« Personnage goule (Fallout 76) » : différence entre les versions

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La '''goulification''' est une mécanique de jeu présente dans ''[[Fallout 76]]''. Elle a été introduite le 18 mars 2025, avec la mise à jour de ''[[Goule Within]]'' et la [[Glow of the Ghoul (saison)|saison 20]].
La '''goulification''' est une mécanique de jeu présente dans ''[[Fallout 76]]''. Elle a été introduite le 18 mars 2025, avec la mise à jour ''[[Ghoul Within]]'' et la [[Glow of the Ghoul (saison)|saison 20 « Une goule nommée Luminescence »]].<!-- BDD : le titre FR officiel de la saison 20 est « Une goule nommée Luminescence » (cf. objets SCORE_S20_*). Le titre de la mise à jour reste « Ghoul Within » en VF, non traduit. -->


Bien que les précédents opus de la série, ''[[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel|Fallout Tactics]]'' et ''[[Fallout: Brotherhood of Steel]]'', présentaient toutes deux des personnages goules jouables, ''Fallout 76'' a été le premier jeu à permettre au personnage joueur, initialement [[humain]], de devenir une goule à part entière, plutôt que de jouer un personnage goule préconçu.
Bien que les précédents opus de la série, ''[[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel|Fallout Tactics]]'' et ''[[Fallout: Brotherhood of Steel]]'', présentaient toutes deux des personnages goules jouables, ''Fallout 76'' a été le premier jeu à permettre au personnage joueur, initialement [[humain]], de devenir une goule à part entière, plutôt que de jouer un personnage goule préconçu.
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==Aperçu==
==Aperçu==


Après avoir atteint le niveau 50, le joueur reçoit une série de quêtes secondaires ([[Acte de foi]] et [[Une nouvelle paire de gènes]]) qui peuvent être accomplies pour transformer le [[Habitant de l'Abri 76|résident d'Abri]] en [[goule]]. La transformation en goule, ou goulification, accorde des avantages et capacités spécifiques aux goules, ainsi qu'une immunité totale aux maladies et aux [[radiation]]s - ces dernières restaurant la santé du personnage joueur. Cependant, les mutations ne pourront être obtenues qu’en utilisant des sérums. De plus, le joueur aura également accès à de nouvelles options visuelles : teints, tatouages, yeux, cicatrices et maquillage, en lien avec sa nouvelle apparence. En contrepartie, les goules perdent l’accès à certains avantages et subissent une pénalité de -10 en Charisme, rendant ainsi l’utilisation des avantages et dialogues basés sur le Charisme avec tous les PNJs plus difficile.
Après avoir atteint le niveau 50, le joueur reçoit une série de quêtes ([[Acte de foi]] et [[Un nouveau duo de gènes]]) qui peuvent être accomplies pour transformer le [[Habitant de l'Abri 76|résident d'Abri]] en [[goule]].<!-- BDD/Bethesda FR : « Un nouveau duo de gènes » et non « Une nouvelle paire de gènes ». --> La transformation en goule, ou goulification, accorde des avantages et capacités spécifiques aux goules, ainsi qu'une immunité totale aux maladies et aux [[radiation]]s - ces dernières restaurant la santé du personnage joueur. Cependant, les mutations ne pourront être obtenues qu’en utilisant des sérums. De plus, le joueur aura également accès à de nouvelles options visuelles : teints, tatouages, yeux, cicatrices et maquillage, en lien avec sa nouvelle apparence. En contrepartie, les goules perdent l’accès à certaines aptitudes et subissent une pénalité de -10 en Charisme, rendant ainsi l’utilisation des aptitudes et dialogues basés sur le Charisme avec tous les PNJs plus difficile.


De leur coté, plusieurs factions de PNJs auront des réactions uniques à l'égard du joueur, tandis que d'autres se refuseront à toutes interactions avec le personnage joueur désormais devenu goule. Par exemple, la [[Confrérie de l'Acier (chapitre des Appalaches)|Confrérie de l'Acier]] restera hostile par défaut, tandis que certaines zones situées chez les [[Colons (Wastelanders)|Colons]] et [[Pillards du Cratère]] deviendront inaccessibles, ce qui bloquera la progression de nombreuses quêtes (voir [[#Interactions avec les PNJ|ci-dessous]]). Toutefois, ces restrictions peuvent être contournées en obtenant un déguisement auprès de [[Jaye Vo]] à [[Radiant Hills]].
De leur coté, plusieurs factions de PNJs auront des réactions uniques à l'égard du joueur, tandis que d'autres se refuseront à toutes interactions avec le personnage joueur désormais devenu goule. Par exemple, la [[Confrérie de l'Acier (chapitre des Appalaches)|Confrérie de l'Acier]] restera hostile par défaut, tandis que certaines zones situées chez les [[Colons (Wastelanders)|Colons]] et [[Pillards du Cratère]] deviendront inaccessibles, ce qui bloquera la progression de nombreuses quêtes (voir [[#Interactions avec les PNJs|ci-dessous]]). Toutefois, ces restrictions peuvent être contournées en obtenant un déguisement auprès de [[Jaye Vo]] aux [[Collines radieuses]].<!-- BDD : « Radiant Hills » est localisé « Collines radieuses » (CELL 0036DABA et messages GHL00_*_BlockedMessage). -->


