Fins de Fallout 4

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Contrairement aux jeux précédents, la scène de fin de Fallout 4 ne change pas en fonction de la façon dont l'unique survivant a terminé la plupart des quêtes ou interagi avec son environnement. Seul le choix de terminer Une famille nucléaire ou L'option nucléaire a un effet sur la fin. De plus, contrairement aux jeux précédents, la fin est interprétée par l'unique survivant et non par Ron Perlman. Contrairement à l'intro de Fallout 4, la voix est basée sur le sexe du personnage.

Ending[modifier | modifier le wikicode]

Partie 1:

Partie 2:

  • Scène vidéo 4 - Toujours incluse.

Partie 3:

  • Scène vidéo 5 - Toujours incluse.

Partie 4:

  • Scène vidéo 6 - Toujours incluse.

Partie 5:

Scènes vidéos[modifier | modifier le wikicode]

En raison du nombre limité de variables affectant la scène de fin, celle-ci n'est pas divisée en segments comme dans Fallout 3 ou Fallout : New Vegas, mais existe sous la forme de 4 vidéos complètes et distinctes pour les deux fins et les deux sexes. Pour conserver le format, nous utiliserons le terme "scènes" au lieu de "segments".

# Scènes Narration de la voix off Condition de jeu
1 Je la sent me submerger. La chaleur. La force. La radiation. La peur. C'est la fin du monde, une fois de plus. Terminez Le choix du nucléaire pour la Le choix du nucléaire, Les Miliciens, ou Le Réseau du rail, en tant que personnage masculin.
2 Je la sent me submerger. La chaleur. La force. La radiation. La peur. C'est la fin du monde, une fois de plus. Terminez Le choix du nucléaire pour la Confrérie de l'Acier, Les Miliciens du Commonwealth, ou Le Réseau du rail, en tant que personnage féminin.
3 J'ai perdu Shaun, encore une fois. Terminez Une famille nucléaire pour l'institut.
4 Je fermes les yeux, je revois ma vie d'avant la guerre. Avant les bombes. Il suffit d'un instant pour que tout bascule. L'avenir qu'on c'était tracé change du tout au tout, qu'on soit prêt au non. Sa nous arrive à tous, un jour où l'autre. NA
5 Ce n'est pas le monde que j'espérait, mais c'est dans ce monde qu'on va plonger. Le Commonwealth, ma patrie, on la taillé en pièce puis reconstitué. NA
6 J'ai crû, j'ai espéré pouvoir retrouver les miens, tromper le temps, reconstituer ma famille, faire comme avant. na
7 Mais maintenant je sais, je sais que c'est une chimère. Que le monde à changer, que la route sera longue. Cette fois je suis prêt, car je connais la guerre, la guerre ne meurt jamais. Personnage masculin choisi.
8 Mais maintenant je sais, je sais que c'est une chimère. Que le monde à changer, que la route sera longue. Cette fois je suis prête, car je connais la guerre, la guerre ne meurt jamais. Personnage féminin choisi.

Fins des factions[modifier | modifier le wikicode]

Fins des Miliciens[modifier | modifier le wikicode]

« Vous êtes avec... le peuple. Vous travaillez ensemble. Unis. Je vois un pays qui connaît de nouveau l'espoir. La peur se dissipe quand les braves avancent pour rejoindre les rangs. Vous êtes un symbole d'héroïsme pour un monde meilleur. Notre monde. »

— Mama Murphy

Cette fin ne peut être atteinte que si le joueur devient hostile avec l'Institut. Dans cette fin, les Miliciens deviennent la force dominante du Commonwealth et le joueur a redonné aux Miliciens toute leur puissance. Il est possible de rester en bons termes avec le Réseau du rail et la Confrérie de l'acier en restant neutre avec ces deux factions.

Variantes[modifier | modifier le wikicode]

  • Les Miliciens détruisent la Confrérie de l'Acier - si le joueur devient hostile à la Confrérie de l'Acier, que ce soit avant ou après la fin de la quête principale, ils peuvent détruire le Prydwen avec de leur artillerie et ensuite anéantir le restant des forces de la Confrérie dans le Commonwealth.
  • Les Miliciens et le Réseau du rail deviennent des ennemis - si le joueur ne déclenche pas le signal d'évacuation avant de détruire l'Institut et qu'il parle ensuite à Desdemona, le Réseau du rail deviendra hostiles au joueur (Le joueur pourra même débuter la quête Réflexion tactique si la Confrérie de l'acier existe toujours et qu'il ne l'a pas accomplie plus tôt).
  • Les Miliciens, le Réseau du rail et la Confrérie coexistent" - si le joueur ne débute pas de quête qui le rendrait hostile à une autre faction (Réflexion tactique pour la Confrérie, L'espion sous terre pour le Réseau du rail, Mass Fusion pour l'Institut).

