Colonies de Fallout 4

Pour les informations sur la gestion des colonies, voir Gestion de colonie.
Pour les articles homonymes, voir Colon (homonymie).
Colonies de Fallout 4
Carte des colonies du Commonwealth
Carte des emplacements disponibles dans le Commonwealth.
Vue d'ensemble

Les colonies sont des lieux d'habitation dont le terrain est constructible et personnalisable par le joueur. En tout, 37 emplacements du Commonwealth sont disponibles pour y établir une colonie dans le jeu de base, auxquels s'ajoutent plusieurs emplacements issus des extensions.

Pour établir une colonie, il est d'abord nécessaire de découvrir le lieu et d'activer l'interface de construction de l'atelier. Si le lieu est désert, la modification du terrain est immédiatement autorisée, mais cela est plutôt rare. En général, il est nécessaire de remplir l'une des conditions suivantes : éliminer les ennemis, accomplir une quête ou interagir avec un personnage. Une fois la condition remplie, le joueur gère la colonie comme il l'entend.

Le Survivant solitaire peut accomplir des quêtes aléatoires fournies par des colons pour obtenir de nouvelles colonies. Après avoir rejoint les Minutemen lors de La première étape, ces quêtes sont également disponibles en parlant à Preston Garvey ou en écoutant Radio Liberté.

En tant que gestionnaire d'une colonie, le joueur peut construire des bâtiments, détruire en partie le terrain (recycler certains éléments), réparer des objets brisés, recruter des habitants, pourvoir à leurs besoins primaires, les divertir, les protéger, brasser des affaires, mettre en place une voie de ravitaillement avec une autre colonie, etc. La liberté d'action est grande, sans être absolue.

Certaines restrictions s'appliquent à toutes les colonies parmi lesquelles l'impossibilité de construire et d'ajouter de nouveaux éléments au terrain au-delà d'un certain seuil, la limitation du nombre d'habitants selon le niveau de charisme et la nécessité de subvenir aux besoins des habitants sous peine de perdre la colonie. Aussi, plusieurs aptitudes sont indispensables pour certaines actions (voies de ravitaillement, magasins, éléments défensifs, etc.).

Selon le jour de la semaine, quelques colonies sont visitées par des marchands ambulants. Ils s'arrêtent toujours au même endroit, le plus souvent autour d'un feu. Par défaut, seules 10 colonies sont visitées par des marchands ambulants et uniquement quatre d'entre eux le font.

Aptitudes

Une fois qu'une colonie atteint une certaine taille et/ou que le joueur acquiert les aptitudes nécessaires, il peut inviter des commerçants à s'installer dans sa base en construisant des boutiques, ce qui fait apparaître un PNJ marchand disponible au troc.

  • Fana d'armes permet de créer des défenses plus avancées.
  • Scientifique (à différents rangs) est requis pour la construction de diverses structures et défenses avancées à énergie.
  • Chef local permet de relier les colonies par des voies de ravitaillement, partageant ainsi de nombreuses ressources entre elles.
    • Le rang 2 est requis pour les étals de marchands et les stations d'artisanat.
    • Fana de capsules rang 2 est une condition supplémentaire pour les boutiques non médicales de niveau 3.
    • Infirmier rang 1 est une condition supplémentaire pour toutes les boutiques médicales.
    • Armurier rang 1 est une condition supplémentaire pour construire des postes d'armures assistées.

Mécanique de jeu

Recrutement et population

  • La population d'une colonie est limitée par le niveau de Charisme du joueur. Le plafond par défaut est de 10, +1 par point de charisme, ce qui signifie qu'un joueur avec un charisme ajusté de 10 verra un plafond de population de 20 (10+10). Ce plafond peut être poussé jusqu'à 43 environ avec quelques objets spéciaux et des vêtements ou consommables augmentant le charisme.
  • Pour attirer de nouveaux colons, il est nécessaire de construire une balise radio de recrutement (Énergie → Divers). Tant qu'une balise est active dans une colonie, il existe une chance quotidienne qu'un nouveau colon vienne s'y installer.
  • Si plus de quatre colons d'une colonie n'ont pas de travail, aucun nouveau colon n'arrivera tant que la situation n'est pas corrigée.
  • Certaines colonies ne peuvent pas accueillir de balise radio de recrutement, notamment l'Aéroport de Boston et L'antre du Mécaniste.
  • Il est possible d'avoir des goules comme colons en dehors de la colonie de goules de La Bourbière. Elles arrivent comme des colons normaux et peuvent même être remplacées par un Synth (voir Défense et attaques).