Les interactions avec les ennemis restent, cependant, inchangées. C'est pourquoi les [[Goule sauvage (Fallout 76)|goules sauvages]] resteront hostiles envers les joueurs goules, malgré leur nouvelle apparence. Cela se produira également même si le joueur devient sauvage, bien qu'il existe une exception à cela au campement de [[Point Repose]]. Le fait que les goules sauvages soient hostiles envers les non-sauvages ''est expliqué'' dans le lore comme quelque chose pouvant arriver à certaines goules<ref>L'[[Habitant de l'Abri 76]] : ''« I didn't think feral ghouls would attack other ghouls. »''<br />[[Kevan Asherton]]: ''« Well, some do. Some don't.<br />{{Tooltip|Sometimes... it changes. A feral might charge straight past one ghoul to maul the next.|Implying feral ghouls go after ghouls who are close to going feral. This is difficult to think about, especially when it involves a friend.}} When that starts to happen... I keep my gun ready. Just in case. »''<br />([[Kevan Asherton/Dialogue|Dialogue de Kevan Asherton]])</ref>. Toutefois, cela a également été montré dans les jeux précédents à travers des exemples tels que [[Theodore Croup]] et [[Gabe (Fallout 4)|Père Gabe]] dans ''[[Fallout 4]]''.
Les interactions avec les ennemis restent, cependant, inchangées. C'est pourquoi les [[Goule sauvage (Fallout 76)|goules sauvages]] resteront hostiles envers les joueurs goules, malgré leur nouvelle apparence. Cela se produira également même si le joueur devient sauvage, bien qu'il existe une exception à cela au campement de [[Point du repos]].<!-- BDD : « Point Repose » est localisé « Point du repos » (FACT 007AD0B6, notes GHL00_NotePointRepose_*). --> Le fait que les goules sauvages soient hostiles envers les non-sauvages ''est expliqué'' dans le lore comme quelque chose pouvant arriver à certaines goules<ref>L'[[Habitant de l'Abri 76]] : ''« I didn't think feral ghouls would attack other ghouls. »''<br />[[Kevan Asherton]]: ''« Well, some do. Some don't.<br />{{Tooltip|Sometimes... it changes. A feral might charge straight past one ghoul to maul the next.|Implying feral ghouls go after ghouls who are close to going feral. This is difficult to think about, especially when it involves a friend.}} When that starts to happen... I keep my gun ready. Just in case. »''<br />([[Kevan Asherton/Dialogue|Dialogue de Kevan Asherton]])</ref>. Toutefois, cela a également été montré dans les jeux précédents à travers des exemples tels que [[Theodore Croup]] et [[Gabe (Fallout 4)|Père Gabe]] dans ''[[Fallout 4]]''.


Si le joueur décide qu'il ne veut pas être un goule, il peut faire en sorte que son résident d'Abri puisse redevenir humain en allant tout simplement dans le menu principal, puis à l'écran de personnalisation du personnage. En revanche, même si le premier changement est gratuit, les changements suivants coûteront 1 000 [[Atomes]]. Si le joueur décide de ne pas devenir une goule dès le départ, la quête ''Une nouvelle paire de gènes'' ne sera jamais marquée comme terminée.
==Devenir une goule==
 
===Conditions préalables===
 
* Le personnage doit avoir atteint le '''niveau 50'''. Un boost de personnage niveau 50 a été proposé au lancement de la mise à jour pour les joueurs souhaitant commencer directement.
* Le personnage ne doit '''pas déjà être une goule'''.
* Aucune progression de quête particulière n'est requise : la chaîne se déclenche seule à la connexion une fois le niveau 50 atteint ({{code|GHL00_Quest_OnConnect}}, {{code|GHL00_Quest_OnIncreaseLevel}}).
 
Il est conseillé de terminer avant la transformation tout contenu bloqué aux goules non déguisées (voir [[#Interactions avec les PNJs|plus bas]]), ainsi que le [[Défis de Fallout 76|défi]] de survie consistant à contracter toutes les maladies, définitivement inaccessible aux goules.
 
===''Acte de foi''===
{{Article principal|Acte de foi}}
 
''Acte de foi'' ({{ID|0078DE64}}) est la première des deux quêtes de la chaîne et se déclenche automatiquement.
 