Fins de la Confrérie de L'acier[modifier | modifier le wikicode]

« Vous portez une armure d'acier et d'énergie. Vous vous tenez au côté de... vos frères. Votre mission est accomplie. Je vois un pays sécurisé, surveillé. Les objets dangereux ont été pris à ceux qui ne comprennent pas. Ceux qui ne sont pas dignes de confiance. Vous portez l'uniforme, et il vous va bien. Votre grade et tous vos subordonnés vous protègent plus efficacement que la plus solide des armures. »

— Mama Murphy

Dans cette fin, la Confrérie de l'Acier détruit Le Réseau du rail et L'Institut et l'unique survivant est promu au poste de sentinelle. Bien que leurs missions aient été accomplies, la Confrérie ne quitte pas le Commonwealth et poursuit ses autres tâches.

Variations[modifier | modifier le wikicode]

  • La Confrérie et les Miliciens sont alliés : la nouvelle sentinelle de la Confrérie n'étant autre que le général des Miliciens, les deux factions sont techniquement alliées.
  • La Confrérie de l'Acier est trahie et détruite par les Miliciens : si le joueur devient hostile à la Confrérie après la fin de la quête principale, il peut demander aux Miliciens de l'aider à détruire la Confrérie, comme dans la fin des Miliciens.

Fins du Réseau du rail[modifier | modifier le wikicode]

« Vous portez un masque. Vous vous tenez en compagnie de... parias. Les défavorisés. Les lanternes dans le noir. Je vois un monde qui ne connaîtra jamais votre sacrifice. Vous avez conduit les esclaves à la liberté, mais ils doivent toujours se cacher de ceux qui ne comprennent pas. Mais vous serez là pour eux. Vous verrez leur humanité quand personne d'autre n'en sera capable. Vous les défendrez en restant dans l'ombre. »

— Mama Murphy

Dans cette fin, le Réseau du rail détruit la Confrérie de l'acier et l'Institut, après quoi leur organisation commence à se concentrer sur la protection des synthétiques contre les groupes qui les persécutent. De plus, leur présence militaire semble s'accroître, leurs agents patrouillant les terrains vagues et ils installent également leurs drapeaux autour de Diamond City.

Fins de l'Institut[modifier | modifier le wikicode]

« Vous portez une blouse de laboratoire. Vous vous tenez en compagnie... d'hommes de science. Des visionnaires. Brillants, mais incompris. Je vois une terre recouverte de symboles, comme une vaste expérience. Chaque test est un nouveau commencement. Chaque sacrifice, une perte acceptable. On ne vous aimera pas, mais vous sauverez l'humanité... quelle que soit la définition que vous décidiez de donner à ce terme. »

— Mama Murphy

Dans cette fin, le Réseau du rail et la Confrérie de l'acier sont détruits. Avec la disparition de ses ennemis et l'activation de son réacteur nucléaire amélioré, l'Institut assoit sa domination sur le Commonwealth et s'affirme encore davantage, avec de nombreux synthétiques patrouillant le Commonwealth et Diamond City décorée des drapeaux de l'Institut. L'unique survivant est promu au poste de directeur et déclare sa position sur l'avenir de l'Institut et du Commonwealth (bien que cela n'ait pas de conséquences dans le jeu, si ce n'est que son discours est diffusé en boucle sur la Radio de Diamond City).

Variations[modifier | modifier le wikicode]

  • L'Institut et les Miliciens ont des relations conflictuelles - si, durant la quête Cloué sur place, le joueur n'a pas réussi à convaincre les Miliciens de se retirer, il sera obligé de les détruires (ou de se ranger de leur côté, mais la fin avec l'institut ne sera alors plus possible).
  • L'Institut et les Miliciens sont alliés - bien que cela n'ait pas d'effet direct sur le monde, le joueur peut informer les Miliciens qu'ils sont désormais alliés à l'Institut durant la quête Cloué sur place.
  • Publick Occurrences diffuse des articles en faveur de l'Institut - les journaux autrefois anti-Institut publient un article en faveur de l'Institut si le joueur se range du côté de l'Institut et a une grande affinité avec Piper Wright.

Note[modifier | modifier le wikicode]

L'unique survivant aura toujours l'apparence par défaut de Nate ou Nora et portera sa combinaison de l'abri lors des scènes de fin.

Les fins en vidéo[modifier | modifier le wikicode]

Fin de Fallout 4 - Une famille nucléaire - Nora
Fin de Fallout 4 - Une famille nucléaire - Nate
Fin de Fallout 4 - Une L'option nucléaire - Nora
Fin de Fallout 4 - Une L'option nucléaire - Nate