Bricolage
Exigences | |
---|---|
Rangs |
1 |
Effets |
Réparer des objets en utilisant d'autre objets similaires |
Form ID |
00165815 |
Exigences |
Aucun |
---|---|
Rangs |
1 |
Effets |
Répare n'importe quel objet sans utiliser de composants, mais donne un plus grand rang de complications et plus de chances de se recasser. |
« Vous possédez la capacité de réparer un objet en utilisant un objet vaguement similaire. Réparez une carabine de piste avec un fusil de chasse, ou même une armure assistée avec une armure en métal. Comment ? Chht, c'est un secret. »
— Description du jeu
Bricolage est une aptitude de Fallout: New Vegas qu'il est possible d'obtenir en passant des niveaux, cette aptitude n'est pas cumulable. Présent également dans le jeu de société Fallout 2d20.
Fallout: New Vegas
Bonus
Cet aptitude permet de réparer ses armes, armures et vêtements en fonction de sa catégorie et non plus seulement avec son même type. Par exemple, l'arme rare Ranger Sequoia peut être réparé avec le Revolver .357 Magnum commun, ou la Tenue furtive Mark II unique peut être réparée avec une Armure de la RNC.
Il existe 13 catégories d'armes réparables: main nue, mêlée à une main, mêlée à deux mains, pistolets à énergie, fusils à énergie (laser), fusils à énergie (autre), armes à énergie (lourdes), pistolets à une main, pistolets automatiques à deux mains, pistolets à verrou/levier, miniguns, lance-grenades et lance-missiles. De même, les vêtements peuvent être réparés dans la bonne catégorie (léger, moyen, lourd). Enfin, presque tous les chapeaux peuvent être réparés avec n'importe quel autre chapeau .
Les armes sont classées, en grande partie, selon la méthode de tir. Par exemple, le Fusil anti-matériel ne peut pas se réparer avec le Fusil de sniper car ce dernier est une arme à feu semi-automatique, mais il peut être réparé avec la Carabine de chasse car il s'agit également d'une arme à verrou. Cependant, certaines divergences apparaissent avec d'autres armes. Par exemple, le Pistolet-mitrailleur 12.7 mm est classé comme un pistolet à deux mains et ne peut donc pas être réparé avec les 9 mm et 10 mm, car ce sont des pistolets à une main. La liste presque complète de toutes les armes et leur catégorie spécifique se trouve ci-dessous.
Un moyen simple de savoir quelles armes peuvent se réparer est de regarder la façon dont le joueur tient l'arme, en plus du type général de l'arme (armes à feu, énergie, explosifs, etc.). Par exemple, comme le joueur tient le Fusil à plasma de la même manière qu'il tient le Fusil laser à condensateur rapide, Bricolage permet au joueur de les réparer entre eux, même si l'un est un laser et l'autre un plasma. Cependant, comme le fusil laser est tenu différemment (plus comme un pistolet à verrou/levier), on ne peut pas l'utiliser pour réparer le Fusil laser à condensateur rapide, ni vice versa.
Cet aptitude permet de ne pas avoir besoin d'utiliser les Kits de réparation d'armes ou de personnage non-joueur. Cela permet également au joueur de réparer de manière fiable ses armes avec des autres similaires provenant d'ennemis tombés après le combat par exemple, ce qui devient beaucoup moins chère. Si l'on utilise une arme avec une faible durabilité et que l'ont possède le trait Destructeur-né, ou l'on se retrouve souvent à utiliser des munitions en surplus ou surchargées/chargées au maximum, l'aptitude donnera un meilleur bonus. Cela peut également être d'une grande aide pour ceux qui préfèrent certaines armes uniques comme le YCS/186 ou Oh, poussin !, dont les contreparties de réparation sont habituellement rares et chères, ou les armes qui n'ont pas d'équivalent pour la réparation réparation (comme l'Antenne X-2, qui est une arme unique). Cela vaut également pour les armures, ce qui signifie que même l'Armure assistée des Vestiges peut être réparée pour peu chère avec une simple Armure de métal.
