Fins de Fallout

De Les Archives de Vault-Tec

Lorsque le jeu est terminé, le narrateur présente toutes les conséquences des actions du personnage lors de son aventure sous forme de diapositives. Cette page liste ces différentes conclusions et leurs causes.

Chaque fin est présentée avec la diapositive, la voix-off et les conditions d'obtention associées.

Base militaire de Mariposa[modifier | modifier le wikicode]

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« Ta mission sous les ordres de la Forteresse des Mutants est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. »

Cette fin est toujours obtenue après avoir terminé le jeu. Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établissent cette fin comme canon.

Cathédrale[modifier | modifier le wikicode]

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« Ta mission sous les ordres de la Cathédrale est une réussite. Tes actions d'aujourd'hui influenceront le monde extérieur de demain. »

Cette fin est toujours obtenue après avoir terminé le jeu. Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établissent cette fin comme canon.

Super mutants[modifier | modifier le wikicode]

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« La mort du Maître fut le premier événement important qui mena à la fin de son rêve fou de conquête et de paix à tout prix; mais c'est la destruction des Cuves qui neutralise la menace des mutants. Sans la possibilité de créer davantage de mutants et d'imposer leur sévère conception de la justice, les armées de mutants s'enfuient vers l'est au-delà du no man's land. »

Cette fin s'obtient en détruisant la Cathédrale puis la base militaire de Mariposa. Les Mémoires de l'Habitant de l'Abri établissent cette fin comme canon.


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« Tu as réussi à détruire les Cuves; tu as ensuite tué le Maître avant qu'il ne puisse réaliser ses plans véreux. Après la mort du Maître, ses armées s'enfuient vers l'est par crainte des représailles du reste des normaux. »

Cette fin s'obtient en détruisant la base militaire de Mariposa puis la Cathédrale.

Nécropolis[modifier | modifier le wikicode]

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« Les goules de Nécropolis apprennent à entretenir leur pompe à eau récemment réparée et redécouvrent finalement les secrets perdus de la technique. Ils créent une entreprise pour revendre cette technologie aux autres villes. »

Cette fin s'obtient en récupérant la puce d'eau et en réparant la pompe.


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« Les goules de Nécropolis apprennent de première main ce que déshydratation veut dire alors que les sables du désert envahissent leur ville et que les ressources d'eau s'épuisent. Sans leur puce de contrôle de purification de l'eau, ils ne peuvent survivre. »

Cette fin s'obtient en récupérant la puce d'eau sans réparer la pompe.


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« L'attaque des mutants sur Nécropolis n'épargnera aucun des habitants goules. Après leur passage, les armées de mutants ne laisseront qu'une ville anéantie. »

Il faut entrer dans Nécropolis 110 jours après le début du jeu, ou 30 jours après avoir tué tous les supers mutants du Réservoir. Les mémoires de l'Habitant de l'Abri et Fallout 2 établissent cette fin comme canon.

Disciples de l'Apocalypse[modifier | modifier le wikicode]

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« Les Disciples de l'Apocalypse commencent à prendre une importance certaine en Nouvelle Californie. Grâce à ton aide, ils prennent le contrôle du Cimetière de Los Angeles. »

Cette fin est boguée et n'apparaît pas dans le jeu. Fallout: New Vegas établit cette fin comme canon.


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« Menées au combat par les féroces Super Mutants, les armées de mutants anéantiront les Disciples de l'Apocalypse. Seuls quelques charognards humains picorent encore les restes des Disciples. »

Le joueur doit accepter la quête qui nécessite d'espionner la Cathédrale, mais elle ne peut pas être achevée.

Sables ombragés[modifier | modifier le wikicode]

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« Aux Sables Ombragés, Tandi aide son père Aradesh à faire naître une nouvelle communauté sur les ruines du monde. Ils sont à la tête de la République de Nouvelle Californie dont les idéaux se propagent à travers le pays. »

Pour obtenir cette fin, Aradesh et Tandi doivent être vivants. Fallout 2 et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


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« Aradesh pleura sa fille assassinée, Tandi. Il finit pourtant par faire des Sables Ombragés une communauté respectée, qui prospéra durant plusieurs années, avant de trouver la mort face à un Pillard du Désert. »

Pour obtenir cette fin, Aradesh doit être vivant mais Tandi doit mourir.


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« Aradesh mort et Tandi disparue ou tuée, Sables Ombragés avait besoin d'un nouveau leader. Après plusieurs élections, ils décidèrent de ne pas confier le gouvernement à une seule personne et créèrent un comité de direction. Peu de temps après, les Pillards se regroupèrent et attaquèrent les Sables Ombragés, réduisant en cendres la petite communauté. »

Cette fin s'obtient si Aradesh et Tandi sont morts.


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« L'armée de mutants avance vers le nord à hauteur des Sables Ombragés et anéantit la petite ville. »

Le joueur doit entrer dans les Sables ombragés 230 jours après le début du jeu.

Dépôtville[modifier | modifier le wikicode]

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« Killian Darkwater prit le contrôle de Dépôtville, écarta jusqu'au dernier les hommes de Gizmo, puis appliqua sa propre conception de la justice frontalière. Sous son pouvoir, la vie connaît la loyauté et la sécurité. »

Cette fin s'obtient en tuant Gizmo mais pas Killian Darkwater. Fallout: New Vegas établit cette fin comme canon.