# '''Écoutez le signal de détresse.''' Ouvrir l'onglet ''Radio'' du Pip-Boy et sélectionner « Signal de détresse », audible depuis n'importe où en Appalachia.
# '''Cherchez le récupérateur blessé.''' Direction le [[Refuge de Whitespring]], où [[Leamon Price]] se fait soigner par un médecin [[Répondants|répondant]].
# '''Parlez à Leamon''' et acceptez de l'escorter à la recherche du « spécialiste des radiations ».
# '''Trouvez le « spécialiste des radiations ».''' Rendez-vous à la [[Grotte des collines]], dans les [[Rocheuses escarpées]].
# '''Trouvez une solution avec les goules.''' [[Kevan Asherton]] tient Leamon en joue ; [[Parthenia Blankenship]] intervient et propose de « soigner » son irradiation terminale en le transformant en goule. Il lui faut pour cela du minerai irradié.
# '''Retrouvez Asher au tunnel secondaire d'Emmett Mountain.''' La [[Décharge d'Emmett Mountain]] est extrêmement irradiée : prévoir une [[combinaison étanche]] ou une [[Armure assistée (Fallout 76)|armure assistée]]. L'entrée se fait par la trappe d'un abri de jardin, au sud de la zone.
# '''Déverrouillez la porte''' avec la ''clé du tunnel secondaire d'Emmett Mountain'' ({{ID|0079843A}}), obtenue automatiquement.
# '''Protégez Asher des goules sauvages''' pendant l'extraction du minerai (plusieurs vagues).
# '''Occupez-vous du pillard.''' [[Madeline Keene]], une récupératrice, surprend l'opération.
# '''Observez la confrontation''', puis '''décidez que faire de Madeline'''.
# '''Retournez voir Parthenia''' à la Grotte des collines.
# '''Aidez Leamon à prendre une décision.''' Un objectif optionnel permet de demander son avis à Asher, défavorable à la goulification. Encourager Leamon à devenir une goule le fait rejoindre les [[Revenants]] ; l'encourager à rester humain le renvoie à Emmett Mountain finir ses jours avec ses amis.
 
La quête s'achève sur ce choix et enchaîne immédiatement sur la suivante. Les récompenses sont symboliques (nourriture de base, petit sac de butin, eau toxique).
 
===''Un nouveau duo de gènes''===
{{Article principal|Un nouveau duo de gènes}}
 
''Un nouveau duo de gènes'' ({{ID|007980FD}}) est la quête qui transforme réellement le personnage joueur.
 
# '''Parlez à Parthenia pour devenir une goule.''' Une option de dialogue affiche un récapitulatif des avantages et inconvénients avant de s'engager. La proposition reste disponible indéfiniment : il est possible de partir et de revenir plus tard.
# '''Sortez de votre armure assistée''' si vous en portez une.
# '''Utilisez l'inhalateur''' posé sur la table à côté de Parthenia.
# '''Entrez dans la chambre de radiations.''' Le personnage subit des dégâts de radiations massifs — le danger ''Radiations mortelles'' réduit également sa résistance aux radiations — puis perd connaissance.
 
Le personnage se réveille aux [[Collines radieuses]] et l'écran de personnalisation s'ouvre. L'écran de chargement affiche alors : ''« C'est le début de votre nouvelle vie de goule... »''
 
Tant que le joueur refuse la transformation, la quête reste ouverte et n'est jamais marquée comme terminée.
 
===Personnalisation de l'apparence===
 
La transformation ouvre un menu de création de personnage identique à celui du début de partie, mais adapté aux goules :
 
* '''Préréglages de visage''' : cinq préréglages masculins et cinq féminins.
* '''Teints''' : plusieurs nuances de peau nécrosée — ''Très pâle'', ''Pâle léger'', ''Timberwolf'', ''Gris taupe'', ''Gris de Davy'' et ''Jet'' — ainsi qu'une option de peau lisse.
* '''Yeux''' : de nombreuses teintes propres aux goules (''Ambre'', ''Acier'', ''Noisette'', ''Vert turquoise'', ''Bleu pastel'', variantes « injectés de sang »), auxquelles s'ajoutent ''Goule - Jaunisse'', ''Goule - Pas de pupilles'', ''Goule - Aveugle'', ''Goule - Anneau jaune'', ''Goule - Sombre'', ''Goule - Pâle'' et ''Goule - Luminescent''.
* '''Cicatrices, tatouages et maquillage''' spécifiques.
* Les '''coiffures''' sont identiques à celles des humains.
 
Il n'existe pas d'apparence de « luminescent » à proprement parler, mais l'effet peut être partiellement reproduit via les yeux luminescents et l'aptitude ''Luminescent''.
 
===Redevenir humain===
 
Si le joueur décide qu'il ne veut plus être une goule, il peut faire redevenir son résident d'Abri humain en allant dans le menu principal, puis à l'écran de personnalisation du personnage.
 
* Le '''premier changement est gratuit''' ; les suivants coûtent '''1 000 [[Atomes]]''' chacun.
* Les personnages jouant dans des [[Mondes personnalisés|mondes personnalisés]] '''ne peuvent pas''' redevenir humains.
* À chaque bascule, les aptitudes exclusives à l'autre forme sont automatiquement verrouillées et déséquipées ; les points d'aptitude ne sont pas perdus.
 