Note: Bricolage permet également au joueur de réparer des objets communs avec des objets rares ou plus puissants, ce qui pourrait entraîner la perte accidentelle de ces objets. Il est donc conseillé de faire très attention lors de la réparation d'objets.
Catégories de réparation
Chaque arme et armure appartienent à une catégorie spécifique dans laquelle toutes ses armes/armures se réparent entre elles.
- désigne le moins cher. (Objets de DLC exclus)
- désigne l'objet le plus cher qui peut être facilement acheté ou trouvé. (Objets de DLC exclus)
- désigne une arme unique sans variante commune disponible.
L'Italique indiquent un objet de DLC.
Note: dans les cas où plusieurs objets peuvent être répertoriés, l'objet le plus commun est utilisé.
Arme
Les armes sont répertoriées avec leurs variantes communes et par ordre alphabétique, sauf dans les cas où elles sont uniques.
Main nue
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Poing balistique2 | 6 | 7800 | 1300 | 80 |
Poing piège à ours ![]() |
6 | 800 | 133,3 | 80 |
Gants de boxe | 6 | 100 | 16,7 | 75 |
Bandages | 0.25 | 100 | 400 | 500 |
Gantelet à lames | 10 | 200 | 20 | 60 |
Coup de poing américain | 1 | 120 | 120 | 200 |
Gants à décharge | 6 | 3500 | 583,3 | 100 |
Poignée de plaques1 | 3 | 50 | 16,7 | 100 |
Baiser de la mante royale ! ![]() |
12 | 8500 | 708 | 80 |
Poing de Rawr ![]() |
10 | 6200 | 620 | 90 |
Foudre rapide ![]() |
6 | 15000 | 2500 | 200 |
Main industrielle![]() |
10 | 2500 | 250 | 1600 |
Gantelet de Mante | 10 | 750 | 75 | 50 |
Toaster à Paladin | 6 | 6800 | 1133,3 | 80 |
Poing assisté | 6 | 800 | 133,3 | 80 |
Poing de saturnite ![]() |
4 | 1600 | 400 | 160 |
Poing de saturnite surchauffé ![]() |
4 | 2400 | 600 | 120 |
Gant de scientifique ![]() |
2 | 500 | 250 | 50 |
Étreinte d'Elle ![]() |
10 | 420 | 42 | 900 |
Coup de poing à pointes | 1 | 500 | 500 | 300 |
Adieu 2 phases ![]() |
6 | 20000 | 3333 | 80 |
Gantelet de Yao Guai ![]() |
10 | 150 | 15 | 600 |
Gant lesté | 6 | 5200 | 866,6 | 100 |
Mêlée à une main
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Couteau Bowie ![]() |
1 | 999 | 999 | 495 |
Sieste sanglante ![]() |
1 | 1999 | 1999 | 495 |
Bâton pour le bétail | 3 | 450 | 150 | 500 |
Hachoir | 2 | 20 | 10 | 250 |
Couteau de combat | 1 | 500 | 500 | 90 |
Couteau Cosmic ![]() |
1 | 35 | 35 | 150 |
Canne de cérémonie | 3 | 40 | 13,3 | 50 |
Gehenna ![]() |
3 | 12000 | 4000 | 400 |
Hachette | 2 | 75 | 37,5 | 300 |
Katana ![]() |
3 | 2500 | 833 | 200 |
Couteau | 1 | 20 | 20 | 150 |
Tuyau de plomb | 3 | 75 | 25 | 50 |
Machette | 2 | 50 | 25 | 80 |
Machette Gladius | 2 | 1000 | 500 | 75 |
Matraque de police | 2 | 70 | 35 | 150 |
Éventreur | 6 | 1200 | 200 | 1200 |
