais on peut considérée qu'elle s'étend du sud de la Basse-Californie jusqu'à Cascadia au nord, voir jusqu'à l'Alaska, tout en passant par la Nouvelle Californie. Plus à l'intérieur des terres, on peut compter les régions du Nevada, du Mojave, de l'Arizona, de l'Utah et du Texas. On peut aussi dire que la côte ouest est le cadre des jeux de la série développés par Black Isle Studios et Obsidian Entertainment.
Nouvelle Californie
La « Nouvelle Californie » est une région d'après-guerre qui s’étend du sud de la Californie à l’Oregon au nord et au Nevada à l’est. C’est une région en grande partie inhospitalière, c’est pourquoi la plupart des gens ont choisi de se réfugier dans les ruines des vieilles villes, où ils ont trouvé une sécurité relative en nombre. Cependant, comme les ressources se raréfiaient de plus en plus, les gens se sont regrouper et, par conséquent, les emplacements sont beaucoup plus homogènes que ce à quoi on pourrait s’attendre d’un monde ravagé par la mutation. Bien qu’autrefois fragmentée, la région s’est largement unifiée sous la bannière de la République de Nouvelle Californie.
Terres dévastées du Mojave
La région du désert de Mojave, est le deuxième plus grand désert d’Amérique du nord, et est finalement devenue connue sous le nom de « Terres dévastées du Mojave » en après-guerre. Elle occupe une partie importante de la Californie, du Nevada, de l’Utah et du nord-ouest de l’Arizona, et sert de cadre principal à Fallout: New Vegas.
Côte est
De même, « Côte est » est un terme aussi bien utilisé en avant et en après-guerre pour désigner tout ce qui se trouve proche ou sur la côte Atlantique des États-Unis. Ces limites sont elles aussi assez floues mais on peut considérer que les régions de la capitale, du Commonwealth, Atlantic City et plus à l'intérieur des terres les Appalaches et Pitt en font partie. On peut aussi dire qu'elle est le terrain de prédilection du développeur Bethesda Game Studios.
Terres désolées de la capitale
Les « Terres désolées de la capitale » est un terme qui fait référence à une région géographique vaguement définie, couvrant des zones de Virginie, du Maryland et du District de Columbia entourant le fleuve Potomac. Même si la majorité de Fallout 3 s'y déroule, plusieurs de ses extensions se déroulent ailleurs. The Pitt se déroule à Pittsburgh, en Pennsylvanie et le vaisseau-mère Zeta se trouve en orbite, une première pour la série, dans Mothership Zeta. Enfin, Operation: Anchorage se déroule en réalité virtuelle en Alsaka, une autre première pour la série, la simulation de la Bataille d'Anchorage.
Le Commonwealth
Le « Commonwealth » tire son nom de la région administrative d'avant-guerre qu'il englobe en grande partie, le Commonwealth du Massachusetts. La carte du jeu se déroule dans les comtés de Middlesex, Essex, Suffolk et Norfolk. Parmi d’autres endroits, le Commonwealth comprend l’ancienne capitale de l’état, la ville de Boston. Alors que la majorité de Fallout 4 se déroule dans cette région, son extension Nuka-World se déroule dans et autour d'un parc à thème nommé Nuka-World et du siège de la Nuka-Cola Corporation quelque part à l’ouest, et l’extension Far Harbor se déroule sur l'île des Monts Déserts dans le Maine.
Appalaches
La carte en jeu de Fallout 76, englobe la majeure partie de l’ancien état de Virginie-Occidentale. Le nom vient de la région culturelle des Appalaches et des montagnes des Appalaches, qui s’étendent du sud de l’état de New York au nord de l’Alabama et de la Géorgie. Avec l’ajout des expéditions au jeu, les joueurs peuvent faire des voyages à The Pitt, en Pennsylvanie et bientôt à Atlantic City, dans le New Jersey.
Factions
À travers le monde d’après-guerre, des sociétés ont émergé et pris des formes reflétant certains de leurs prédécesseurs d’avant-guerre.
