« Armures et vêtements de Fallout: New Vegas » : différence entre les versions
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Version du 30 mars 2021 à 18:47
Cette page liste l'ensemble des armures et vêtements de Fallout: New Vegas. |
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Légende
- Nom: Le nom de l'objet tel qu'il apparaît dans le Pip-Boy.
- SD: Le Seuil de dégâts maximum de l'objet. Il s'agit du montant supposé de dégâts absorbés par l'équipement, protégeant son utilisateur.
- RD: La Résistance aux dégâts de l'équipement. C'est le pourcentage de dégâts qu'il peut absorber. Ceci est très rarement utilisé dans Fallout: New Vegas.
- Poids: Le poids de l'objet, ajouté à la Charge maximale du joueur.
- Valeur: Combien le matériel pourrait être vendu, en supposant que le marchand achète vos articles à 100 % de sa valeur.
- Santé: Les points de durabilité de l'équipement lorsqu'il est en parfait état.
- Quête: Si l'équipement est un élément crucial pour une quête principale ou une quête annexe.
- Limite: Si l'équipement existe en quantité limitée.
- Bonus: Effet positif ou négatif de la tenue quand elle est portée.
- Faction: Une fois portée, la tenue indiquera que vous faites partie de cette faction.
Vêtements
La plupart des objets classés comme des vêtements (comme les chapeaux et les lunettes) ne peuvent pas être réparés par les marchands qui offrent des services de réparation. Cela nécessite que le joueur utilise des vêtements compatibles ou sélectionne l’aptitude Bricolage pour réparer sa tenue.
- Les vêtements uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
- * Le joueur sera considéré comme appartenant à la société du Gant blanc s'il porte bien les deux pièces d'équipement marquées.
Armures
- Les armures uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
Légères
Moyennes
Lourdes
- Les armures uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
Coiffes
- Les coiffes uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
Lunettes
Image | Nom | SD | Poids | Valeur | Health | Quête | Limit | Bonus | Base ID |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Lunettes de forces de l'ordre | 0 | 0 | 6 | 100 | No | No | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 0011f881 |
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Lunettes du Dr Klein Modèle:Icon FNVOWB | 1 | 0.25 | 1200 | 150 | No | 1 | Réparation +5 Intelligence +1 Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) |
xx015ae7 |
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Lunettes du Dr Mobius Modèle:Icon FNVOWB | 1 | 0.25 | 1500 | 150 | No | 1 | Explosifs +10 Intelligence +2 Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) |
xx015ae8 |
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Lunettes | 0 | 0 | 8 | 150 | No | No | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 000340fd |
![]() |
Lunettes porte-bonheur | 0 | 1 | 40 | 150 | No | 1 | Chance +1 Perception +3 (avec la compétence Quatre yeux) |
000cb54b |
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Lunettes de lecture | 0 | 0 | 12 | 150 | No | No | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 0001c296 |
![]() |
Lunettes de soleil | 0 | 0 | 8 | 150 | No | No | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 0005c99f |
![]() |
Lunettes de soleil | 0 | 0 | 12 | 150 | No | No | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 000acda4 |
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Lunettes de lecture teintées | 0 | 0 | 12 | 150 | No | No | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 0001c295 |
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Lunettes en écaille | 0 | 0 | 8 | 150 | No | 1 | Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) | 0005c9a1 |
![]() |
Lunettes de moto | N/A | 1 | 3 | 10 | Non | Non | — | 0009b188 |
![]() |
Lunettes de Lobotomate Modèle:Icon FNVOWB | 3 | 1 | 125 | 75 | Non | Non | Intelligence -2 Perception +2 (avec la compétence Quatre yeux) |
xx00c6f7 |
- Les lunettes uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
Chapeaux
- Les chapeaux uniques sont mis en évidence avec un fond plus sombre.
Casques
- Les casques uniques sont mis en évidence avec un fond plus sombre.
Autres
- Les uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
- * Le joueur sera considéré comme appartenant à la société du Gant blanc s'il porte bien les deux pièces d'équipement marquées.
Notes
- Certains compagnons refuseront automatiquement certaines armures de faction. Notez aussi que, Rex et ED-E ne peuvent pas s'équiper de tenues. Si vous tentez de mettre une tenue dans leur inventaire et qu'ils ne l'acceptent pas, elle tombera devant eux.
- Les seuls compagnons habilités à porter une tenue de faction sont Craig Boone pour les tenues de la RNC, ou Veronica Santangelo pour les tenues de la Confrérie de l'Acier.
- Tous les compagnons humanoïde peuvent porter une armure assistée (sauf celles de faction).
- Une tenue de faction peut être utilisée comme déguisement pour éviter un affrontement avec une faction hostile. L'inverse fonctionne également, tout dépend de la faction et de la tenue.
En coulisses
« Je ne pense pas avoir eu l’intention de plus l'étoffer. Comprenez que la solution que nous avons choisie été de le gérer entièrement (IIRC) par un script, c'est-à-dire sans prise en charge par programmation. Cela limitait ce que nous pouvions faire avec le Système.
L'idée de base est que nous avions beaucoup de tenues dans le jeu, dont beaucoup étaient des uniformes ou ressemblaient à des uniformes, et comme presque tout le monde dans les principales factions sont humains, le Courrier devrait avoir une chance de se fondre dans ses factions avec leurs tenues. Les chiens peuvent détecter le joueur déguisé, et certaines autres unités (par ex: les explorateurs de la Légion). En raison du manque de soutien à la programmation, je pense que nous sommes restés là avec les chiens, car le joueur pouvait facilement les identifier de n'importe quelle faction, au lieu de déterminer quelles unités spéciales d'une faction pouvaient avoirs des tenues uniques par essais et erreurs, une par une. Honnêtement, si nous avions accès au code maintenant, la seule chose que je changerais serait d'utiliser un système ressemblant davantage aux nouveaux jeux Hitman. Lorsque vous mettez un déguisement, les personnages «alertés» (gardes, réceptionnistes,...) obtiennent un petit élément d'interface utilisateur discret pour indiquer leur capacité à trouver le joueur. S'ils sont face à vous et se situent à une certaine distance, cet élément d'interface utilisateur changera avec le temps (indiquant une suspicion croissante) jusqu'à ce qu'il passe à un état d'IA d'enquête / de confrontation ou d'hostilité.
Cela, combiné à des objets de diversion (comme le Spark Crackers dans Deadfire), pourrait permettre une meilleure infiltration non violente des zones sans être réellement en mode DISCRETION. »
Bugs
La plupart des armures assistées ou larges tenues passent à travers les chaises ou les bancs lorsque l'on s'assoit. Les épaules peuvent aussi être décalées. Il est commun de voir également les armes traverser le dos de certaines tenues, comme avec l'armure de combat de Ranger de la RNC.
Sources
- The Vault (Armor and clothing)
- Guide Officiel du jeu