Rendre à Caesar

Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
500 XP, bonne réputation avec la Légion de César
Succès
Technique
Editor ID
VMQ02
Base ID
00129d14
Quêtes associées
La Maison a toujours raison
Joker : Vous et Quelle Armée ?

« Je récompense ceux qui m'obéissent. Aujourd'hui, je vous accorde la vengeance. À vous de choisir la mort de Benny. »

— CaesarFichier:FNV Caesar ThereAreRewards.ogg

Rendre à Caesar est une quête principale de Fallout: New Vegas.

Caesar estime que le Mojave lui reviendra de droit une fois qu'il aura conclu des alliances ou éliminé certaines tribus autour de New Vegas. Il convoque le Courrier au Fort pour lui confier plusieurs missions capitales avant la bataille du barrage Hoover.

Cette quête commence automatiquement à la sortie du casino The Tops, après l'achèvement de C'est top !. Vulpes Inculta intercepte alors le Courrier et l'informe que Caesar souhaite le rencontrer. Si Vulpes Inculta a été tué précédemment à Nipton, c'est Alerio qui prend sa place. Dans les deux cas, le personnage reçoit la Marque de Caesar, qui permet de traverser le territoire de la Légion de César en toute sécurité — indispensable en cas de mauvaise réputation auprès de la Légion. Cottonwood Cove est également marqué sur la carte si l'emplacement n'avait pas encore été découvert.

Partie 1 : L'Abri des Securitrons

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En arrivant au camp de Caesar (Le Fort), le personnage se voit confisquer ses armes (à l'exception des armes dissimulables). Toutes les armes sont restituées au départ du camp. Avec une compétence Discours de 35, il est possible de demander quels objets sont interdits et de conserver ses soins et chems en prétextant un problème cardiaque.

Il faut gravir la colline et franchir la porte de l'enceinte intérieure du Fort, où se trouvent l'Arène de la Légion et la tente de Caesar. Après lui avoir parlé, Caesar explique qu'il a entendu parler du Courrier et commente ses actions passées en fonction des décisions prises. Il révèle ensuite l'existence d'un abri souterrain sous le camp, portant les insignes du casino Lucky 38, et demande au Courrier d'y pénétrer pour le détruire. Il lui restitue également la Puce Platinum.

Si Benny est encore en vie, Caesar informe le Courrier qu'il aura le choix de la manière dont Benny mourra. Si le Courrier libère Benny, la Légion devient hostile et la quête ne peut plus être achevée.

L'abri se trouve dans un bunker en béton derrière la tente de Caesar. En entrant, un légionnaire restitue tous les objets confisqués. L'insertion de la Puce Platinum dans le terminal ouvre l'accès souterrain à l'abri irradié.

À l'intérieur, un écran affiche M. House. Il explique au Courrier la finalité de la puce et les objectifs de Victor, puis lui demande de mettre à jour le protocole de sécurité des ordinateurs. Que le Courrier accepte ou refuse, House précise qu'il n'a pas le contrôle des défenses de l'abri. Si House a déjà été tué, c'est Yes Man qui s'affiche à l'écran, sans possibilité d'interaction.

Au bas des escaliers se trouvent un Protectron hostile, une porte et la suite du couloir. Derrière la porte, trois terminaux : deux sont verrouillés (difficulté moyenne et difficile). Le terminal de difficulté moyenne désactive les tourelles automatiques, celui de difficulté difficile désactive les Protectrons. Le terminal contrôlant les robots sentinelles est hors service.

Avec une compétence Réparation de 60, il est possible d'ouvrir une porte sur la droite pour désactiver les robots sentinelles. La salle suivante est gardée par deux tourelles et deux Protectrons, puis une autre par quatre Protectrons.

Pour accomplir la mission de Caesar, il faut détruire les trois générateurs de cette dernière salle en les endommageant. Une fois détruits, l'installation se déstabilise et libère des radiations, ce qui déclenche le système de sécurité (principalement des robots sentinelles, sauf s'ils ont été désactivés ou détruits).

Avant de quitter le bunker, les armes sont à nouveau confisquées (sauf les armes dissimulables). De retour auprès de Caesar, le Courrier reçoit 500 XP et une bonne réputation auprès de la Légion.

