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{{Infobox aptitude
{{Infobox aptitude
|nom = Chargement manuel
|image     =Chargement manuel.png
| Nom original      = Hand Loader
|jeux1     =FNV
|image           = Chargement manuel.png
|requiert1 ={{Cellule liste|[[Niveau]] 6|[[Réparation]] 70}}
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|requiert1         = [[Niveau]] 6 <br /> [[Réparation]] 70
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|effets1           = Double les chances de récupérer des douilles vides <br /> Débloque les recettes de munitions
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}}
}}


'''Chargement manuel''' est une [[aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] de ''[[Fallout: New Vegas]]'', qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable.
'''Chargement manuel''' est une [[Aptitudes de Fallout: New Vegas|aptitude]] de ''[[Fallout: New Vegas]]''.


==Description en jeu==
== Effets ==
{{Citation|Vous savez utiliser l'''[[Outillage de rechargement|outillage de rechargement]]'' et ne laissez pas se perdre les étuis. Lorsque vous utilisez des armes à feu, votre probabilité de récupérer des étuis est plus élevée. Toutes les recettes de rechargement manuel à l'aide de l'outillage de rechargement sont également débloquées.}}
==Effets==
* Lors des tirs, vous avez deux fois plus de chance de récupérer des douilles vides et vous aurez accès à toutes les recettes de munitions à l’atelier de rechargement.
* Cette aptitude vous permet de fabriquer 6 types de munitions supplémentaires (1 type supplémentaire avec le dlc ''[[Fallout: New Vegas : Honest Hearts|Honest Hearts]]'' et encore 6 autres avec le dlc ''[[Fallout: New Vegas : Gun Runner's Arsenal|Gun Runner's Arsenal]]'' sur les ''[[Outillage de rechargement|outillages de rechargement]]'', chacune d'elle nécessite beaucoup plus de fournitures que leur format standard.
* ''[[Fallout: New Vegas : Gun Runner's Arsenal|Gun Runner's Arsenal]]'' ajoute également une recette plus efficace pour créer des ''[[Charge de poudre|charges de poudre]]''. Cette aptitude est avantageuse pour les joueurs qui préfèrent récupérer les cartouches et les étuis afin de créer leurs munitions au lieu de dépenser des ''[[Caps|caps]]'' et pour ceux qui préfèrent les aptitudes pour armes à feu . Elle est économique et, si utilisée à bon escient, peut s'avérer être un choix crucial.


==Types de munitions personnalisées==
L'aptitude débloque six nouveaux types de munition qu'il est possible de fabriquer sur l'[[outillage de rechargement]]. Le [[Contenu supprimé de Fallout: New Vegas|contenu]] ''[[Honest Hearts]]'' en ajoute un de plus et ''[[Gun Runners' Arsenal]]'' six autres. Ces nouveaux types nécessitent plus de matériaux que les types standards.


Chargement manuel double également les chances de récupérer des étuis ou des douilles lorsque le joueur utilise des munitions.
Si le contenu ''Gun Runners' Arsenal'' est installé alors l'aptitude ajoute également une recette plus efficace pour la [[charge de poudre]].
Cette aptitude convient pour un joueur orienté [[Armes à feu]] qui préfère fabriquer ses propres munitions plutôt que de les marchander.
{{clear}}
=== Tableau des nouveaux types de munition ===


