Élimine le chef des Mutants

De Les Archives de Vault-Tec
Élimine le chef des Mutants
Confrontation du Maître et de l'Habitant de l'Abri illustrée dans le manuel de Fallout 2
Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
10 000 XP
Fin du jeu si le joueur a déjà accompli la quête Détruit la source des Mutants.
Quêtes associées
Détruit la source des Mutants.

« Le spectacle de cette chair, absorbée par les murs, était interminable, cette chair… visiblement consciente de ma présence. »

— Mémoires de l'Habitant de l'Abri

Élimine le chef des Mutants est une quête principale de Fallout.

Synopsis[modifier | modifier le wikicode]

Le retour de l'Habitant de l'Abri en possession de la puce d'eau est un soulagement pour les résidents de l'Abri 13. Mais le rapport de son voyage enchante moins le dirigeant, qui s'inquiète de la forte croissance de la population mutante. Il soupçonne quelqu'un d'utiliser un laboratoire qui générerait plus rapidement ces créatures, mettant ainsi en péril l'avenir de l'abri. Il souhaite que cette menace soit éliminée.

Solution[modifier | modifier le wikicode]

Le chef des Mutants se trouve dans un abri sous la Cathédrale des Enfants. Trois approches permettent de mener à bien la quête.

  • Il est possible de traverser les lieux en affrontant tous les adversaires. C'est une tactique directe qui nécessite un bon équipement car la zone est remplie de Super Mutants, de Ténébreux et de Centaures.
  • En revêtant une robe et avec des compétences élevées en Esquive et en Passe-partout, il est possible de s'infiltrer dans l'abri avant d'armer une bombe nucléaire cachée au niveau 4.
  • Enfin, il est possible de convaincre le Maître que son plan est vain en lui soumettant des preuves solides.

Ces approches ne sont pas exclusives et il sera même nécessaire de les combiner pour achever la quête. Par exemple, on peut déverrouiller les portes amenant au sous-sol, éliminer tous les supers mutants de chaque niveau et convaincre le Maître que son plan est vain.

Il peut être utile de récupérer l'armure Tesla qui se trouve dans une casier au dernier étage de la tour. Elle offre la meilleure protection possible pour affronter le Maître et la majorité des ennemis de la Cathédrale.

Entrer dans l'abri[modifier | modifier le wikicode]

Entrée secrète[modifier | modifier le wikicode]

Depuis l'intérieur de la Cathédrale, on accède au sous-sol à l'aide d'un escalier dissimulé à gauche d'une bibliothèque, dans la pièce derrière les grands écrans de la nef principale. Elle est bloquée par deux portes verrouillées.

Il y a plusieurs moyens de déverrouiller la première porte.

  • La clé de la porte, le badge EDLC rouge, est détenue par Lasher et Laura. Il suffit de la voler ou de tuer leur porteur avant de l'utiliser sur la porte.
  • Il est possible de demander à Lasher de rencontrer le responsable des lieux (« Je veux juste parler au responsable. » puis jet de Discours sur « Pourrais-tu les convaincre de me laisser passer ? »). Il se trouve dans la pièce au nord-ouest de la nef. S'il accepte, il donnera le badge EDLC rouge.
  • Laura peut débloquer la porte, c'est une espionne des Disciples de l'Apocalypse. Pour gagner sa confiance, il faut discuter des Enfants de la Cathédrale avec Nicole jusqu'à ce qu'elle évoque Laura et le mot de passe.
  • La porte peut être déverrouillée avec la compétence Passe-partout, mais avec malus de 60 %.
  • La méthode plus radicale consiste à poser un explosif, comme de dynamite, au pied de la porte.

Le déverrouillage de la seconde porte offre moins de possibilité.

  • L'unique exemplaire de la clé, le badge EDLC noir, est détenue par Morpheus. Il se tient dans une pièce en haut de la tour de la Cathédrale. Il est possible de la lui voler, mais il faut une compétence élevée en Esquive et rester sans compagnon, tout en montant en mode Esquive chaque étage car des Ténébreux surveillent les entrées. Les Ténébreux ignoreront le joueur s'il possède le badge EDLC rouge dans son inventaire. Sinon en étant bien équipé, il suffit de tuer les Ténébreux et Morpheus avant de récupérer la clé sur son corps.
  • La porte peut être déverrouillée avec la compétence Passe-partout, mais avec un malus de 80 %.
  • De la même manière que la première porte, un explosif peut faire l'affaire.

Attention en ouvrant la porte car un Ténébreux est posté au fond de la pièce. Il est possible de l'ignorer en passant en mode Esquive. Il faut ensuite emprunter l'escalier à gauche de la bibliothèque.

Arrivé au sous-sol, il faut se rendre au fond de la pièce et trouver un moyen d'ouvrir l'entrée secrète.

  • Il est possible d'interagir avec la partie gauche de l'étagère la plus à droite en utilisant la compétence Passe-partout ou Pièges pour découvrir un levier dissimulé. Interagir de nouveau avec l'étagère ouvre l'entrée secrète.
  • En attendant un peu, le fidèle Jérémie sortira de l'entrée secrète. Il ignorera le personnage joueur s'il porte une robe, sinon il demandera de justifier sa présence. En le tuant, il est possible de récupérer une robe.