Républiques et états-nations
De ses humbles origines d’habitants d’abri et de leur colonie de Sables Ombragés, la République de Nouvelle Californie est un excellent exemple d’état-nation prospère d’après-guerre. Composé de cinq états et de plusieurs territoires administrés, elle englobe presque la totalité de l'ancien état de Californie, ses frontières s’étendant même jusqu’à l’Oregon et la Basse-Californie. Un autre exemple d’état-nation sont les Shi. Descendant des survivants du sous-marin chinois Shih-huang-ti, ils se sont rassemblés en administration impériale. Bien qu’ils prétendent être dirigés par leur empereur, ils sont en fait dirigés par un conseiller principal. Leur territoire comprend le quartier de Chinatown à San Francisco et ses environs.
L’une des nations post-nucléaires les plus recluses est celle de l’Enclave. Descendants du gouvernement fédéral américain, ce groupe insulaire se considère comme le seul héritier légitime des États-Unis d’Amérique. Leur isolement prolongé les empêche de réaliser que la guerre sino-américaine est terminée. Ceci, en plus d'une culture civile de propagande de guerre couplée à une paranoïa extrême envers les mutants, a abouti au souhait de commettre un génocide mondial afin d'en nettoyer la planète. Mais ce plan sera brutalement stoppé par la destruction de leur base principale, la station de contrôle ENCLAVE, les survivants ont finalement fui vers l’est vers les terres désolées de la Capitale pour se reconstruire au complexe de Raven Rock. À partir de là, leurs nouveaux dirigeants tentèrent un plan similaire mais l'Enclave sera encore défait.
La plus petite république connue est nichée dans un coin éloigné des terres désolées de la Capitale. La République de Dave, hameau qui se considère comme une nation, a connu de nombreux noms et formes de gouvernement au fil des générations. Formé à l’origine par des survivants très patriotiques, ce groupe n’a cessé de changer de structure au cours des deux derniers siècles en fonction des souhaits de ses dirigeants, de royaume en république et vice versa.
Empires et autoritarisme
Outre les nations ou les républiques, des dictatures et des empires sont également présent à travers les terres dévastées et désolées. Avant l'arrivée de la RNC, l’Unité était parmi les factions les plus grandes et les mieux organisées de la Nouvelle Californie. Formée et renforcée dans le cadre du plan fou du Maître pour conquérir et contrôler le monde, son armée était composé de mutants et de disciples humains. Son but était de créer une seule race mutante unie capable de survivre dans ce monde post-nucléaire difficile et d’être unie par un seul dirigeant. Pour répandre ce mouvement transhumaniste littéral, ils ont formé les Enfants de la Cathédrale en tant qu’organisation de façade. Ils ont établi des églises et des hôpitaux dans diverses colonies dans le but d'obtenir des informations et d'y retenir des gens avant que l'Unité n'arrive et ne les capture. Après la destruction de la base militaire de Mariposa et du Maître par l’Habitant de l'Abri en 2162, l’Unité s’effondra sans leur chef pour la guider. Les mutants survivants ont se sont dispersés, tandis que les Enfants de la Cathédrale ont disparus avec la perte de leurs dieu et sites les plus saints.
Un exemple d’empire est la Légion de Caesar : une dictature impérialiste, réactionnaire et totalitaire axée sur l’esclavage à grande échelle et la domination tribale. Elle a été fondée en 2247 par Edward Sallow, qui s’est ensuite rebaptisé « Caesar », et Joshua Graham, connu sous le nom de « Légat Malpais ». La Légion emploie les coutumes de l'ancien Empire romain comme identité unificatrice imposée à ses tribus, mais ne recrée en aucun cas ni institution culturelle, ni sociale, ni politique de la Rome antique. La Légion est en fait simplement une armée d’esclaves construite sur des principes impitoyablement utilitaristes, soutenue par plusieurs populations tribales intégrées. Son territoire recouvre les anciens états de l’Arizona et du Nouveau-Mexique, avec des implantations dans l’Utah et le Colorado.