Caravanes et voies de ravitaillement

  • La mise en place d'une voie de ravitaillement entre deux colonies permet de partager les objets classés comme aide, divers, ferraille, mods ou même munitions à des fins d'artisanat, et les soins à des fins de consommation par les colons. Cela s'applique à tous les objets à l'exception des armes et armures, et inclut même les mods d'armes/armures ainsi que les pièces de robots de l'extension Automatron.
  • L'aptitude Chef local est requise pour créer une voie de ravitaillement.
  • Après une série de quêtes avec Bunker Hill, des caravanes en provenance de ce lieu commencent à apparaître une fois qu'un poste de caravane commerciale est construit (accessible dans Ressources → Divers).

Bonheur

Le bonheur est une jauge globale propre à chaque colonie qui reflète la satisfaction des colons. Plus le bonheur est élevé, plus les ressources produites par la colonie le sont en quantité, et plus les capsules récoltées dans les boutiques s'accumulent rapidement.

  • L'inactivité n'affecte pas le bonheur. Un colon sans travail n'abaisse pas la jauge ; en revanche, le manque de nourriture, d'eau, de lits ou de défense la fait chuter.
  • Les robots colons (à l'exception de la plupart des compagnons robots comme Codsworth, mais y compris Ada) ne peuvent jamais avoir un bonheur individuel autre que 50. Une colonie majoritairement peuplée de robots aura donc tendance à voir son bonheur global converger vers cette valeur.
  • La capacité d'une colonie à atteindre des paliers de bonheur élevés (en particulier 100, requis pour le succès « Communauté solidaire ») est très sensible à la composition de sa population et au niveau de ses services (boutiques, lits proches, défense suffisante).

Défense et attaques

Les colonies sont régulièrement la cible de groupes hostiles (pillards, super mutants, goules, etc.). La jauge de défense doit rester supérieure à la somme de la nourriture et de l'eau pour limiter le risque d'attaque.

Postes de garde et tourelles

  • Un colon affecté à la défense patrouille entre plusieurs postes de garde et peut couvrir jusqu'à trois postes simultanément (soit 6 points de défense par garde affecté, à condition d'avoir suffisamment de postes construits).
  • Les tourelles et autres structures défensives peuvent être détériorées lors d'une attaque et doivent ensuite être réparées.

Pièges

  • Les pièges (Arc Tesla, Émetteur de radiations et Piège à lance-flammes) nécessitent de l'énergie et se déclenchent immédiatement s'ils sont branchés sur un connecteur électrique actif.
  • Ils peuvent être reliés à un interrupteur pour un déclenchement manuel, ou à des fils laser ou des plaques de pression pour un déclenchement automatique.
  • Par défaut, toute présence déclenche ces pièges automatiques. Si un terminal est connecté à ces déclencheurs, il peut être configuré pour que seule une présence hostile les active.
  • Les pièges doivent être réparés après leur déclenchement.

Synths infiltrés

  • Il est possible que certains colons soient des Synths, ce qui peut provoquer une attaque sur la colonie de la part de L'Institut.
  • Ces colons peuvent se révéler ou être démasqués au cours du jeu, auquel cas ils deviennent hostiles et sont généralement rapidement abattus par les autres colons.

Créatures apprivoisées

  • La présence de créatures apprivoisées ou en cage dans la colonie augmente fortement les chances d'être ciblé par des groupes d'attaquants, dont la plupart appartiennent à la même espèce que les créatures capturées.