Si le joueur décide de ne pas devenir une goule dès le départ, la quête ''Un nouveau duo de gènes'' ne sera jamais marquée comme terminée.
 
==Modifications de statistiques==
 
{| class="wikitable"
!Effet
!Valeur
|-
|Charisme
|'''-10'''
|-
|Résistance aux maladies
|'''100 %''' (immunité totale)
|-
|Radiations
|Aucun dégât ; 15 % des radiations reçues sont converties en santé
|-
|Faim et soif
|Supprimées, remplacées par la jauge de sauvagerie
|}
 
La pénalité de -10 en Charisme complique le partage de cartes d'aptitude en équipe — le Charisme doit être au moins égal au triple du coût de la carte partagée — ainsi que les échanges avec les PNJ marchands. Elle peut être partiellement compensée par des drogues, de la nourriture et des vêtements ; en revanche, la pénalité de -99 subie à 0 % de sauvagerie est trop importante pour être compensée.


==Aptitudes de la goule==
==Aptitudes de la goule==
Le joueur goule dispose de '''28 cartes d'aptitude exclusives''' et de '''deux aptitudes légendaires exclusives'''.
<!-- CORRECTION MAJEURE : les Form ID précédemment indiqués étaient ceux des cartes d'aptitude (enregistrements PCRD),
    et non ceux des aptitudes elles-mêmes (enregistrements PERK). Les ID ci-dessous sont les ID PERK, rang par rang. -->


===Force===
===Force===
Ligne 36 : Ligne 126 :
| rowspan="2" |70
| rowspan="2" |70
|1
|1
|Vos bras vous permettent de mieux manier les armes à distance, augmentant votre précision de 15%.
|Vos bras permettent de mieux manier les armes à distance, ajoutant 15% de précision.
| rowspan="2" |{{ID|00797E02}}
|{{ID|00797E62}}
|-
|-
|2
|2
|Vos bras vous permettent de mieux manier les armes à distance, augmentant votre précision de 30%.
|Vos bras permettent de mieux manier les armes à distance, ajoutant 30% de précision.
|{{ID|00797E5F}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 46 : Ligne 137 :
| rowspan="3" |90
| rowspan="3" |90
|1
|1
|Vos attaquent au corps à corps infligent +25% de dégâts aux membres.
|Vos attaques au corps à corps infligent +25% de dégâts aux membres.
| rowspan="3" |{{ID|00797E1A}}
|{{ID|00797E47}}
|-
|-
|2
|2
|Vos attaquent au corps à corps infligent +50% de dégâts aux membres.
|Vos attaques au corps à corps infligent +50% de dégâts aux membres.
|{{ID|00797E32}}
|-
|-
|3
|3
|Vos attaquent au corps à corps infligent +75% de dégâts aux membres.
|Vos attaques au corps à corps infligent +75% de dégâts aux membres.
|{{ID|00797E3E}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 59 : Ligne 152 :
| rowspan="3" |80
| rowspan="3" |80
|1
|1
|Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger 50% de dégâts supplémentaires avec les attaques puissantes et repoussantes.
|Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +50% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes.
| rowspan="3" |{{ID|00797E01}}
|{{ID|00797E1D}}
|-
|-
|2
|2
|Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger 100% de dégâts supplémentaires avec les attaques puissantes et repoussantes.
|Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +100% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes.
|{{ID|00797E3B}}
|-
|-
|3
|3
|Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger 150% de dégâts supplémentaires avec les attaques puissantes et repoussantes.
|Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +150% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes.
|{{ID|00797E43}}
|-
|-
|
|
|[[Mur de briques]]
|[[Mur de briques]]
|100
|100
|2
|1
|Vous rend insensible aux attaques vacillantes lorsque votre luminescence est élevée.
|Vous rend insensible aux attaques vacillantes lorsque votre luminescence est élevée.
|{{ID|00797E1C}}
|{{ID|00797E44}}
|}
|}