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{| class="va-table sortable"
{| class="va-table sortable"
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! Munition
! Munition
! [[Réparation]]
! [[Réparation]]
! [[Dégâts|Dégâts]]
! [[Dégât]]s
! [[Seuil de Dommages|Seuil de Dommages]]
! [[Seuil de dégâts]]
! [[Condition|Etat]]
! [[Condition]]
! [[Dispersion|Dispersion]]
! [[Dispersion]]
! Autre
! Autre
! Ingrédients
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| [[Fallout: New Vegas : 10 mm, JHP (Chargement manuel)|10 mm, JHP (Chargement manuel)]]
| [[Cartouche 10 mm (Fallout: New Vegas)#JHP|Cartouche 10 mm, JHP]]
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| x 1.65
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Grosse arme de poing|amorce, Grosse arme de poing]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, 10 mm|étui, 10 mm]]
; 12 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 21 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : .308, JSP (Chargement manuel)|.308, JSP (Chargement manuel)]]
| [[Cartouche .308 (Fallout: New Vegas)#JSP|Cartouche .308, JSP]]
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| ×1.3  
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| ×1.5
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, .308|étui, .308]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Fusil lourd|amorce, Fusil lourd]]
; 6 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Fusil|poudre, Fusil]]
; 19 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]    
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| [[Fallout: New Vegas : .357 Magnum, JFP (Chargement manuel)|.357 Magnum, JFP (Chargement manuel)]]
| [[Cartouche .357 Magnum#JFP|Cartouche .357 Magnum, JFP]]
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| x 1.25  
| ×1.25  
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, .357 Magnum|étui, .357 Magnum]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Petite arme de poing|amorce, Petite arme de poing]]
; 10 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 20 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : .44 Magnum, SWC (Chargement manuel)|.44 Magnum, SWC (Chargement manuel)]]
| [[Cartouche .44 Magnum (Fallout: New Vegas)#SWC|Cartouche .44 Magnum, SWC]]
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, .44 Magnum|étui, .44 Magnum]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Grosse arme de poing|amorce, Grosse arme de poing]]
; 12 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 32 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]] 
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| [[Fallout: New Vegas : .45-70 Gov't, SWC (Chargement manuel)|.45-70 Gov't, SWC (Chargement manuel)]]
| [[Cartouche .45-70 Gov't#SWC|Cartouche .45-70 Gov't, SWC]]
| 90
| 90
| x 1.2  
| ×1.2  
| - 6
| −6
| x 3
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, .45-70 Gov't|étui, .45-70 Gov't]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Fusil lourd|amorce, Fusil lourd]]
; 5 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Fusil|poudre, Fusil]]
; 40 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]] 
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| [[Fallout: New Vegas : .50, MG, Match (Chargement manuel)|.50, MG, Match (Chargement manuel)]]
| [[Cartouche .50 MG#Match|Cartouche .50, MG, Match]]
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, .50 MG|étui, .50 MG]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, .50 MG|amorce, .50 MG]]
; 25 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Fusil|poudre, Fusil]]
; 75 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : .45 Super (chargement manuel)|.45 Super (chargement manuel)]] {{icon|FNVHH}}
| [[Cartouche .45 automatique#Super|Cartouche .45 Super]] {{icône|FNVHH}}
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| x 1.3
| ×1.3
| - 4
| −4
| x 2.5
| ×2.5
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Grosse arme de poing|amorce, Grosse arme de poing]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Douille, .45 Auto|douille, .45 Auto]]
; 12 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 19 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : Cal. 12, Chevr. Mag. 4/0 (chargement manuel)(AGR)|Cal. 12, Chevr. Mag. 4/0 (chargement manuel)(AGR)]] {{icon|FNVGRA}}
| [[Cartouche calibre 12 (Fallout: New Vegas)#Chevrotine 4/0 Magnum|Cartouche calibre 12, Chevrotine 4/0 Magnum]] {{icône|FNVGRA}}
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| x 1.30
| ×1.30
| - 2
| −2
| x 1.15
| ×1.15
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| 4 projectiles
| 4 projectiles
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Munition de fusil|amorce, Munition de fusil]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Caisse, calibre 12|caisse, calibre 12]]
; 43 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 45 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : 12,7 mm (chargement manuel)(AGR)|12,7 mm (chargement manuel)(AGR)]] {{icon|FNVGRA}}
| [[Cartouche 12,7 mm#JHP|Cartouche 12,7 mm, JHP]] {{icône|FNVGRA}}
| 75
| 75
| x 1.65  
| ×1.65  
| x 2
| ×2
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Grosse arme de poing|amorce, Grosse arme de poing]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, 12,7 mm|étui, 12,7 mm]]
; 15 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 34 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : Cal. 20, Chevr. 3/0 (AGR)|Cal. 20, Chevr. 3/0 (AGR)]] {{icon|FNVGRA}}
| [[Cartouche calibre 20#Chevrotine 3/0 Magnum|Cartouche calibre 20, Chevrotine 3/0 Magnum]] {{icône|FNVGRA}}
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| ×1.15
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| 4 projectiles
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Munition de fusil|amorce, Munition de fusil]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Caisse, calibre 20|caisse, calibre 20]]
; 30 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing|poudre, Arme de poing]]
; 32 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : 5,56 mm, Match (chargement manuel)(AGR)|5,56 mm, Match (chargement manuel)(AGR)]] {{icon|FNVGRA}}
| [[Cartouche 5,56 mm (Fallout: New Vegas)#Match|Cartouche 5,56 mm, Match]] {{icône|FNVGRA}}
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, 5,56 mm|étui, 5,56 mm]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Fusil léger|amorce, Fusil léger]]
; 5 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Fusil|poudre, Fusil]]
; 14 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : 5 mm, JSP (chargement manuel)(AGR)|5 mm, JSP (chargement manuel)(AGR)]] {{icon|FNVGRA}}
| [[Cartouche 5 mm (Fallout: New Vegas)#JSP|Cartouche 5 mm, JSP]] {{icône|FNVGRA}}
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Étui, 5 mm|étui, 5 mm]]
; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Fusil léger|amorce, Fusil léger]]
; 6 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Fusil|poudre, Fusil]]
; 15 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
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| [[Fallout: New Vegas : 9 mm, JHP (chargement manuel)(AGR)|9 mm, JHP (chargement manuel)(AGR)]] {{icon|FNVGRA|link=Goule}}
| [[Cartouche 9 mm (Fallout: New Vegas)#JHP|Cartouche 9 mm, JHP]] {{icône|FNVGRA}}
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| ×1.65
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; 1 [[Fallout: New Vegas : Amorce, Petite arme de poing|amorce, Petite arme de poing]]
; 1 [[Fallout New Vegs : Étui, 9 mm|étuis 9 mm]]
; 7 [[Fallout: New Vegas : Poudre, Arme de poing| poudre, Arme de poing]]
; 15 [[Fallout: New Vegas : Plomb|plombs]]
|}
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==Détails techniques des munitions==
=== Détails sur les types de munition ===
* '''JHP''' - '''J'''acketed '''H'''ollow '''P'''oint (balle chemisée à tête creuse) balle chemisée pointe creuse, parfois semi-blindée (l'extremité en plomb nu est visible). Mauvaise pénétration et très bon pouvoir de neutralisation.  
 