Affectation des colons

  • Lorsque le menu de l'atelier est ouvert, il est possible d'affecter des colons à des structures telles que des étals de commerce, des postes de garde et des cultures. Le Survivant solitaire peut également leur ordonner de se déplacer quelque part, de déménager définitivement dans une autre colonie, ou de mettre en place une voie de ravitaillement avec une autre colonie.
  • Un seul colon affecté à la récolte peut travailler l'équivalent de 6 unités de nourriture en cultures, que ce soient des plantes standard (0,5 unité par plante) ou du mutfruit (1,0 unité par plante).
  • La construction d'un bar incite les colons à sortir en soirée pour boire un verre ; ils s'assoient autour du bar si des chaises sont disponibles à proximité. Ils ont tendance à faire la queue devant un bar ou une boutique, même en l'absence de serveur.
  • Contrairement au compagnon actuel, les colons et les compagnons non actifs ne consomment pas de munitions. Tant qu'ils ont quelques munitions dans leur inventaire, ils peuvent utiliser n'importe quelle arme — même des armes avancées comme des mitrailleuses miniatures, des lance-flammes ou des armes plasma — à condition de leur en avoir donné au moins 1 « tir ». Il en va de même pour les grenades.
  • Cela ne fonctionne pas pour le Lance-missiles ou le Fat Man, car ces armes sont taguées « Les PNJ consomment les munitions ». Les robots disposent de munitions illimitées pour toutes leurs armes intégrées.

Objets et structures

  • Les objets assemblés en une structure complète peuvent être déplacés comme un seul objet. En mode construction, maintenir le bouton de sélection (« E » sur PC) sur un élément sélectionne et déplace la structure entière d'un coup.
  • En mode atelier, il est possible de recycler certains objets statiques tels que voitures, lampadaires, boîtes aux lettres, toilettes, etc. Si un conteneur est recyclé, son contenu est transféré dans l'atelier — même s'il s'agissait d'un conteneur verrouillé comme un coffre-fort.

Atelier et ressources

  • La nourriture et l'eau sont « consommées » par les colons ; tout excédent généré dans le conteneur de l'atelier est partagé indirectement entre les colonies reliées.
  • Les stations de récupération permettent de collecter des matières premières telles que l'acier, le béton, les matières nucléaires, le caoutchouc, le liège, etc. Les ressources obtenues sont aléatoires. Un colon doit être affecté à la station.
  • Une partie de l'excédent d'eau et de nourriture est déposée dans l'atelier après 24 heures de jeu et quelques minutes réelles. Rester dans la même colonie ou à proximité immédiate de l'atelier n'accélère pas ce délai.
  • Les capsules provenant des boutiques continuent de s'accumuler qu'elles soient récupérées ou non.
  • Les colons sans affectation produisent 1 objet de ferraille par mise à jour. Les colons affectés à une station de récupération en produisent 2 par mise à jour. La production de ferraille cesse s'il y a plus de 100 objets de ferraille dans l'atelier ; cette limite est augmentée de 5 par habitant supplémentaire.
  • Les Brahmines « colons » augmentent la production de jusqu'à 10 ressources alimentaires aléatoires de 50 % et produisent 1 engrais par brahmine par mise à jour, avec une production maximale de 3 engrais (pour 3 brahmines) par colonie. La production d'engrais cesse s'il y en a plus de 10 dans l'atelier.
  • L'énergie affichée en rouge en mode atelier malgré une production suffisante indique soit un générateur endommagé à réparer, soit un objet nécessitant de l'énergie qui n'est pas connecté à une source d'énergie.

Avant-postes de pillards (Nuka-World)

Durant l'extension Nuka-World, le Survivant solitaire a la possibilité de diriger les trois groupes de pillards de l'extension (Opérateurs, Disciples et La Meute) et de s'emparer de colonies par la force. Ces colonies capturées sont appelées avant-postes de pillards et sont peuplées par les membres du groupe ayant participé à leur prise. Bien qu'elles ne soient plus désignées comme des colonies par les personnages du jeu, ces avant-postes sont considérés comme des colonies pour les besoins des succès et trophées.

Les colonies capturées et intimidées versent des capsules au Survivant solitaire dans sa base d'opérations à Nuka-World. Tous les avant-postes de pillards sont automatiquement reliés entre eux et ne nécessitent pas de voies de ravitaillement. Pour les convertir en colonies des Minutemen, il faut éliminer tous les pillards présents.

Liste des colonies

Il existe 37 colonies débloquables au total : 30 dans le jeu de base, une dans Automatron, quatre dans Far Harbor, une dans Vault-Tec Workshop et une dans Nuka-World. La plupart s'obtiennent en accomplissant un objectif ou en éliminant les hostiles/résidents du lieu, puis en ouvrant l'atelier.