Ligne 92 : Ligne 187 :
|1
|1
|Infliger des dégâts de corps à corps octroie une petite quantité de luminescence (ne concerne pas les outils électriques).
|Infliger des dégâts de corps à corps octroie une petite quantité de luminescence (ne concerne pas les outils électriques).
|{{ID|007AD43B}}
|{{ID|007AD43C}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 99 : Ligne 194 :
|1
|1
|Votre vision vous octroie 20% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance légèrement plus importante.
|Votre vision vous octroie 20% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance légèrement plus importante.
| rowspan="3" |{{ID|00797E06}}
|{{ID|00797E2F}}
|-
|-
|2
|2
|Votre vision vous octroie 25% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance légèrement plus importante.
|Votre vision vous octroie 25% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance plus importante.
|{{ID|00797E5B}}
|-
|-
|3
|3
|Votre vision vous octroie 30% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance légèrement plus importante.
|Votre vision vous octroie 30% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance beaucoup plus importante.
|{{ID|00797E2B}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 112 : Ligne 209 :
|1
|1
|Votre résistance aux radiations est réduite de 50 (jusqu'à un minimum de 0).
|Votre résistance aux radiations est réduite de 50 (jusqu'à un minimum de 0).
| rowspan="3" | {{ID|00797E18}}
|{{ID|00797E3F}}
|-
|-
|2
|2
|Votre résistance aux radiations est réduite de 100 (jusqu'à un minimum de 0).
|Votre résistance aux radiations est réduite de 100 (jusqu'à un minimum de 0).
|{{ID|00797E24}}
|-
|-
|3
|3
|Votre résistance aux radiations est réduite de 150 (jusqu'à un minimum de 0).
|Votre résistance aux radiations est réduite de 150 (jusqu'à un minimum de 0).
|{{ID|00797E5E}}
|-
|-
|
|
Ligne 125 : Ligne 224 :
|1
|1
|Des traces de sang luminescent ont 50% de chances d'apparaître sur les cadavres des animaux.
|Des traces de sang luminescent ont 50% de chances d'apparaître sur les cadavres des animaux.
|{{ID|007B283D}}
|{{ID|007B283E}}
|}
|}


Ligne 144 : Ligne 243 :
|1
|1
|La nourriture et les boissons irradiées octroient 100% de radiations supplémentaires.
|La nourriture et les boissons irradiées octroient 100% de radiations supplémentaires.
| rowspan="3" |{{ID|00797E13}}
|{{ID|00797E27}}
|-
|-
|2
|2
|La nourriture et les boissons irradiées octroient 200% de radiations supplémentaires.
|La nourriture et les boissons irradiées octroient 200% de radiations supplémentaires.
|{{ID|00797E49}}
|-
|-
|3
|3
|La nourriture et les boissons irradiées octroient 300% de radiations supplémentaires.
|La nourriture et les boissons irradiées octroient 300% de radiations supplémentaires.
|{{ID|00797E40}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 156 : Ligne 257 :
| rowspan="3" |60
| rowspan="3" |60
|1
|1
|Les attaques balistiques vous infligent 4% de dégâts en moins (pas d'armure assistée).
|Les attaques balistiques vous infligent 4% de dégâts en moins (pas d'armure assistée).<!-- Le wiki anglophone indique 3% pour le rang 1 sur la version live ; la BDD FR affiche 4%. À vérifier en jeu. -->
| rowspan="3" |{{ID|00797E07}}
|{{ID|00797E59}}
|-
|-
|2
|2
|Les attaques balistiques vous infligent 6% de dégâts en moins (pas d'armure assistée).
|Les attaques balistiques vous infligent 6% de dégâts en moins (pas d'armure assistée).
|{{ID|00797E26}}
|-
|-
|3
|3
|Les attaques balistiques vous infligent 10% de dégâts en moins (pas d'armure assistée).
|Les attaques balistiques vous infligent 10% de dégâts en moins (pas d'armure assistée).
|{{ID|00797E48}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 170 : Ligne 273 :
|1
|1
|Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 10% de dégâts bonus à vos cibles.
|Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 10% de dégâts bonus à vos cibles.
| rowspan="3" | {{ID|00797E12}}
|{{ID|00797E50}}
|-
|-
|2
|2
|Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 15% de dégâts bonus à vos cibles.
|Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 15% de dégâts bonus à vos cibles.
|{{ID|00797E2A}}
|-
|-
|3
|3
|Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 20% de dégâts bonus à vos cibles.
|Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 20% de dégâts bonus à vos cibles.
|{{ID|00797E37}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 183 : Ligne 288 :
|1
|1
|Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 25% supplémentaire.
|Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 25% supplémentaire.
| rowspan="3" |{{ID|00799AFF}}
|{{ID|00797E4B}}
|-
|-
|2
|2
|Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 50% supplémentaire
|Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 50% supplémentaire.
|{{ID|00797E28}}
|-
|-
|3
|3
|Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 75% supplémentaire
|Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 75% supplémentaire.
|{{ID|00797E53}}
|}
|}