Quelle que soit la décision prise dans l'abri, Caesar ne le saura pas : il aura ressenti les vibrations d'une explosion ou d'une mise à jour et assumera que l'ordre a été suivi. Pour rester ami avec M. House et Caesar à la fois, la meilleure option est d'activer simplement les Securitrons à l'aide de la puce.

Partie 2 : M. House

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Caesar ordonne d'éliminer M. House. Il faut se rendre au Lucky 38. Si le bunker secret de M. House a été détruit, les Securitrons à l'intérieur du Lucky 38 sont hostiles. L'ascenseur mène à l'attique, où cinq Securitrons hostiles patrouillent. Un terminal dissimulé derrière les escaliers, dans la même zone que le grand écran de M. House, permet d'ouvrir l'antichambre — qui abrite deux Securitrons supplémentaires. Si le Courrier n'était pas encore hostile envers M. House, ouvrir l'antichambre rend les Securitrons hostiles. Le terminal arrière droit de l'antichambre permet d'effectuer une « neutralisation de sécurité » pour les rendre non-hostiles.

Sur le mur gauche de l'antichambre se trouve un autre terminal permettant d'accéder à un ascenseur descendant vers la salle de contrôle. Un dernier terminal permet d'ouvrir la capsule médicale de M. House. Le Courrier peut alors :

  • Tuer M. House directement.
  • Ou le déconnecter de l'unité centrale (avec le même résultat).

Dans les deux cas, 500 XP sont accordés et les objectifs sont mis à jour. De retour auprès de Caesar : réputation de la Légion accrue et 100 XP supplémentaires.

Si House avait déjà été tué auparavant (par exemple lors de l'installation de Yes Man), cette partie de la quête est ignorée.

Partie 3 : Les Boomers

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Article principal : Volare !

Caesar veut que le Courrier persuade les Boomers d'utiliser leurs canons d'artillerie contre la RNC lors de l'attaque du barrage Hoover. Si le Courrier est déjà idolâtré par les Boomers, cette étape peut être ignorée.

En chemin vers la base des Boomers, George propose des informations sur la manière d'éviter les obus — moyennant un test de Discours ou un paiement — qui se résument à se cacher dans les ruines des maisons sur la gauche jusqu'à l'entrée.

Il faut ensuite accomplir la chaîne de quêtes des Boomers (voir Volare !) pour obtenir leur soutien, puis retourner informer Caesar.

Si les Boomers sont devenus hostiles, il est également possible d'éliminer leurs chefs (Pearl, Loyal et Jack), ce qui satisfait Caesar et complète cette étape. Si leurs chefs ont déjà été tués, le Courrier peut l'annoncer directement à Caesar.

Partie 4 : La Société du Gant blanc

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Article principal : Oublier les rancoeurs

Le Courrier doit apporter la proposition d'alliance de Caesar à la Société du Gant blanc. Après avoir rencontré Marjorie et Mortimer, il est possible soit d'informer Caesar que l'alliance n'est pas souhaitée (ce qui clôt cette partie), soit d'aider Mortimer à faire retrouver à la Société ses pratiques cannibales (voir Oublier les rancoeurs).

  • Si le Courrier a déjoué le plan de Mortimer et secouru Ted Gunderson, ou attaqué la Société du Gant blanc, il peut annoncer directement à Caesar que la Société ne reviendra pas au cannibalisme. Cela n'a que peu ou pas d'effets négatifs sur la conquête du Mojave par la Légion.
  • Si Marjorie et Mortimer ont été tués, Caesar peut être informé de leur mort. Il donnera un avertissement mais passera à l'étape suivante.

Dès le rapport à Caesar, la quête Ne poussez pas le bouchon ! échoue et la RNC devient définitivement hostile. Il est conseillé de se préparer avant ce retour.

Partie 5 : La Confrérie de l'Acier

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Article principal : Dans les ténèbres

Caesar ordonne de détruire la Confrérie de l'Acier du Bunker de la Vallée cachée. Si le Courrier n'a pas encore interagi avec la Confrérie, il doit passer une orientation. La Confrérie confisque les armes à l'entrée — il est recommandé d'avoir des armes dissimulables.