Légende — stations d'artisanat
déjà présentes sur le terrain
Atelier de chimie
Établi d'armes
Établi d'armures
Établi de robots
Fichier:Icone nukamix.png Station de Nuka mixeur
Poste d'armures assistées
Poste de cuisine

Emplacements disponibles

Cliquez sur l'en-tête de colonne « Artisanat » pour trier les colonies selon le nombre de stations d'artisanat déjà présentes.

Lieu Condition de propriété Artisanat Remarques Réseau du rail RefID (atelier)
Abri 88 Accomplir la quête Une vie meilleure sous terre. Terrain constructible gigantesque, mais sans station d'artisanat. xx000fef
Allée du pendu Tuer les pillards présents. Petit terrain bien protégé, situé au centre du Commonwealth. 001f0711
Aéroport de Boston Accomplir les quêtes L'ombre de la Confrérie, Opération Lumière rouge, Ailes brûlées ou Nos puissances combinées. Pour utiliser l'atelier après la destruction du Prydwen, les goules présentes doivent être éliminées. Aucune culture ne pousse à cet endroit. Impossible de construire une balise radio de recrutement. 000b3506
Avant-poste Zimonja Tuer les pillards présents. Petit terrain électrifié aux fortifications rudimentaires. 00024a26
Bunker Hill Parler à Kessler après l'accomplissement de la quête La bataille de Bunker Hill. Plaque-tournante des marchands ambulants, cet emplacement est bien fortifié et déjà habité. 00019956
Chalet de Longfellow Accomplir la quête Trop facile de l'extension Far Harbor. Cette petite île regorge de bois morts. xx020650
Chantier de Murkwater Tuer les fangeux présents. Terrain marécageux et plein d'arbres. Une reine fangeux peut réapparaître si le lieu n'est pas visité pendant sept jours de jeu. 0016d28e
Coopérative Sunshine Tidings Tuer les goules sauvages présentes. Grand terrain avec plusieurs bâtiments et patrouillé par un Mister Handy unique. 001654d5
County Crossing Accomplir la quête aléatoire de l'un des habitants ou les tuer. Emplacement vulnérable sans aucune fortification. Le marchand ambulant Docteur Weathers visite cette colonie régulièrement. 0000db3f
Covenant Prendre parti pour Covenant lors de la quête L'erreur est humaine et parler à Jacob Orden. Autre option : tuer tous les occupants. Petite communauté entourée d'un mur solide et défendue par de nombreuses tourelles. L'espace disponible pour la construction est très restreint. Le marchand ambulant Lucas Miller visite cette colonie régulièrement. 000e0505
Ferme des Abernathy Accomplir la quête Représailles, chasser les Abernathy ou les tuer. Petite ferme bien établie, dont la zone verticale constructible est la plus élevée de toutes les colonies. 0006f5c5
Ferme des Dalton Accomplir la seconde partie de la quête Marée sanglante de Cassie Dalton. Terrain vaste en bordure de l'océan. xx038eac
Ferme des Finch Accomplir la quête L'épreuve du feu ou tuer les occupants. Petite ferme en bordure d'une rivière. Le marchand ambulant Docteur Weathers visite cette colonie régulièrement. 0009b19d
Ferme des Warwick Accomplir la quête Pour de meilleures cultures ou une quête aléatoire de l'un des habitants. Ferme sur le site d'une ancienne usine de traitement des eaux usées. La marchande ambulante Cricket visite cette colonie régulièrement. 0009b1a5
Graygarden Accomplir la quête En eaux troubles ou tuer les occupants. Ferme aux multiples cultures, gérée entièrement par des robots. 0009b18f
Hangar à bateaux de Taffington Tuer les tiques présentes. Terrain assez petit avec une maison coloniale et un hangar à bateaux. 00135a90
Jamaica Plain Tuer les goules sauvages présentes. Petit terrain avec un bâtiment en ruines, un garage et un stationnement. Certaines stations de travail sont en dehors de la zone de construction. 001654cf
L'antre du Mécaniste Accomplir la quête Restaurer l'ordre. Centre de commandement du Mécaniste. Aucune culture n'y pousse. Impossible de construire une balise radio de recrutement. xx00b218
La Bourbière Accomplir la quête aléatoire de l'un des habitants ou les tuer. Ferme de goules aux multiples cultures, dont la goudrelle. Le marchand ambulant Docteur Weathers visite cette colonie régulièrement. 0009b197
