{{Citation|Je ne pense pas avoir eu l’intention de plus plus l'étoffé. Comprenez que la solution que nous avons choisie été de le gerer entièrement (IIRC) par script, c'est-à-dire sans prise en charge par programmation. Cela limitait ce que nous pouvions faire avec le système.
{{Citation|Je ne pense pas avoir eu l’intention de plus l'étoffer. Comprenez que la solution que nous avons choisie été de le gérer entièrement (IIRC) par un script, c'est-à-dire sans prise en charge par programmation. Cela limitait ce que nous pouvions faire avec le Système.
L'idée de base est que nous avions beaucoup de tenues dans le jeu, dont beaucoup étaient des uniformes ou ressemblaient à des uniformes, et comme presque tout le monde dans les principales factions sont humains, le Courrier devrait avoir une chance de pouvoir enfiler ces tenues.
L'idée de base est que nous avions beaucoup de tenues dans le jeu, dont beaucoup étaient des uniformes ou ressemblaient à des uniformes, et comme presque tout le monde dans les principales factions sont humains, le Courrier devrait avoir une chance de se fondre dans ses factions avec leurs tenues.
Les chiens peuvent détecter le joueur déguisé, et certaines autres unités (par ex: les explorateurs de la Légion). En raison du manque de soutien à la programmation, je pense que nous sommes restés là avec les chiens, car le joueur pouvait facilement les identifier de n'importe quelle faction, au lieu de déterminer quelles unités spéciales d'une faction pouvaient avoirs des tenues uniques par essais et erreurs, une par une.
Les chiens devaient avoir des tenues uniques, et certaines autres unités (par ex: les explorateurs de la Légion). En raison du manque de soutien à la programmation, je pense que nous sommes restés avec les chiens comme seuls «alertés», car le joueur pouvait facilement les identifier de n'importe quelle faction, au lieu de déterminer quelles unités spéciales d'une faction pourraient avoirs des tenues uniques par essais et erreurs .
Honnêtement, si nous avions accès au code maintenant, la seule chose que je changerais serait d'utiliser un système ressemblant davantage aux nouveaux jeux Hitman. Lorsque vous mettez un déguisement, les personnages «alertés» (gardes, réceptionnistes,...) obtiennent un petit élément d'interface utilisateur discret pour indiquer leur capacité à trouver le joueur. S'ils sont face à vous et se situent à une certaine distance, cet élément d'interface utilisateur changera avec le temps (indiquant une suspicion croissante) jusqu'à ce qu'il passe à un état d'IA d'enquête / de confrontation ou d'hostilité.
Cela, combiné à des objets de diversion (comme le Spark Crackers dans Deadfire), pourrait permettre une meilleure infiltration non violente des zones sans être réellement en mode DISCRETION.|[https://jesawyer.tumblr.com/post/186191950351/disguises-in-fnv-are-very-powerful-allowing-the|J.E. Sawyer, en réponse à une question de savoir si le système de tenues des factions devait être plus étoffé]}}
Honnêtement, si nous avions le support du code maintenant, la seule chose que je changerais serait d'utiliser un système ressemblant davantage aux nouveaux jeux Hitman. Lorsque vous mettez un déguisement, les personnages «alertés» obtiennent un petit élément d'interface utilisateur discret pour indiquer leur capacité à trouver le joueur. S'ils sont face à vous et se situent dans une certaine distance, cet élément d'interface utilisateur changera avec le temps (indiquant une suspicion croissante) jusqu'à ce qu'il passe à un état d'IA d'enquête / de confrontation ou d'hostilité.
Cela, combiné à des objets de distraction (comme Spark Crackers dans Deadfire), pourrait permettre une meilleure navigation non violente des zones sans être réellement en mode DISCRETION.|[https://jesawyer.tumblr.com/post/186191950351/disguises-in-fnv-are-very-powerful-allowing-the|J.E. Sawyer, en réponse à une question de savoir si le système de tenues des factions devait être plus étoffé]}}
==Bugs==
==Bugs==
Version du 28 mars 2021 à 19:05
Cette page liste l'ensemble des armures et vêtements de Fallout: New Vegas.
Cet article ne fait que lister les éléments. Pour plus de détails, veuillez, s'il vous plait, vous rendre sur l'article qui vous intéresse.