Ligne 208 : Ligne 315 :
|1
|1
|Détenir de grandes quantités de luminescence fournit de la luminescence aux goules de votre équipe à proximité.
|Détenir de grandes quantités de luminescence fournit de la luminescence aux goules de votre équipe à proximité.
| rowspan="2" |{{ID|007AEE34}}
|{{ID|007AEE1C}}
|-
|-
|2
|2
|Détenir de grandes quantités de luminescence fournit davantage de luminescence aux goules de votre équipe à proximité.
|Détenir de grandes quantités de luminescence fournit davantage de luminescence aux goules de votre équipe à proximité.
|{{ID|007AEE1B}}
|-
|-
| rowspan="2" |
| rowspan="2" |
Ligne 218 : Ligne 326 :
|1
|1
|Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 15% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes.
|Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 15% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes.
| rowspan="2" |{{ID|00797E08}}
|{{ID|00797E57}}
|-
|-
|2
|2
|Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 30% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes.
|Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 30% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes.
|{{ID|00797E33}}
|-
|-
|
|
Ligne 228 : Ligne 337 :
|1
|1
|Lorsque vous êtes en équipe, vous devenez sauvage 50% plus lentement.
|Lorsque vous êtes en équipe, vous devenez sauvage 50% plus lentement.
| {{ID|007ABF07}}
|{{ID|007ABF08}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 235 : Ligne 344 :
|1
|1
|Gagnez +1 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule.
|Gagnez +1 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule.
| rowspan="3" |{{ID|00797E0A}}
|{{ID|00797E45}}
|-
|-
|2
|2
|Gagnez +2 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule.
|Gagnez +2 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule.
|{{ID|00797E61}}
|-
|-
|3
|3
|Gagnez +3 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule.
|Gagnez +3 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule.
|{{ID|00797E3C}}
|}
|}


Ligne 256 : Ligne 367 :
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |[[Expert en bombes]]  
| rowspan="3" |[[Expert en bombes]]
| rowspan="3" |80
| rowspan="3" |80
|1
|1
|Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 20% de dégâts supplémentaires.
|Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 20% de dégâts supplémentaires.
| rowspan="3" |{{ID|007A1430}}
|{{ID|007A18EB}}
|-
|-
|2
|2
|Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 35% de dégâts supplémentaires.
|Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 35% de dégâts supplémentaires.
|{{ID|007A159A}}
|-
|-
|3
|3
|Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 50% de dégâts supplémentaires.
|Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 50% de dégâts supplémentaires.
|{{ID|007A159B}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 273 : Ligne 386 :
|1
|1
|Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 5% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher.
|Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 5% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher.
| rowspan="3" |{{ID|007A142F}}
|{{ID|00797E56}}
|-
|-
|2
|2
|Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 10% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher.
|Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 10% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher.
|{{ID|00797E4A}}
|-
|-
|3
|3
|Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 15% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher.
|Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 15% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher.
|{{ID|00797E4E}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 286 : Ligne 401 :
|1
|1
|Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 10% de dégâts supplémentaires.
|Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 10% de dégâts supplémentaires.
| rowspan="3" | {{ID|00797E04
|{{ID|00797E41}}
}}
|-
|-
|2
|2
|Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 15% de dégâts supplémentaires.
|Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 15% de dégâts supplémentaires.
|{{ID|00797E46}}
|-
|-
|3
|3
|Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 20% de dégâts supplémentaires.
|Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 20% de dégâts supplémentaires.
|{{ID|00797E2C}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 299 : Ligne 415 :
| rowspan="3" |70
| rowspan="3" |70
|1
|1
|Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 5%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet.
|Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 5%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet.<!-- Le wiki anglophone précise « Armor & Power Armor ». -->
| rowspan="3" |{{ID|00797E00}}
|{{ID|00797E21}}
|-
|-
|2
|2
|Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 10%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet.
|Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 10%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet.
|{{ID|00797E36}}
|-
|-
|3
|3
|Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 15%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet.
|Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 15%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet.
|{{ID|007CFA0F}}
|}
|}


Ligne 321 : Ligne 439 :
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |[[Action goule]]
| rowspan="3" |[[Action Goule]]
| rowspan="3" |80
| rowspan="3" |50<!-- Corrigé : niveau 50 et non 80. -->
|1
|1
|Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 15% plus rapidement.
|Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 15% plus rapidement.
| rowspan="3" |{{ID|00797E10}}
|{{ID|00797E5C}}
|-
|-
|2
|2
|Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 30% plus rapidement.
|Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 30% plus rapidement.
|{{ID|00797E39}}
|-
|-
|3
|3
|Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 45% plus rapidement.
|Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 45% plus rapidement.
|{{ID|00797E23}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 337 : Ligne 457 :
| rowspan="3" |100
| rowspan="3" |100
|1
|1
|Vous gagnez 10% d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée).
|Vous gagnez 10% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée).
| rowspan="3" |{{ID|007AE865}}
|{{ID|007AE868}}
|-
|-
|2
|2
|Vous gagnez 15% d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée).
|Vous gagnez 15% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée).
|{{ID|007AE867}}
|-
|-
|3
|3
|Vous gagnez 20% d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée).
|Vous gagnez 20% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée).
|{{ID|007AE866}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 351 : Ligne 473 :
|1
|1
|Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 10% plus rapidement.
|Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 10% plus rapidement.
| rowspan="3" | {{ID|007ADC78}}
|{{ID|007ADC79}}
|-
|-
|2
|2
|Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 20% plus rapidement.
|Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 20% plus rapidement.
|{{ID|007ADC7A}}
|-
|-
|3
|3
|Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 30% plus rapidement.
|Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 30% plus rapidement.
|{{ID|007ADC7B}}
|-
|-
| rowspan="2" |
| rowspan="2" |
Ligne 364 : Ligne 488 :
|1
|1
|Vous sprintez 10% plus vite lorsque votre luminescence est élevée.
|Vous sprintez 10% plus vite lorsque votre luminescence est élevée.
| rowspan="2" |{{ID|00797E0F}}
|{{ID|00797E29}}
|-
|-
|2
|2
|Vous sprintez 20% plus vite lorsque votre luminescence est élevée.
|Vous sprintez 20% plus vite lorsque votre luminescence est élevée.
|{{ID|00797E1F}}
|}
|}