* '''JSP''' - '''J'''acketed '''S'''oft '''P'''oint (balle chemisée à tête souple) balle chemisée tronconique à tête plate en plomb nu. Mauvaise pénétration mais très bon pouvoir de neutralisation. Similaire à la JFP.
;JHP
* '''JFP''' - '''J'''acketed '''F'''lat '''P'''oint (balle chemisée à tête plate) balle chemisée tronconique à tête plate en plomb nu déformable, pénétration médicocre mais bon pouvoir de neutralisation, préconisée dans les magasins tubulaires des carabines à levier, bonne moyenne entre la pénétration et la destruction des tissus. Crée de larges blessures.
:''Jacketed Hollow Point'' ; balle chemisée à tête creuse. Elle offre un potentiel de dégâts nettement supérieur mais au prix d'une pénétration deux fois moins importante.
* '''SWC''' - '''S'''emi-'''W'''ad'''c'''utter (litttéralement semi emporte-pièce) balle conique entièrement en plomb avec un embout plat généralement utilisée en tir sportif sur cible en papier, car elle crée des petits trous propres, facilitant le comptage des points. Affiche un potentiel de blessures et de pénétration supérieur aux munitions classiques.
;JSP
* '''Match hand load''' La munition Match est fabriquée pour sa précision et sa constance ballistique, elle assure que de multiples tirs auront toujours la même vitesse, suivront le même chemin et frapperont la cible au même endroit. Munition fabriquée pour le tir de compétition et le tir à longue distance.
:''Jacketed Soft Point'' ; balle chemisée à tête molle. Elle permet d'infliger plus de dégâts sans sacrifier la pénétration, mais l'arme s'abime 50 % plus vite.
* '''Super'''; le .45 super est une charge de munition conçue pour délivrer beaucoup plus de pression que ce qui était prévu pour l'arme initialement. Vitesse accrue de 20% provoquant une bien meilleure pénétration et des dommages plus importants, mais détériore considérablement l'état des armes non prévues pour utiliser ces munitions "wildcat". Dans la vie réelle, ces munitions sont fabriquées avec des longueurs légèrement supérieures pour éviter leur utilisation dans des armes non prévues pour des pressions importantes.
;JFP
:''Jacketed Flat Point'' ; balle chemisée à tête plate. Elle améliore légèrement les dégâts, la pénétration et la dispersion.
;SWC
:''Semi-Wadcutter''. Elle améliore les dégâts et la pénétration mais au prix d'une usure importante.
;Match
:Ce type de munition améliore les dégâts mais surtout la précision en éliminant une grande partie de la dispersion.
;Super
:La cartouche .45 Super offre de meilleurs dégâts et une meilleure pénétration mais use l'arme à un rythme 2,5 fois supérieur à la normale.
 