Un exemple d’états avec une domination autoritariste est Pitt (une zone à Pittsburgh), contrôlée par les pillards d’Ishmael Ashur, qui a fusionné de récupérateurs et de plus petits groupes de pillards en un puissant état esclavagiste. Il y a également les esclavagistes de Paradise Falls, qui pendant des décennies ont fonctionné sans entrave. Une autre est la confédération isolée de l’Institut : fondée par les survivants du Commonwealth Institute of Technology (un analogue au Massachusetts Institute of Technology), ces personnes se consacrent à la science et à la technologie. Plus tard, ils se sont perfectionnés dans la robotique avec des androïdes et sont montés en puissance en menaçant des régions entières.
Cités-états et autres colonies indépendantes
De loin, les factions les plus nombreuses sont les colonies indépendantes, dont la culture et le développement dépendent de ceux qui les ont peuplées. Un exemple est la Zone économique libre de New Vegas, fondée et dirigée par Robert House, la ZEL-NV est une autocratie libérale dirigée comme corporatocratie. Rivet City, fondée par la Naval Research Institute, est devenu un centre régional de science et du commerce. De la même manière, il y a Diamond City, fondée par des gens qui cherchaient à se protéger des intempéries, sa réputation a dissuadé les groupes malfaisants d’attaquer. Le Joyaux du Commonwealth a trouvé son nom en ayant développé sa propre économie, devenant un point de civilisation majeur dans sa région.
Contrairement aux colonies susmentionnés, la Cité de l'Abri a été fondée par des habitants de l’abri 8. Plutôt connue pour ses technologies médicale, sa culture est celle d’un abri-état de la Vault-Tec Corporation. En contraste frappant avec New Reno, une ville de non-droit où la loi est celle des syndicats criminels, où diverses familles mafieuses se disputent le pouvoir dans un lieu dédié au vice.
Certaines colonies ont parfois disparus pour différentes raisons. À Nécropolis, en Californie, les habitants de la colonie de Bakersfield ont été conquis par l’Unité, et les quelques survivants ont dû migrer vers d’autres colonies, comme Gecko. Un autre exemple est Collines Brisées, qui existait grâce aux mines d’uranium mais abandonnée lorsque celles-ci sont tombées à sec. Son fondateur, le super mutant Marcus, a fini par trouvé une autre colonie, Jacobstown, dans le Nevada. Le but de ce petit village de montagne est d’être un refuge pour les « esprits brisés » de son espèce.
D’autres exemples d’organisations qui n'ont pas survécus sont les Samaritains et les États Libres. Ces premiers étaient un regroupement de divers services d’urgence d’avant-guerre dans la région des Appalaches, opérant d’abord aux côtés du Gouvernement d'urgence de Charleston jusqu’à ce qu’ils soient détruits lors d’une attaque de pillards connue sous le nom de Raz-de-marée de Noël. Les États libres se sont quant à eux formés en tant que mouvement de milice anarchiste et sécessionniste composé principalement de survivants appalachiens. Les deux groupes vont disparaître à cause de la contagion calcinée, les Samaritains seront plus tard ressuscités par d’autres souhaitant vivre à travers leur exemple.
Tribus, pillards et cultes
Contrairement aux groupes plus organisés et sédentaires des terres dévastées et désolées, des tribus ont aussi émergé comme des sociétés apatrides. Ils vont de gangs stéréotypés primitifs, grossiers et peu sophistiqués à des groupes avec un niveau de sophistication similaire à celui d'états développés. Malgré l’absence de gouvernement formel, ils ont tendance à avoir une identité culturelle distincte et l’autosuffisance. Quelques exemples incluent les villages tribaux d’Arroyo, les Boomers de la base aérienne de Nellis, ou les Arbrophiles d’Oasis.
Il y'a ensuite une catégorie répandue et redoutée par les survivants que sont les pillards. C’est un terme générique pour désigner des gens dangereux et hostiles qui pillent, volent, assassinent, etc., pour quiconque a le malheur de croiser leur chemin. Ils sont connus pour s’attaquer aux voyageurs solitaires et aux petites villes et colonies, épargnant généralement les groupes plus importants et plus peuplés, bien qu’en nombre suffisant, ils puissent constituer une menace majeure pour la sécurité d’une région.