Pour les armures et vêtements présents dans les autres jeux de la série, vous pouvez consulter « Armure et vêtement ».
Pour une vue d'ensemble du contenu de Fallout: New Vegas, vous pouvez vous rendre sur la page « Portail:Fallout: New Vegas ».
Nom: Le nom de l'objet tel qu'il apparaît dans le Pip-Boy.
SD: Le Seuil de dégâts maximum de l'objet. Il s'agit du montant supposé de dégâts absorbés par l'équipement, protégeant son utilisateur.
RD: La Résistance aux dégâts de l'équipement. C'est le pourcentage de dégâts qu'il peut absorber. Ceci est très rarement utilisé dans Fallout: New Vegas.
Poids: Le poids de l'objet, ajouté à la Charge maximale du joueur.
Valeur: Combien le matériel pourrait être vendu, en supposant que le marchand achète vos articles à 100 % de sa valeur.
Santé: Les points de durabilité de l'équipement lorsqu'il est en parfait état.
Limite: Si l'équipement existe en quantité limitée.
Bonus: Effet positif ou négatif de la tenue quand elle est portée.
Faction: Une fois portée, la tenue indiquera que vous faites partie de cette faction.
Vêtements
La plupart des objets classés comme des vêtements (comme les chapeaux et les lunettes) ne peuvent pas être réparés par les marchands qui offrent des services de réparation. Cela nécessite que le joueur utilise des vêtements compatibles ou sélectionne l’aptitude Bricolage pour réparer sa tenue.
Les vêtements uniques sont mises en évidence avec un fond plus sombre.
* Le joueur sera considéré comme appartenant à la société du Gant blanc s'il porte bien les deux pièces d'équipement marquées.
Notes
Certains compagnons refuseront automatiquement certaines armures de faction. Notez aussi que, Rex et ED-E ne peuvent pas s'équiper de tenues. Si vous tentez de mettre une tenue dans leur inventaire et qu'ils ne l'acceptent pas, elle tombera devant eux.
Tous les compagnons humanoïde peuvent porter une armure assistée (sauf celles de faction).
Une tenue de faction peut être utilisée comme déguisement pour éviter un affrontement avec une faction hostile. L'inverse fonctionne également, tout dépend de la faction et de la tenue.
En coulisses
« Je ne pense pas avoir eu l’intention de plus l'étoffer. Comprenez que la solution que nous avons choisie été de le gérer entièrement (IIRC) par un script, c'est-à-dire sans prise en charge par programmation. Cela limitait ce que nous pouvions faire avec le Système.
L'idée de base est que nous avions beaucoup de tenues dans le jeu, dont beaucoup étaient des uniformes ou ressemblaient à des uniformes, et comme presque tout le monde dans les principales factions sont humains, le Courrier devrait avoir une chance de se fondre dans ses factions avec leurs tenues.
Les chiens peuvent détecter le joueur déguisé, et certaines autres unités (par ex: les explorateurs de la Légion). En raison du manque de soutien à la programmation, je pense que nous sommes restés là avec les chiens, car le joueur pouvait facilement les identifier de n'importe quelle faction, au lieu de déterminer quelles unités spéciales d'une faction pouvaient avoirs des tenues uniques par essais et erreurs, une par une.
Honnêtement, si nous avions accès au code maintenant, la seule chose que je changerais serait d'utiliser un système ressemblant davantage aux nouveaux jeux Hitman. Lorsque vous mettez un déguisement, les personnages «alertés» (gardes, réceptionnistes,...) obtiennent un petit élément d'interface utilisateur discret pour indiquer leur capacité à trouver le joueur. S'ils sont face à vous et se situent à une certaine distance, cet élément d'interface utilisateur changera avec le temps (indiquant une suspicion croissante) jusqu'à ce qu'il passe à un état d'IA d'enquête / de confrontation ou d'hostilité.
Cela, combiné à des objets de diversion (comme le Spark Crackers dans Deadfire), pourrait permettre une meilleure infiltration non violente des zones sans être réellement en mode DISCRETION. »
La plupart des armures assistées ou larges tenues passent à travers les chaises ou les bancs lorsque l'on s'assoit. Les épaules peuvent aussi être décalées. Il est commun de voir également les armes traverser le dos de certaines tenues, comme avec l'Armure de combat de Ranger de la RNC.