== Notes ==
 
* La recette de la [[Cartouche .44 Magnum (Fallout: New Vegas)#SWC|cartouche .44 Magnum SWC]] peut être obtenue sans cette aptitude. Pour cela, il faut discuter avec [[Jules (Fallout: New Vegas)|Jules]] à la [[place de North Vegas]] et réussir un test de 50 en [[Armes en feu]] et de 60 en [[Survie]].
* Certaines des munitions disponibles avec cette aptitude peuvent rapidement détériorer l'état d'une arme. Mais elles sont très pratiques à utiliser et il peut être facile de contourner ce problème à l'aide de [[Kit de réparation (Fallout: New Vegas)|kits de réparation]], de l'aptitude [[Bricolage]] ou étant accompagné de [[Raul Tejada|Raul]]. Les munitions puissantes nécessitent également moins de coups pour tuer une cible, d'autant que les dégâts supplémentaires sont multipliés avec les coups critiques.
* Même si le joueur ne dispose pas des moyens nécessaires pour restaurer l'état des armes, il peut équiper ses [[Compagnons de Fallout: New Vegas|compagnons]] avec ces nouveaux types de munition puis les armes de compagnon ne se détériore pas.
* L'aptitude ne fonctionne pas avec l'aptitude [[Cartouches craignos]] de ''[[Dead Money]]''.
* Il est important de noter que les plombs ont un poids bien que ce ne soit pas clairement affiché. Ce poids est tellement faible que le jeu ne l'affiche pas en unité (le poids est affiché à partir de la seconde décimale). 714,5 unités de plomb équivaut à un point d'encombrement. Mille unités de plomb pèsent 1,4 livres soit 0,635 kg. Ça n'a pas l'air très important, mais avec l'aptitude le joueur peut facilement accumuler 10 000 unités de plombs, ce qui augmente le poids de son inventaire. Un des patchs du jeu, corrige ce défaut en montrant le poids total des objets empilés dans l'inventaire. On peut ainsi voir immédiatement le poids des plombs portés.
 
== Anecdotes ==


==Notes==
* Le nom anglophone ''Hand Loader'' de l'aptitude se réfère à la pratique du {{Wikipédia|Rechargement (munitions)|chargement à la main}}. Bien que ce procédé soit plus consommateur de temps et de main d'œuvre que la méthode classique de production des munitions, le chargement à la main permet de contrôler précisément le matériel utilisé et le processus de production qui peuvent être ajusté aux désirs et aux spécifications de l'utilisateur. Il en résulte une munition de haute qualité aux performances stables qu'on ne pourrait trouver avec d'autres méthodes.
* Certaines munitions de chargement manuel peuvent détériorer les armes de façon importante. Ces munitions spéciales sont pourtant pratiques à utiliser, aussi il est conseillé de posséder le ''[[Fallout: New Vegas : Kit de Réparation|Kit de réparation]]'', de prendre l'aptitude ''[[Fallout: New Vegas : Bricolage|Bricolage]]'' ou d'avoir ''[[Fallout: New Vegas : Raul Tejada|Raul Tejada]]'' comme compagnon pour son aptitude ''[[Fallout: New Vegas : Maintenance Complète|Maintenance complète]]''.
* Les cartouches [[wikipedia:.45 Super|.45 Super]] sont beaucoup plus puissantes que leur homologue .45 ACP +P. Les armes utilisant du .45 ACP sont généralement incapables d'utiliser du .45 Super sans modification.
* Cette aptitude ne fonctionne pas avec ''[[Fallout: New Vegas : Cartouches Craignos|Cartouches craignos]]'' du DLC ''[[Fallout: New Vegas : Dead Money|Dead Money]]''.
* Certaines des munitions ajoutées par cette aptitude ne reflètent pas leur caractéristiques réelles. Par exemple, la munition JFP ne peut vraisemblablement pas surpasser la munition FMJ (''Full Metal Jacket'') en termes de pénétration, même si elle dépasse généralement la pointe creuse. Autre exemple, la munition SWC montre de piètres qualités à longue distance à cause de sa forme moins aérodynamique.
* Il est important de noter que les plombs ont un poids bien que ce ne soit pas clairement affiché. Ce poids est tellement faible que le jeu ne l'affiche pas en unité (le poids est affiché à partir de la seconde décimale). 714,5 unités de plomb équivaut à un point d'encombrement. 1000 unités de plomb pèsent 1,4 livres soit 0,635 kg. Ça n'a pas l'air très important, mais avec l'aptitude le joueur peut facilement accumuler 10 000 unités de plomb, ce qui augmente le poids de son inventaire. Un des patchs du jeu, corrige ce défaut en montrant le poids total des objets empilés dans l'inventaire, on peut ainsi voir immédiatement le poids des plombs portés.