Contrairement à tous les exemples ci-dessus, la Confrérie de l’Acier est un ordre militaire techno-religieux. Opérant à travers les ruines de l’Amérique du Nord d’après-guerre, elle se consacre au contrôle et à l'encadrement de la technologie. Bien que petite, la Confrérie a été un groupe influant dans l’histoire des terres dévastée. D’abord en tant que groupe de survivalistes avec une puissance de feu limitée, ensuite en un haut lieu de recherche et développement, puis en tant qu’ennemi de la République de Nouvelle Californie. Après avoir subi des défaites à l’ouest, la Confrérie s'est installée et renforcée sur la côte est du continent, sous le règne d'Arthur Maxson.
Les religions qui ont survécu à la guerre et à la perte d’informations et de transmission que l’Armageddon nucléaire a causées ont eu des degrés divers de dégradation. De nouveaux cultes ont également étés fondé, du culte de la cargaison épiomale aux cultes totalement inventés dans le but d'imposer la domination d'autoritaristes. Pour exemples de croyances survivantes d’avant-guerre, le christianisme et le dharma, et des cultes d’après-guerre comprennent les Enfants d’Atom et les Enfants de la Cathédrale.
Faune et flore
Le bestiaire caractéristique de Fallout est soit le résultat de l’exposition aux radiations, soit celui de divers agents biochimiques libérés pendant, avant ou après la Grande Guerre. De nouvelles espèces de flore et de faune prirent vie parfois presque du jour au lendemain, l’impact de ces changements combiné à la contamination rémanente a impacté où et quand la vie pourrait apparaitre et subsister.
L’apparition presque spontanée de nombreuses nouvelles espèces est plus fréquente, plus importantes, plus robustes et plus dangereuses chez les animaux et insectes. Des créatures telles que les radscorpions, les fourmis géantes et les brahmines descendent respectivement des scorpions empereurs des fourmis et des vache.
Parmi les mutants et les sous-espèces humaines qui sont apparus, il y'a le slag, une variante qui s'est adaptée à la vie souterraine avec une peau pâle, des pupilles élargies, et une sensibilité à la lumière. Une autre sous-espèce sont les habitants des marais, consanguins de Point Lookout qui ont lentement dégénérés au fil des décennies. Ils sont stupides, violents et puissants.
Goules
Les goules sont des humains ou des animaux qui ont été soumis à des niveaux extrêmes d’empoisonnement radioactif, mais n'en sont pas morts. En raison de facteurs inconnus, plutôt que de subir une perte des organes, leur corps a muté et s’est adapté au rayonnement, ce qui a entraîné une immunité et une durée de vie largement prolongée. L’inconvénient est que l’évolution a également causé une nécrose (dégradation) généralisée de la peau et des lésions, ce qui leur a donné une apparence horrible. Une autre variante de goule sont les luminescents, qui, comme leur nom l’indique, rayonnent littéralement d'un vert fluorescent et peuvent être normaux ou sauvages. Les goules sauvages, contrairement aux goules normales, ont perdu leur capacité à raisonner et sont devenues agressives par la perte de leurs facultés mentales. Leur apparence et le comportement des sauvages ont causés une discrimination envers toutes les goules dans les terres dévastées et désolées, car elle sont parfois comparées à celles des morts-vivants des films d’horreur d’avant-guerre.
Super mutants
L’origine des super mutants se trouve dans le Virus à Évolution Forcée et le développement du Projet Virion à Pan-Immunité de West Tek avant la Grande Guerre. L’objectif était simplement de rendre le système immunitaire humain suffisamment fort pour résister à tout agent pathogène, naturel ou artificiel. Certains des effets secondaires, découverts lors des tests, étaient une augmentation considérable de la taille et de la force souvent au détriment de l'intelligence. Les sources principales de VEF sont Huntersville, l'abri 87 et la base militaire de Mariposa, cette dernière verra la naissance de l'Unité du Maître.