Ligne 382 : Ligne 507 :
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |[[Dévoreur de radiations]]
| rowspan="3" |[[Coups critiques luminescents]]<!-- Corrigé : la ligne portait par erreur le nom « Dévoreur de radiations », déjà présent en Perception. -->
| rowspan="3" |100
| rowspan="3" |100
|1
|1
|Vous infligez 20% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée.
|Vous infligez 20% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée.
| rowspan="3" |{{ID|00797E0E}}
|{{ID|00797E25}}
|-
|-
|2
|2
|Vous infligez 35% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée.
|Vous infligez 35% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée.
|{{ID|00797E5D}}
|-
|-
|3
|3
|Vous infligez 50% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée.
|Vous infligez 50% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée.
|{{ID|00797E4F}}
|-
|-
| rowspan="2" |
| rowspan="2" |
Ligne 399 : Ligne 526 :
|1
|1
|Gagnez 2 PV par seconde tant que vous êtes en combat.
|Gagnez 2 PV par seconde tant que vous êtes en combat.
| rowspan="2" |{{ID|00797E09}}
|{{ID|00797E3A}}
|-
|-
|2
|2
|Gagnez 4 PV par seconde tant que vous êtes en combat.
|Gagnez 4 PV par seconde tant que vous êtes en combat.
|{{ID|00797E2E}}
|-
|-
|
|
|[[Points faibles]]
|[[Points faibles]]
|75
|75
|2
|1
|Les dégâts infligés aux points faibles sont augmentés de 15%.
|Les dégâts infligés aux points faibles sont augmentés de 15%. ''(Coût : 2 points)''
|{{ID|00797E18}}
|{{ID|00797E5A}}
|-
|-
| rowspan="3" |
| rowspan="3" |
Ligne 416 : Ligne 544 :
|1
|1
|12% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide.
|12% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide.
| rowspan="3" |{{ID|00797E14}}
|{{ID|00797E20}}
|-
|-
|2
|2
|24% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide.
|24% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide.
|{{ID|00797E30}}
|-
|-
|3
|3
|36% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide.
|36% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide.
|{{ID|00797E2D}}
|}
|}


===[[Aptitudes légendaires de Fallout 76|Aptitudes légendaires]]===
===[[Aptitudes légendaires de Fallout 76|Aptitudes légendaires]]===
Ligne 444 : Ligne 573 :
|-
|-
| 2
| 2
| Les éliminations vous rendent 4 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 3%.
| Les éliminations vous rendent 4 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 3%.
| class="hidden" | {{ID|00798019}}
| class="hidden" | {{ID|00798019}}
|-
|-
Ligne 458 : Ligne 587 :
| rowspan="4" |[[Rage sauvage]]
| rowspan="4" |[[Rage sauvage]]
| 1
| 1
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes 20% de luminescence en moins.
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 20% de luminescence en moins.
| class="hidden" | {{ID|007AD34F}}
| class="hidden" | {{ID|007AD40E}}
|-
|-
| 2
| 2
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes 30% de luminescence en moins.
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 30% de luminescence en moins.
| class="hidden" | {{ID|007AD350}}
| class="hidden" | {{ID|007AD351}}
|-
|-
| 3
| 3
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes 40% de luminescence en moins.
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 40% de luminescence en moins.
| class="hidden" | {{ID|007AD351D}}
| class="hidden" | {{ID|007AD350}}
|-
|-
| 4
| 4
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes 50% de luminescence en moins.
| Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 50% de luminescence en moins.
| class="hidden" | {{ID|007AD40E}}
| class="hidden" | {{ID|007AD34F}}
|}
|}
<!-- Corrigé : l'ordre des rangs de Rage sauvage était inversé et l'ID du rang 3 (« 007AD351D ») comptait neuf caractères. -->


''Régime musclé'' ne restaure que les points de vie, pas la luminescence.