Rouleau à pâtisserie1 | 1 | 10 | 10 | 100 |
Flambeur2 | 3 | 2500 | 833,3 | 500 |
Coupe-choux | 1 | 35 | 35 | 75 |
Cran d'arrêt | 1 | 35 | 35 | 100 |
Démonte-pneu | 3 | 40 | 13 | 200 |
Massue de guerre ![]() |
3 | 75 | 25 | 200 |
Mêlée à deux mains
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Club de golf Fer 9 | 3 | 55 | 18 | 60 |
Batte de base-ball | 3 | 250 | 83,3 | 400 |
La lame de l'est | 12 | 45 | 3.8 | 800 |
Lame de l'ouest![]() |
12 | 5700 | 475 | 150 |
Épée | 12 | 2500 | 208 | 300 |
Tronçonneuse | 20 | 2800 | 140 | 1600 |
Hache de pompier | 8 | 2500 | 313 | 200 |
Lance à couteau ![]() |
3 | 55 | 18,3 | 400 |
Bâton clouté | 4 | 250 | 62,5 | 60 |
Casse-Nuka ![]() |
8 | 7800 | 978 | 200 |
Ancienne gloire![]() |
8 | 2500 | 312,5 | 250 |
Queue de billard1 | 1 | 15 | 15 | 50 |
Hache protonique ![]() |
8 | 3500 | 135,5 | 200 |
Masse en béton | 9 | 500 | 56 | 250 |
Pelle | 3 | 55 | 18 | 300 |
Masse | 12 | 130 | 11 | 150 |
Super masse2 | 20 | 5800 | 290 | 100 |
Lance thermique | 20 | 5500 | 275 | 2000 |
Antenne X-2 ![]() |
15 | 6000 | 400 | 125 |
La Lance de jet à couteau peut être utilisée pour réparer la Lance à couteau, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
La Hache de lancer protonique peut être utilisée pour réparer la Hache protonique, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
La Lance de jet peut être utilisée pour réparer les Queues de billard, mais pas d'autres armes de mêlée à deux mains.
Pistolets à énergie
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Régulateur de conformité ![]() |
3 | 175 | 58,34 | 200 |
Mire d'Euclide | 15 | 1 | 0,07 | 1000 |
Lance fusées éclairantes ![]() |
2 | 500 | 250 | 50 |
Pistolet laser1 | 3 | 175 | 58,3 | 200 |
MC Hyperbreeder Alpha ![]() |
7 | 8900 | 1271 | 800 |
Défenseur à plasma2 | 2 | 3000 | 1500 | 100 |
Pistolet à plasma | 3 | 200 | 66,6 | 150 |
Pistolet à impulsion | 2 | 1800 | 900 | 100 |
Pistolet à rechargement | 7 | 2700 | 385,7 | 300 |
Émetteur sonique ![]() |
2 | 3500 | 1750 | 100 |
Fusils à énergie (laser)
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Prototype AER14 | 8,5 | 2200 | 258,8 | 100 |
Fusil laser1 | 8 | 800 | 100 | 125 |
Fusil laser tri-faisceaux | 9 | 4800 | 533,3 | 50 |
Fusils à énergie (autres)
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Fusil Gauss2 | 7 | 3000 | 428,6 | 80 |
LAER ![]() |
4 | 8000 | 2000 | 75 |
Fusil laser à condensateur rapide | 4 | 2150 | 537,5 | 400 |
Fusil Multiplas | 7 | 2500 | 357,14 | 50 |
Fusil à plasma | 8 | 1300 | 162,5 | 75 |
Fusil à rechargement1 | 15 | 250 | 16,73 | 200 |
Modulateur Q-35 | 7 | 3000 | 159,9 | 250 |
Remarque: le Fusil laser peut également être utilisé pour réparer le Fusil à rechargement.