Société
La société dans Fallout est un mélange intéressant d’éléments d'époque et modernes. La société d’avant-guerre (avant 2077) est fondée sur l'Amérique des années 50, y compris pour le consumérisme généralisé, la fascination pour la technologie, les plateaux télé restant populaires, la ferveur du patriotisme et l’anti-communisme, bien qu’il manque de nombreux éléments moins attrayants de l’époque. Il y a globalement moins de racisme institutionnalisé, d’antiféminisme généralisé ou de répression des minorités sexuelles en Amérique d’avant-guerre. [5] Les stéréotypes de genre étaient toujours présents, bien qu’ils ne semblaient pas discriminer au même degré qu'à l'époque des années 50[6].
En général, la société post-nucléaire est beaucoup plus égalitaire que les œuvres référentiels ne le suggéreraient, reflétant les sentiments et tendances modernes. Les femmes combattent aux côtés des hommes, occupent des postes d’influence et servent même dans des armées sur un pied d’égalité. Le racisme est manifestement absent des jeux, remplacé par la haine envers les humains mutés[7].
La culture dans l’univers est celle telle qu’elle a été imaginée dans les années 50, essentiellement l’Amérique moderne. Bien que les mouvements de sous-culture, comme Hippie, Beatnik et Punk, aient existé, leurs mouvements ne se sont jamais matérialisés en tant que courant dominant[8].
Politique
Bien que Fallout soit basé sur les visions du future des années 50, ce ne sont pas ses politiques transposées au futur. L’un des changements les plus notables est le remplacement de l’Union soviétique par la Chine comme ennemi communiste contre les États-Unis capitalistes et démocratiques. Le développeur Scott Campbell croyait que la Russie d’après-guerre ne pouvait pas être un ennemi juré convaincant pour les États-Unis. Cependant, compte tenu des préoccupations des années 1980 et 1990 concernant la domination des pays de l’Asie de l’Est sur l’économie mondiale, la Chine était très plausible (au passage il n'avait pas tord). [Non-game 15] La situation politique ne devait tout de même pas être parallèle à la réalité. La politique dure envers la Chine imite la politique étrangère américaine des années 50 et 80, Fallout 3 et Fallout 76 mettant l’accent sur les aspects MacCarthyist et HUAC, contrairement à Van Buren. [2] L’Union soviétique a toujours continuée à exister. alors que dans notre réalité, elle disparut en 1991.
La politique intérieure des États-Unis est une variation intéressante des tendances du monde réel. En 1969, les 50 états de la nation avaient été unifiés en 13 Commonwealths. [Non-game 16] La vraie raison derrière cela était que Leonard Boyarsky croyait que ce design était cool et illustrait beaucoup mieux l’Amérique changée. [Non-game 17] Cela n’a été développé que beaucoup plus tard, dans Van Buren, et après annulation, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4 et Fallout 76.
Inspirations
Esthétiquement, c’est un futur inspiré de comment les gens des années 1950 pensaient qu’il serait : des véhicules avec un style Art déco et des ailerons, une architecture aussi Art Déco, Googie et Raygun Gothic (en)[Non-game 5] (ainsi que : Brutaliste, Usonienne[1], acier, Lustron, néo-classique, Amérique coloniale, Style fédéral et Victorienne), des ordinateurs à bobines, des armures assistées imposantes (inspirées de Wasteland et Étoiles, garde-à-vous !), de grands robots maladroits,... L’idée a été proposé par Leonard Boyarsky et finalement acceptée par l’équipe. [Non-game 6][Non-game 7]
Cela dit, l’apparence des jeux a été inspirée par une plus grande variété d'œuvres, datant de la majeure partie du 20ème siècle. Il s’agit notamment des films Planète interdite (1956), La Jetée (1962), Star Wars (1977), Mad Max 2 : Le Défi (1981), Blade Runner (1982), Brazil (1985), Batman (1989), Ghost in the Shell (1995) et La Cité des enfants perdus (1995), qui ont tournées en boucle dans les bureaux des artistes. Le travail de Frank Miller et Geoff Darrow sur À toute épreuve et Big Guy and Rusty the Boy Robot[Non-game 8][Non-game 9][Non-game 10]. Les villes et banlieues des années 40 et 50 ont également inspiré certains des artistes, pour concevoir véhicules, signalisations, architecture et styles graphiques. [Non-game 11]