Le Château Accomplir la quête La raison du plus fort ou tuer les fangeux présents. Ancien quartier général des Miliciens, au terrain vaste et bordé par l'océan. Les établis d'armes et d'armures sont disponibles après l'accomplissement de la quête Les vieux canons. Dispose également d'une clinique. 00066eb6
Manoir des Croup Tuer les goules sauvages présentes. Grand manoir construit sur le bord d'une falaise. 001654bd
Marbre Acheter la clé de Marbre auprès de Geneva au bureau du maire de Diamond City, au coût de 2 000 capsules. Maison de Diamond City servant de résidence personnelle au Survivant solitaire : aucun colon ne peut y être affecté. Déjà électrifiée et en partie meublée. Options de construction restreintes, ne peut pas être reliée par une voie de ravitaillement. Toutes les stations d'artisanat sont situées à l'extérieur dans la zone du marché. 00141df5
Marina d'Egret Tours Interroger Phyllis au sujet de Samuel après avoir consulté ses journaux personnels dans son terminal, ou la tuer. Marina sur le bord de la rivière Charles avec plusieurs bâtiments et de nombreux pièges. 00164321
Nordhagen Beach Accomplir la quête aléatoire de l'un des habitants. Petite colonie sur une plage. 0009b1be
Office du tourisme du parc national Parler à l'Oncle Ken au cours de la quête Le dernier. Grand terrain avec un bâtiment en partie effondré, dont l'accès est protégé par des fortifications. xx00ab20
Pépinière Greentop Accomplir la quête aléatoire de l'un des habitants ou les tuer. Colonie de taille moyenne avec une maison et une serre aux multiples cultures. Le marchand ambulant Lucas Miller visite cette colonie régulièrement. 0009b1f1
Phare de Kingsport Tuer les Enfants d'Atome présents. Terrain au relief inégal avec un phare et d'autres bâtiments. 001654b8
Red Rocket de Nuka-World Accomplir la quête Jeux d'influence ou La chasse est ouverte et rétablir l'alimentation électrique de la centrale électrique de Nuka-World. Ancien relais routier avec un grand terrain constructible. xx00bceb
Relais routier Red Rocket Disponible sans condition. Petit terrain avec de nombreuses stations d'artisanat déjà présentes. C'est ici que Dogmeat est rencontré pour la première fois. 00054bae
Sanctuary Hills Disponible sans condition. Grand terrain aux nombreux bâtiments, facile à défendre et situé près d'une rivière. Lieu de vie du Survivant solitaire avant son évacuation vers l'Abri 111 en 2077. La marchande ambulante Carla l'Ordure visite cette colonie régulièrement. 000250fe
Scierie d'Echo Lake Accomplir la quête Repousser le brouillard et parler à Petite Bertha. Ancienne scierie avec un terrain de taille moyenne. xx01c6ae
Somerville Place Accomplir la quête aléatoire de l'un des habitants ou les tuer. Ferme au terrain inégal mais vaste, située au bord de la Mer luminescente. 001e81ea
Spectacle Island Rétablir l'alimentation du disjoncteur et chasser les fangeux de l'île. Très grande île qui surpasse en taille toutes les autres colonies du jeu. 00161f4b
Station Oberland Accomplir la quête aléatoire de l'une des habitantes ou les tuer. Petite ferme de pomates à côté d'un chemin de fer et tout près du site d'écrasement d'ovni. 0009b1d1
Starlight Drive-In Tuer les rataupes présentes. Ancien ciné-parc situé sur un grand terrain avec trois bâtiments et une mare irradiée au centre. 0001d0e2
Tenpines Bluff Accomplir la quête La première étape ou tuer les occupants. Petite colonie sur le sommet d'une colline. L'un des emplacements habituels envoyés lors de La première étape. Le marchand ambulant Lucas Miller visite cette colonie régulièrement. 0009b1ac
Villa côtière Tuer les fangeux présents. Petite villa en ruines située à une centaine de mètres de l'océan. 00168945


Anecdotes

Lors d'une session de brainstorming chez Bethesda, le programmeur Michael Dulany a développé un système permettant de construire et d'aménager des bases pour le joueur, qui s'est intégré dans Fallout 4 sous la forme du système d'ateliers et de colonies. Il a failli être supprimé pendant une longue période du développement, mais est finalement resté dans le jeu pour devenir l'une de ses fonctionnalités phares.[1]

Galerie

Références

Voir aussi