Armes à énergie (lourdes)
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Lance-flammes | 15 | 2350 | 156,6 | 200 |
Laser Gatling | 18 | 6800 | 377,7 | 1500 |
Incinérateur lourd2 | 15 | 7200 | 480 | 200 |
Incinérateur1 | 12 | 1300 | 108,3 | 200 |
Lanceur de plasma | 20 | 7000 | 350 | 80 |
Sprtel-Wood 9700 ![]() |
15 | 20000 | 1333 | 1000 |
Le Smitty Special ![]() |
20 | 20000 | 1000 | 220 |
Soudeuse à arc ![]() |
15 | 3700 | 246,66 | 250 |
Armes à une main
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Revolver .357 Magnum | 2 | 110 | 55 | 200 |
Revolver Magnum .44 | 3,5 | 2500 | 714,28 | 250 |
Pistolet .45 automatique ![]() |
1,5 | 1750 | 1166,66 | 150 |
Pistolet 10 mm | 3 | 750 | 250 | 80 |
Pistolet-mitrailleur 10 mm | 5 | 2370 | 474 | 500 |
12.7mm pistol2 | 3,5 | 4000 | 1142,85 | 80 |
Pistolet 5,56 mm | 5 | 1200 | 240 | 175 |
Pistolet 9 mm | 1,5 | 100 | 66,6 | 150 |
Pistolet-mitrailleur 9 mm | 4 | 850 | 213 | 550 |
Revolver de chasse | 4 | 3500 | 875 | 100 |
Pistolet à clous H&H Tools ![]() |
5 | 5100 | 1020 | 550 |
Li'l Devil ![]() |
3,2 | 16000 | 5000 | 120 |
Maria | 1,5 | 1000 | 666,7 | 200 |
Revolver de police ![]() |
3 | 1000 | 333,33 | 225 |
Ranger Sequoia | 4 | 1200 | 256 | 80 |
Fusil à canon scié | 4 | 1950 | 487,5 | 80 |
Pistolet .22 à silencieux1 | 3 | 80 | 26,6 | 100 |
Dodo ![]() |
5 | 8250 | 1650 | 500 |
Ce Flingue | 5 | 1750 | 350 | 225 |
Pistolet-mitrailleur 9 mm de Vance | 4 | 1500 | 400 | 750 |
Pistolet 10 mm usé | 3 | 1200 | 400 | 110 |
Pistolets automatiques à deux mains
Nom | Poid | Valeur | Valeur/Poid | Durabilité |
---|---|---|---|---|
Pistolet-mitrailleur .45 automatique ![]() |
11 | 3750 | 340 | 600 |
Pistolet-mitrailleur 12.7 mm | 5 | 5100 | 1020 | 500 |
Américain | 6 | 5900 | 983 | 400 |
Carabine d'assaut | 6 | 3950 | 658 | 750 |
Fusil automatique ![]() |
16 | 4500 | 281 | 200 |
Bozar ![]() |
15 | 20000 | 1333 | 800 |
Fusil d'éclaireur de la campagne de Gobi | 4,5 | 6200 | 1378 | 160 |
Mitrailleuse légère | 15 | 5200 | 347 | 800 |
Carabine de tireur d'élite | 6 | 5200 | 867 | 400 |
Fusil anti-émeutes2 | 5 | 5500 | 1100 | 175 |
Fusil de service1 | 8,5 | 540 | 64 | 400 |
Pistolet-mitrailleur .22 à silencieux | 8 | 1850 | 231 | 1000 |
Fusil de sniper | 8 | 4100 | 513 | 80 |
Fusil du survivaliste ![]() |
8,5 | 5400 | 635 | 500 |
Pistolets à verrou/levier/pompe
Miniguns
Lance-grenades
Lance-missiles
Armes non affectées
Chacune de ces armes ne peuvent être réparée que par une copie d'elle-même, ses variantes uniques ou un Kit de réparation.
Ces armes sont: Mitrailleuse lance-grenades, Holofusil, Mitrailleuse d'épaule, Canon Tesla, et les Jumelles.
Armure
Armures lourdes
Toutes les armures lourdes : Armures de métal1, Armures assistées T-51b2, Armures assistées des Vestiges et Armures assistées récupérées de la RNC.
Armures moyennes
Toutes les armures moyennes : Armure de reconnaissance, Armure de combat, Armure de combat renforcée2, Armure de combat renforcée Mark II2, Armure de combat de Desert Ranger, Armure de combat de Ranger, Armure de soldat à cartouchières/ à foulard/ à manteau/ Police militaire/ Armure de soldat de la RNC1, Matériel anti-émeute, Armure de vexillarius, Armure assistée Tesla de la famille Gannon.