==Anecdotes==
== Voir aussi ==
* Le nom de l'aptitude se réfère à la pratique du ''[[Wikipedia:Rechargement (munitions)|Rechargement (munitions)]]'' (lien en anglais : ''[[Wikipedia:Handloading|handloading]]'', où fabrication de cartouches manuellement. Bien que ce procédé soit plus consommateur de temps et de main d'oeuvre que la méthode classique de fabrication pour utilisation commerciale et militaire, le chargement manuel permet de contrôler précisément le matériel utilisé et le processus de production, qui peuvent être ajusté aux désirs et aux spécifications de l'utilisateur. Il en résulte une munition de haute qualité aux performances stables qu'on ne pourrait trouver avec d'autres méthodes.
* Les cartouches ''[[wikipedia:.45_Super|.45 Super]]'' (pas de lien en français) sont beaucoup plus puissantes que leur homologue .45ACP +P. Les armes utilisant du .45 ACP sont généralement incapables d'utiliser du .45 super sans modification.
* Certaines des munitions ajoutées par l'aptitude Chargement manuel ne reflètent pas leur caractéristiques réelles. Par exemple, la munition JFP ne peut vraisemblablement pas surpasser la munition FMJ (Full Metal Jacket) en termes de pénétration, même si elle dépasse généralement la pointe creuse. Autre exemple, la munition SWC montre des piètres qualités à longue distance à cause de sa forme moins aérodynamique.


==Sources==
{{Palette aptitudes FNV}}
* http://fallout.wikia.com/wiki/Hand_Loader
* http://briconique.free.fr/mitraillette.html
* [http://gundict.com/fr/component/gnosis/words?mainlanguage=en&translations=fr Gun dictionnary]
* ''[[Fallout: New Vegas : GECK|GECK]]''


[[Catégorie:Aptitudes de Fallout: New Vegas]]
[[Catégorie:Aptitude de Fallout: New Vegas]]
{{Navbox aptitudes FNV}}

Dernière version du 5 mars 2023 à 10:55

Chargement manuel
Fallout: New Vegas
Exigences
Rangs
1
Effets
Double les chances de récupérer des étuis vides
Débloque les recettes de munitions
Form ID
0016581b

Chargement manuel est une aptitude de Fallout: New Vegas.

Effets[modifier | modifier le wikicode]

L'aptitude débloque six nouveaux types de munition qu'il est possible de fabriquer sur l'outillage de rechargement. Le contenu Honest Hearts en ajoute un de plus et Gun Runners' Arsenal six autres. Ces nouveaux types nécessitent plus de matériaux que les types standards.

Chargement manuel double également les chances de récupérer des étuis ou des douilles lorsque le joueur utilise des munitions.

Si le contenu Gun Runners' Arsenal est installé alors l'aptitude ajoute également une recette plus efficace pour la charge de poudre.

Cette aptitude convient pour un joueur orienté Armes à feu qui préfère fabriquer ses propres munitions plutôt que de les marchander.

Tableau des nouveaux types de munition[modifier | modifier le wikicode]

Munition Réparation Dégâts Seuil de dégâts Condition Dispersion Autre
Cartouche 10 mm, JHP 50 ×1.65 ×2
Cartouche .308, JSP 50 ×1.3 ×1.5
Cartouche .357 Magnum, JFP 50 ×1.25 −3 ×0.8
Cartouche .44 Magnum, SWC 75 ×1.2 −6
Cartouche .45-70 Gov't, SWC 90 ×1.2 −6 ×3
Cartouche .50, MG, Match 100 ×1.15 ×0.65
Cartouche .45 Super 80 ×1.3 −4 ×2.5
Cartouche calibre 12, Chevrotine 4/0 Magnum 50 ×1.30 −2 ×1.15 4 projectiles
Cartouche 12,7 mm, JHP 75 ×1.65 ×2
Cartouche calibre 20, Chevrotine 3/0 Magnum 50 ×1.30 −2 ×1.15 4 projectiles
Cartouche 5,56 mm, Match 50 ×1.15 ×0.65
Cartouche 5 mm, JSP 50 ×1.30 −10 ×1.50
Cartouche 9 mm, JHP 50 ×1.65 ×2