Révéler son identité[modifier | modifier le wikicode]

Il est possible de se rendre directement face au Maître en révélant son identité à Morpheus. Il faut d'abord demander le badge EDLC rouge à Lasher pour ouvrir la première porte et atteindre facilement le haut de la tour (les Ténébreux ignorent le personnage joueur s'il possède le badge dans son inventaire). Une fois au sommet de la Cathédrale, il faut entamer la discussion avec Morpheus et révéler des informations sur l'Abri 13. Certains dialogues nécessitent de réussir des jets de Discours, et il est plus difficile de le convaincre si on se présente avant (malus de 20 %), ou si on ne souhaite donner les informations qu'au Maître (jusque 15 % de malus).

Si Morpheus est convaincu, il téléporte le personnage joueur en face du Maître.

Trouver le Maître[modifier | modifier le wikicode]

À partir de maintenant, il est préférable de porter une robe pour pouvoir se déplacer librement à travers les niveaux de l'abri.

Niveau 1[modifier | modifier le wikicode]

Ouvrir l'entrée secrète du sous-sol révèle une grotte gardée par deux centaures et quatre flotteurs. En traversant les cavernes, on accède à l'entrée de l'abri gardée par deux super mutants. En s'approchant, l'un d'eux arrêtera le joueur pour lui demander ce qu'il fabrique là.

  • Il est préférable de ruser en rappelant aux mutants qu'ils n'ont pas le droit d'interrompre les Enfants (jet de Discours sans malus sur la réponse « J'ai un truc important à faire. Tu n'as aucun droit de m'arrêter ni de m'interroger. »). Il est plus difficile de les convaincre en tentant une autre réponse (avec un jet de Discours jusqu'à 30 % de malus). Si le joueur réussit à convaincre les mutants, il recevra 750 points d'expérience.
  • Si le joueur n'est pas apte à convaincre les mutants, une astuce consiste à quitter la conversation en utilisant la touche 0 du clavier. Il peut ensuite cliquer sur le super mutant de gauche pour obtenir gratuitement les 750 points d'expérience.

Suite à ça, on peut accéder au niveau 1 de l'abri. Il y a un casier verrouillé dans la pièce de droite contenant du matériel médical, et un ascenseur à gauche permettant d'accéder aux différents niveaux.

Niveau 2[modifier | modifier le wikicode]

Il n'est pas obligatoire de s'arrêter au niveau 2 mais cela peut se révéler nécessaire en fonction des choix du joueur.

Dans la pièce nord-ouest se trouve Gidéon entouré d'autres psychos. Il porte sur lui un annulateur psychique qui permet de s'approcher du Maître sans subir de dégâts. Il est possible de le lui voler ou de le convaincre de le donner. Voir la quête Persuade le psy de te donner un annulateur pour plus de détails.

Dans la caserne au nord, il y a un coffre et un casier contenant respectivement 2000 capsules et une armure de combat.

Il y a trois ordinateurs dans la pièce sud. Utiliser la compétence Sciences permet d'obtenir l'emplacement de la base militaire de Mariposa et 2500 points d'expérience. Il est également possible de libérer les prisonniers en utilisant le clavier rouge fixé au mur. Faire ça permet d'obtenir 2000 points d'expérience mais les prisonniers se feront désintégrés en traversant le couloir.

Niveau 3[modifier | modifier le wikicode]

Le Maître se trouve à ce niveau. Au centre de commandement en bas à droite, il y a une porte fermée sur le mur de droite qui semble mener nulle part. Mais interagir avec révèle un long corridor menant directement à l'antre du Maître.

Le Couloir de la Révulsion est une épreuve qui nécessite l'aptitude Bloc mental ou l'annulateur psychique. Sans ça, le joueur va subir six attaques qui lui infligeront des dégâts directs et des malus permanents sur la Perception et l'Intelligence. Le joueur subit plus de dégâts s'il possède la réputation Furieux ou Tueur d'innocents.

Vaincre le Maître[modifier | modifier le wikicode]

Par l'éloquence[modifier | modifier le wikicode]

Il est possible de convaincre le Maître que son plan est vain. Pour cela, il faut avoir lu l'holodisque Expériences de Vree, posséder 7 en Intelligence et une solide compétence Discours. Pendant la discussion, il faut lui demander de présenter son projet puis pointer le problème de fertilité de ces mutants.

Par la force[modifier | modifier le wikicode]

Le Maître possède 500 points de vie, une Laser Gatling et de solides résistances à chaque type de dégâts. Il est accompagné de deux yeux flottants mais qui n'attaqueront pas le joueur. Il inflige des dégâts de type laser, l'armure Tesla et la SuperArmure renforcée offrent donc la meilleure protection possible pour ce combat.

En plus de ça, un super mutants apparait tous les deux tours (quatre au niveau de difficulté le plus bas) et jusqu'à un maximum de douze individus. Le joueur peut utiliser les deux colonnes de chaque côté pour se cacher du Maître et gérer les mutants qui apparaissent. Une autre astuce consiste à faire disparaître les mutants présents en sauvegardant puis en rechargant.

Le Maître est sensible aux grenades à impulsions et ignore les compagnons qui accompagent le joueur.

Par la ruse[modifier | modifier le wikicode]

Cette rubrique est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue.

Fuite[modifier | modifier le wikicode]

Peu importe la manière dont le Maître est vaincu, l'arme nucléaire se déclenche et le joueur a 240 secondes pour quitter la Cathédrale.

Récompenses[modifier | modifier le wikicode]

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]