Tim Cain a cependant expliqué que même si le thème principale est le rétrofuturisme, la « règle du cool » était en vigueur même si ca ne correspondait pas à celui-ci. Chaque fois qu’un membre de l’équipe de conception tombait sur une image d’arme ou de pièce d’armure qu'il voulait ajouter (comme dans les magazines Soldier of Fortune ou Ladies' Home Journal) et a estimé qu’elle était suffisamment pertinente, elle serait ajoutée. Toutes ces références lui ont rappelé le Mystery Science Theater et son approche des blagues : tout le monde ne l’aurait peut-être pas compris, mais ceux qui l'ont compris ont apprécié. [Sans titre 12]
Technologie
La technologie visible dans l'univers de Fallout est inspirée directement de l’âge d’or de la science-fiction, à savoir les années 1950. On compte comme caractéristiques principales : le transistor qui n'ayant jamais fait son apparition, le tube à vide restant la pièce maîtresse le remplaçant en électronique (bien que dans les jeux il existe tout de même des circuits intégrés, rendant quelque peu incohérant sa conception et son esthétique), la présence d'armes à énergie, d'imposant mutants, ainsi que tout le reste du folklore. [Non-game 13] Le film de 1956 Planète interdite a été présenté comme modèle aux artistes à quoi la technologie de Fallout devait ressembler : Une vision réaliste du futur imaginé dans les années 50, avec des robots maladroits, des pistolets à faisceaux, et en définitif son ambiance globale. Certains aspects sont venus de films plus récents, comme avec l’armure assistée T-51, inspirée par l’armure portée par des voyous dans La Cité des enfants perdus (1995). [Non-game 10]
Anecdotes
- L’anthologie de science-fiction Worlds of Tomorrow (en), publiée durant l’âge d’or de la science-fiction dans les années 1950, a fortement influencé cette représentation.
Vidéos
Références
- Section Avant la Grande Guerre tirée de la version 5.2 du livre de règle Fallout RPG par Lionel Tardy et Marc Bettex.
Hors-jeu
- ↑ « BOSTON
Une grande partie des immeubles formant la silhouette de la ville de Boston d'aujourd'hui a été construite après le moment où la trame temporelle de Fallout et le nôtre ont divergé. Les plus hautes structures emblématiques de la ville sont trop contemporaines dans leur aspect. Ce constat nous a permis de repartir de zéro pour concevoir notre version d'une ville de demain. Les éléments historiques de la ville ont été conservés en gage d'authenticité, mais nous voulions les entrelacer d'une sorte d'architecture futuriste. Nous avions cette envie, car il s'agissait d'un type d'environnement qui n'avait pas encore été exploré dans l'univers de Fallout. Et comme vous pouvez le voir sur ces dessins préparatoires de début du développement, nous avons exploré des idées parfois très saugrenus quant à l'ampleur de l'urbanisation de Boston et à son évolution. Nous avons fini par opter pour une approche plus équilibrée : quelque chose qui semblerait différent, mais qui resterait une métropole bien concrète, dans laquelle il serait possible de se projeter. »
The Art of Fallout 4 – pp. 22 - ↑ « 3. Quelle était la situation aux États-Unis/dans le monde avant les mises à jour précédentes de Fallout ? »
« Personne n’a encore posé cette question, mais j’ai pensé que je la poserais au passage. Fallout se déroule sur une terre futuriste, dans une autre chronologie. Je n’inclurai aucune information sur comment et quand elle a divergé - cela restera l’un des mystères du cadre. Il suffit de se dire qu’elle a divergé après la Seconde Guerre mondiale, on peut s'en tenir à cela »
Bible Fallout 6 – pp. 310-314 - ↑ « La franchise FALLOUT des jeux vidéo plonge les joueurs dans une histoire alternative, divergeant de la réalité actuelle peu après la Seconde Guerre mondiale. Les différents jeux vidéo FALLOUT se déroulent en grande partie dans les années qui suivent la destruction de la Terre alors que les gens commencent à sortir de leurs abris souterraines dans le désert nucléaire. »
Extrait traduit du contrat entre Bethesda Softworks v Behaviour Interactive – pp. 6