Armures légères
Toutes les armures légères : Tenue des Terres1, Combinaison spatiale, Vêtements d'avant-guerre, Armure de cuir renforcée2, Armure de sécurité de l'Abri 34, Armure de la Sierra Madre, les armures légères peuvent également être réparées avec des vêtements (comme le Vêtements de cadre d'avant-guerre ou le Treillis de médecin des Terres dévastées) et vice versa.
Coiffe
Chapeaux
Tous les objets pour la tête du jeu de base, Dead Money, Honest Hearts et Old World Blues peuvent se réparer les uns avec les autres car ils sont tous classés comme «légers».
Lunettes1, Chapeaux d'avant-guerre, Casquette de base-ball d'avant-guerre, etc.
Casques
Le Casque anti-émeute et ses variantes sont les seuls coiffes classés comme «lourdes». Puisqu'ils peuvent déjà se réparer avec un autre librement, Bricolage n'a pour effet que de leur permettre d'être réparés avec un casque d'armure lourde. Les autres casques et masques de Lonesome Road sont classés comme «légers» et peuvent être bricolés avec n'importe quel autre coiffe.
Fallout 2d20

Répare n’importe quel objet sans avoir à utiliser de composants. Cependant, la réparation est temporaire, et l'objet se cassera à nouveau en l’utilisant lors de la "complication" suivante. Le rang de complications de tous les tests d'aptitudes pour utiliser l’objet augmente de 1, à 19-20.
Notes
- Toutes les armures d'hommes marquées, qu'elles soient Légères ou Moyennes, peuvent être réparées avec une armure en cuir ou une armure de raider, qui sont considérées comme légères.
- Il y a certaines anomalies dans la catégorie d'objets que le Courrier peut utiliser certains sous-types spécifiques d'éléments pour réparer l'autre, mais pas l'inverse. Un exemple étant un couteau de combat utilisé pour réparer un couteau Bowie, ou une tenue de mercenaire utilisée pour réparer un déshabillé coquin.
- L'aptitude Bricolage fournit une démarche extrêmement lucrative pour se faire des caps. Ramasser des armes haut de gamme à des ennemis ou les acheter en mauvais état à des vendeurs et les réparer avec une arme bon marché de la même catégorie peut rapporter des bénéfices de plusieurs milliers de capsules à la fois (par exemple, réparer une Carabine de la piste, 3900 caps avec une durabilité max, réparé avec un Fusil à vermines, valant 75 caps avec une durabilité max
- Niveau 2
- Niveau 4
- Niveau 6
- Niveau 8
- Niveau 10
- Niveau 12
- Niveau 14
- Niveau 16
- Niveau 18
- Niveau 20
- Niveau 22
- Niveau 24
- Niveau 26
- Niveau 28
- Niveau 30
- Niveau 36
- Niveau 40
- Niveau 50
- Abominable
- Contrôle animal
- Le tueur d'ours
- Beau passage à tabac
- Écervelé/Tête bien pleine
- Écraseur d'insectes
- Chameau du Mojave
- Bureau de change
- Voyageur diurne
- Fardeau du mort
- Dîner à emporter
- Survivant de la Ligne de partage
- Généticien
- Génomiste
- Divagations d'Elijah
- Temps rapide
- Radical libre
- Aide amicale
- Chasseur de fantômes
- Sans coeur/Arrêt cardiaque
- Lonesome Road
- Seigneur de la mort
- Tête mécanique
- Stigmatisé
- Viande des Champions
- Hacheur de proximité
- Mutant Massacrer
- Entraînement armure assistée
- Fléau de l'est
- S'amuser avec les lasers
- Sierra Madre Martini
- Invertébré/Colonne renforcée
- Tenue furtive Mark II
- Dur
- Contenu coupé
Les aptitudes en italiques sont uniquement disponibles dans les contenus téléchargeables.