Deux options : détruire entièrement le bunker (nécessite 100 en Science pour activer l'autodestruction depuis le terminal, ou obtenir les codes d'accès de Paladin en chef Hardin, Scribe en chef Taggart et Ancien McNamara en les tuant ou en les pickpocketant), ou tuer l'ensemble du personnel de la Confrérie dans et autour du bunker.

Il n'est pas possible de laisser la Confrérie en vie. Après avoir terminé, retourner voir Caesar.

Partie 6 : La maladie de Caesar

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Article principal : Et Tumor, Brute ?

Caesar révèle qu'il souffre de maux de tête intenses causés par une tumeur au cerveau et demande au Courrier de trouver un remède. Le Courrier peut chercher le remède, tenter l'opération lui-même (avec un risque de mort selon la compétence Médecine ou la Chance), ou faire appel à Arcade Gannon. Cette quête a un impact majeur sur la fin du jeu.

Partie 7 : L'assassinat du président Kimball

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Article principal : Tueur d'Arizona

Après l'achèvement de la quête précédente, le Courrier apprend que le président de la RNC doit faire un discours au barrage Hoover. Il est chargé de rencontrer Cato Hostilius pour planifier l'assassinat, puis d'accomplir Tueur d'Arizona. L'échec de cette quête ne bloque pas la progression de Rendre à Caesar.

Partie 8 : Le camp du légat

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Article principal : Veni, Vidi, Vici

Il faut se présenter au légat Lanius, après quoi le personnage est automatiquement téléporté au Camp du légat. La deuxième bataille du barrage Hoover commence.