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« Dépôtville est devenue la nouvelle ville champignon grâce aux conseils avisés et éclairés de Don Gizmo. Il en tire le maximum de profit et continue d'agrandir son casino et d'accroître l'étendue de son pouvoir... jusqu'au jour où il mourra étouffé par une brochette d'iguane. »

Cette fin s'obtient en terminant le jeu sans tuer Gizmo.


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« Les valeureux défenseurs de Dépôtville parviendront à ralentir les mutants mais pas à les arrêter. Lorsque l'armée lève le siège, très cruel, il ne reste rien de la ville. »

Cette fin a été supprimée du jeu.

Confrérie de l'Acier[modifier | modifier le wikicode]

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« La Confrérie de l'Acier aida les autres avant-postes humains à écarter les armées de mutants avec un minimum de pertes de part et d'autre des belligérants. La technologie de pointe de la Confrérie fit lentement sa réapparition en Nouvelle Californie sans remous ni chaos. La Confrérie resta sagement en dehors du pouvoir et devint un centre de recherche et de développement important. »

Cette fin s'obtient en terminant le jeu sans tuer Rhombus. Fallout 2, Fallout 3, et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


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« Après la mort de Rhombus, la Confrérie de l'Acier, sous la nouvelle direction, devint une dictature technico-religieuse trop zélée. En 20 ans, la Peste de l'Acier a dévasté la toute récente République de Nouvelle Californie et a amorcé un Age Noir qui pourrait bien durer un millier d'années. »

Cette fin s'obtient en tuant Rhombus.


Carte supprimée de la Confrérie détruite

« La Confrérie de l'Acier repoussa la première vague d'invasion de mutants mais un traître dans ses rangs provoqua la chute de la Citadelle. Heureusement, les mutants ne comprirent que très lentement la technologie de pointe et n'ont pas pu l'utiliser contre toi. »

Cette fin a été supprimée du jeu.

Centre[modifier | modifier le wikicode]

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« Avec ton aide, Harold l'Ancien mit la population goule du Centre à égalité avec les humains. Les deux parties travaillent de pair et le Centre prospère. Harold l'Ancien est paraît-il toujours vivant. »

Cette fin est boguée et n'apparaît pas dans le jeu. Le joueur doit compléter la quête Trouve les caravanes disparues. et tuer Decker sans avoir travaillé pour lui. Il faut également tuer le Maître et le Lieutenant avant que 140 jours soient passés depuis le début du jeu. Fallout 2 et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


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« Le Centre s'est décomposé devant la force de l'armée de mutants et ne s'en remettra jamais. »

Le joueur ne doit pas compléter la quête Trouver les caravanes disparues., ou compléter au moins une quête de Decker. Il peut aussi se contenter d'attendre que 140 jours passent depuis le début du jeu, sans tuer le Maître et le Lieutenant.

Khans[modifier | modifier le wikicode]

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« Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui. »

Le joueur doit tuer Garl et au moins 8 autres pillards, ou tuer au moins 13 pillards. Fallout 2 et Fallout: New Vegas établissent cette fin comme canon.


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« Durant les années qui suivirent tes aventures, les Pillards du Désert finirent par se regrouper et parvinrent à terroriser des petites communautés. »

Cette fin s'obtient en entrant une fois dans le camp des pillards, mais sans en tuer assez.


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« Les Pillards du Désert ont ravagé la plupart des régions nord de Nouvelle Californie. Ils constituèrent un véritable fléau pendant des années avant qu'une armée rebelle de mutants ne les anéantisse. »

Le joueur ne doit pas entrer dans le camp des pillards.

Habitant de l'Abri[modifier | modifier le wikicode]

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« Les historiens du futur auront bien gardé trace du rôle que tu as joué sur les nombreux sites et avec les différents personnages du Désert. Une seule question reste sans réponse : Que t'est-il arrivé ? »

Cette fin est toujours obtenue lorsque le jeu est terminé.


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« Tu marches dans le désert, laissant derrière toi le corps anéanti du Dirigeant. Tu ne retrouveras jamais l'Abri. »

Le joueur doit posséder le trait Brute lors de la création de personnage, ou posséder un mauvais karma à la fin du jeu. Cette fin est également réalisable en lançant très rapidement le mode combat à la fin de la conversation avec le superviseur.


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« Tu marches dans le désert, laissant l'Abri derrière toi. »

Cette fin s'obtient si le joueur ne possède pas le trait Brute, ou si son karma est bon ou neutre.

Fins non-standards[modifier | modifier le wikicode]

Victoire du Maître[modifier | modifier le wikicode]

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« C'est fini. L'Abri Treize appartient à l'Unité et au Maître. Ta connaissance des défenses de l'Abri a permis d'épargner la vie d'un grand nombre de mutants au cours de l'attaque. C'est toi qui as porté le coup fatal en retirant la vie au Dirigeant. Tu vas, sans aucun doute, devenir l'un des plus brillants soldats de l'Unité et tes efforts seront souvent récompensés à l'avenir. Tu t'en réjouis. Mais il reste un léger doute sur ce qui aurait bien pu arriver si... »

Le joueur doit rejoindre l'Unité en révélant l'emplacement de l'Abri 13 au Lieutenant ou au Maître.

Fins alternatives[modifier | modifier le wikicode]

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Galerie de vidéos[modifier | modifier le wikicode]

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Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]