Détails sur les types de munition[modifier | modifier le wikicode]

JHP
Jacketed Hollow Point ; balle chemisée à tête creuse. Elle offre un potentiel de dégâts nettement supérieur mais au prix d'une pénétration deux fois moins importante.
JSP
Jacketed Soft Point ; balle chemisée à tête molle. Elle permet d'infliger plus de dégâts sans sacrifier la pénétration, mais l'arme s'abime 50 % plus vite.
JFP
Jacketed Flat Point ; balle chemisée à tête plate. Elle améliore légèrement les dégâts, la pénétration et la dispersion.
SWC
Semi-Wadcutter. Elle améliore les dégâts et la pénétration mais au prix d'une usure importante.
Match
Ce type de munition améliore les dégâts mais surtout la précision en éliminant une grande partie de la dispersion.
Super
La cartouche .45 Super offre de meilleurs dégâts et une meilleure pénétration mais use l'arme à un rythme 2,5 fois supérieur à la normale.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • La recette de la cartouche .44 Magnum SWC peut être obtenue sans cette aptitude. Pour cela, il faut discuter avec Jules à la place de North Vegas et réussir un test de 50 en Armes en feu et de 60 en Survie.
  • Certaines des munitions disponibles avec cette aptitude peuvent rapidement détériorer l'état d'une arme. Mais elles sont très pratiques à utiliser et il peut être facile de contourner ce problème à l'aide de kits de réparation, de l'aptitude Bricolage ou étant accompagné de Raul. Les munitions puissantes nécessitent également moins de coups pour tuer une cible, d'autant que les dégâts supplémentaires sont multipliés avec les coups critiques.
  • Même si le joueur ne dispose pas des moyens nécessaires pour restaurer l'état des armes, il peut équiper ses compagnons avec ces nouveaux types de munition puis les armes de compagnon ne se détériore pas.
  • L'aptitude ne fonctionne pas avec l'aptitude Cartouches craignos de Dead Money.
  • Il est important de noter que les plombs ont un poids bien que ce ne soit pas clairement affiché. Ce poids est tellement faible que le jeu ne l'affiche pas en unité (le poids est affiché à partir de la seconde décimale). 714,5 unités de plomb équivaut à un point d'encombrement. Mille unités de plomb pèsent 1,4 livres soit 0,635 kg. Ça n'a pas l'air très important, mais avec l'aptitude le joueur peut facilement accumuler 10 000 unités de plombs, ce qui augmente le poids de son inventaire. Un des patchs du jeu, corrige ce défaut en montrant le poids total des objets empilés dans l'inventaire. On peut ainsi voir immédiatement le poids des plombs portés.

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

  • Le nom anglophone Hand Loader de l'aptitude se réfère à la pratique du chargement à la main. Bien que ce procédé soit plus consommateur de temps et de main d'œuvre que la méthode classique de production des munitions, le chargement à la main permet de contrôler précisément le matériel utilisé et le processus de production qui peuvent être ajusté aux désirs et aux spécifications de l'utilisateur. Il en résulte une munition de haute qualité aux performances stables qu'on ne pourrait trouver avec d'autres méthodes.
  • Les cartouches .45 Super sont beaucoup plus puissantes que leur homologue .45 ACP +P. Les armes utilisant du .45 ACP sont généralement incapables d'utiliser du .45 Super sans modification.
  • Certaines des munitions ajoutées par cette aptitude ne reflètent pas leur caractéristiques réelles. Par exemple, la munition JFP ne peut vraisemblablement pas surpasser la munition FMJ (Full Metal Jacket) en termes de pénétration, même si elle dépasse généralement la pointe creuse. Autre exemple, la munition SWC montre de piètres qualités à longue distance à cause de sa forme moins aérodynamique.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

Les aptitudes en italiques sont uniquement disponibles dans les contenus téléchargeables.