Entrées du journal

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ÉtapeStatutEntrée du journal
1Rejoindre Cottonwood Cove et remonter le fleuve en bateau jusqu'au Fort.
2Parler à Caesar.
3Accepter la première tâche de Caesar.
5Détruire le bunker de M. House sous la station météo.
7Annoncer à Caesar que l'armée de Securitrons n'est plus une menace.
10Tuer M. House.
15Retourner voir Caesar et lui annoncer que M. House a été neutralisé.
20Obtenir la confiance des Boomers et forger une alliance entre la Légion et eux.
22(Optionnel) Tuer les chefs des Boomers afin que ce groupe ne constitue plus une menace pour la Légion.
25Annoncer à Caesar que les Boomers soutiendront la Légion face à la RNC.
30Annoncer à Caesar que la menace que représentaient les Boomers n'existe plus.
40Apporter la proposition d'alliance de la Légion à Marjorie, de la Société du Gant blanc.
41Apporter la proposition d'alliance de la Légion à Mortimer, de la Société du Gant blanc.
60Annoncer à Caesar que la Société du Gant blanc ne soutiendra pas la Légion.
70Détruire le bunker de la Confrérie de l'Acier.
75Annoncer à Caesar que la menace que représentait la Confrérie de l'Acier n'existe plus.
85Rencontrer Caesar pour une conversation privée.
90Parler avec Caesar, après sa guérison, pour découvrir quelle est la prochaine tâche.
110Retourner voir Caesar pour obtenir la reconnaissance de vos services.
120Quête terminéeRendre compte au légat Lanius pour lancer la bataille du barrage Hoover.
  • Cette quête débute à la sortie du casino The Tops après l'achèvement de C'est top !. Vulpes Inculta intercepte le Courrier et l'informe que Caesar souhaite le rencontrer. Si Vulpes Inculta a été tué à Nipton, c'est Alerio qui prend sa place. Dans les deux cas, la Marque de Caesar est remise au Courrier, permettant de traverser le territoire de la Légion en sécurité. Cottonwood Cove est également marqué sur la carte si l'emplacement n'avait pas encore été découvert.
  • À la réception de cette quête, selon l'avancement du joueur, des invitations des trois factions principales auront été reçues et des choix devront être faits quant à celle à soutenir. Progresser trop loin dans cette quête empêche d'accomplir les quêtes de M. House et de la RNC. Voir les quête principale pour plus de détails.
  • Si le Courrier devient infâme auprès de la Légion à un moment quelconque de cette quête, elle échoue et la quête libre Gare à la colère de Caesar ! commence.
  • Le Courrier peut signifier à Caesar qu'il en a terminé avec lui (« J'en ai fini avec vous. »). Caesar lui adresse alors un avertissement sévère. Si cette option de dialogue est choisie une seconde fois, toutes les personnes présentes dans la tente deviennent hostiles.
  • Il est impossible de retourner dans le Mojave après avoir achevé cette quête.
  • À un moment du développement, il existait une option permettant de convaincre Caesar de conclure une alliance temporaire avec la Confrérie de l'Acier au lieu de la détruire. Cette option a été supprimée dans la version finale, mais certains dialogues liés à celle-ci existent encore dans les fichiers du jeu. Ils indiquent que la Confrérie devait attaquer HÉLIOS-Un comme diversion lors de la bataille du barrage Hoover.
  • Selon les décisions passées du Courrier envers la RNC et la Légion, Caesar dispose de dialogues uniques lors de la première rencontre.
  • Dans une version préliminaire du plan de dialogue de Caesar, il devait être possible de convaincre Caesar de demander l'aide de la Confrérie de l'Acier contre la RNC, ainsi que d'essayer d'enrôler The Kings pour combattre la RNC.
  • Achever Oublier les rancoeurs en déjouant les plans de Mortimer avant d'avoir accepté la partie de cette quête concernant la Société du Gant blanc peut rendre la quête impossible à terminer. Le dialogue avec Caesar n'inclura pas d'option indiquant que la Société du Gant blanc ne reviendra pas au cannibalisme, et parler à Marjorie redirigera vers le mort ou disparu Mortimer.
  • Si Oublier les rancoeurs est commencée, puis que Marjorie est consultée au sujet du soutien à la Légion, elle refusera et l'objectif sera de parler à Mortimer — sans qu'aucune option de dialogue pertinente ne soit disponible avec lui. La solution consiste à accomplir Oublier les rancoeurs selon les instructions de Mortimer, puis d'attendre la fin du dîner (au prochain 19h00) avant de reparler à Marjorie.
  • La quête peut rester bloquée à l'étape 40 : après avoir parlé à Marjorie pour la première fois, l'objectif suivant (parler à Mortimer) n'apparaît pas. La seule solution connue, hors commandes de console, est de diminuer la réputation auprès des Gants blancs jusqu'à ce que l'objectif « Annoncer à Caesar que la Société du Gant blanc ne soutiendra pas la Légion » apparaisse. Réussir Oublier les rancoeurs à ce stade ne permet pas de continuer Rendre à Caesar.
  • Durant la première partie de la quête, si le personnage choisit d'affronter Benny dans l'arène, certaines de ses armes peuvent ne pas lui être restituées.
  • Si une grenade ou un objet similaire est placé dans la poche du garde de la station météo à l'aide d'un Garçon furtif et qu'elle explose, le jeu peut se figer.
  • Si le Courrier choisit d'obéir à M. House, il se peut qu'il ne puisse plus retourner dans le Strip. Entrer dans le Strip provoque un écran noir avec uniquement la musique du jeu.
  • Si un compagnon entre dans l'abri et est mis hors combat, le laisser là le bloque définitivement dans l'abri. L'accès à la tente de Caesar sera alors refusé.
  • La Légion peut rester hostile même après avoir reçu la Marque de Caesar. Équiper une armure de la RNC, fermer le Pip-Boy, puis la retirer peut résoudre le problème (il faut déséquiper l'armure de la RNC).
  • En cas d'échec de la quête Gare à la colère de Caesar !, en portant une armure de légionnaire il peut être possible d'atteindre Caesar et de relancer les premières étapes de la quête échouée. À la fin du dialogue, tous les membres de la Légion redeviennent hostiles.
  • Si la quête est démarrée, mais que tous les gardes de la station météo sont tués et que l'on quitte le Fort avant d'avoir ouvert l'abri, la Puce Platinum est retirée de l'inventaire et il est impossible de la récupérer — les gardes de la station météo ne réapparaissent pas.
    • Si l'on souhaite quitter le Fort avec la Puce Platinum avant d'avoir ouvert l'abri de la station météo, il faut tuer tous les légionnaires à la sortie du Fort (sans perdre de réputation auprès de la Légion, sauf à tuer Lucullus ou le batelier de remplacement, ce qui fait échouer la quête de la Légion).
    • Si M. House n'a pas encore été rencontré et que la Puce Platinum est perdue ainsi, il demande d'aller la récupérer sur le cadavre de Benny (déjà tué dans ce cas), rendant les quêtes de M. House impossibles à débuter ou terminer.