===Aptitudes non disponibles pour les joueurs goules===
===Aptitudes non disponibles pour les joueurs goules===


En raison des changements survenus lors de la transformation en goule, les aptitudes suivantes, en lien avec les radiations, les drogues, la faim ou la soif, ne sont pas disponibles pour les joueurs goules :
En raison des changements survenus lors de la transformation en goule, les aptitudes suivantes, en lien avec les radiations, les drogues, les maladies, la faim ou la soif, sont automatiquement verrouillées et déséquipées :


{{colonnes|3|
{{colonnes|3|
* [[Antiradiations]]<!-- BDD : « Rad Resistant » est localisé « Antiradiations », et non « Résistance aux radiations ». -->
* [[Boyaux plombés (Fallout 76)|Boyaux plombés]]
* [[Boyaux plombés (Fallout 76)|Boyaux plombés]]
* [[Coupeur de soif]]
* [[Coupeur de soif]]
Ligne 489 : Ligne 621 :
* [[Goule-attitude (Fallout 76)|Goule-attitude]]
* [[Goule-attitude (Fallout 76)|Goule-attitude]]
* [[Joyeux campeur]]
* [[Joyeux campeur]]
* [[Mains lestes]]
* [[Métabolisme lent]]
* [[Métabolisme lent]]
* [[Pharmacien]]
* [[Pharmacien]]
Ligne 494 : Ligne 627 :
* [[Ravigoté]]
* [[Ravigoté]]
* [[Résistance à la mangette]]
* [[Résistance à la mangette]]
* [[Résistance aux radiations (Fallout 76)|Résistance aux radiations]]
* [[Résistance chimique (Fallout 76)|Résistance chimique]]
* [[Résistance chimique (Fallout 76)|Résistance chimique]]
* [[Résistance naturelle]]
* [[Résistance naturelle]]
* [[Sous le soleil]]
* [[Tripes de fer]]
* [[Tripes de fer]]
* [[Vacciné]]
* [[Vacciné]]
* [[Viande mystérieuse (aptitude)|Viande mystérieuse]]
* [[Viande mystérieuse (aptitude)|Viande mystérieuse]]
}}
}}
<!-- Les sources divergent sur trois entrées : « Éponge à radiations », « Mains lestes » (Quick Hands) et « Sous le soleil » (Sun Kissed) ne figurent pas dans toutes les listes. À vérifier en jeu. -->


==Jauge de sauvagerie==
==Jauge de sauvagerie==


Après avoir terminé la transformation en goule, les jauges de faim et de soif sont remplacées par la jauge de sauvagerie. Comme pour la faim et la soif, la jauge de sauvagerie se dégrade avec le temps, mais peut être restaurée en consommant n'importe quelle [[Drogues (Fallout 76)|drogue]], bien que certaines soient plus restauratrices que d'autres, comme par exemple, la nouvelle drogue appelée « [[The Fix]] » qui permet de récupérer une grande partie de la jauge de sauvagerie perdue.
Après avoir terminé la transformation en goule, les jauges de faim et de soif sont remplacées par la jauge de sauvagerie, affichée en bas à droite de l'écran et symbolisée par une icône de crâne fendu. Comme pour la faim et la soif, la jauge de sauvagerie se dégrade avec le temps, mais peut être restaurée en consommant n'importe quelle [[Drogues (Fallout 76)|drogue]], bien que certaines soient plus restauratrices que d'autres, comme par exemple la nouvelle drogue appelée « [[La dose]] » qui permet de récupérer une grande partie de la jauge de sauvagerie perdue.<!-- BDD : « The Fix » est localisé « La dose » (ALCH 007A7678). -->


La jauge de sauvagerie est codée par couleur, en commençant par la couleur jaune standard de l'interface utilisateur. Puis, à mesure qu'elle diminuera, la couleur passera lentement à l'orange, avant de finir par devenir rouge, et ce, jusqu'à atteindre les 0%. Lorsque le personnage joueur atteint les 0% de la jauge de sauvagerie, un signal audio de grognement animal est alors émis, tandis que la périphérie de l'écran se met à afficher des veines rouges pulsantes pendant quelques instants.
La jauge de sauvagerie est codée par couleur, en commençant par la couleur jaune standard de l'interface utilisateur. Puis, à mesure qu'elle diminuera, la couleur passera lentement à l'orange, avant de finir par devenir rouge, et ce, jusqu'à atteindre les 0%. Lorsque le personnage joueur atteint les 0% de la jauge de sauvagerie, un signal audio de grognement animal est alors émis, tandis que la périphérie de l'écran se met à afficher des veines rouges pulsantes pendant quelques instants.


La jauge de sauvagerie diminue à un rythme d'environ 1% toutes les 2 minutes de temps de jeu réel. À mesure que la jauge de sauvagerie se dégrade, celle-ci commencera à provoquer certains effets, qui, selon le style de jeu du joueur, pourront être perçus comme des bonus ou des malus. Cependant, même si la jauge de sauvagerie atteint 0%, celle-ci peut encore être augmentée en utilisant des drogues.
La jauge de sauvagerie diminue à un rythme d'environ 1% toutes les 2 minutes de temps de jeu réel. À mesure qu'elle se dégrade, elle provoque certains effets qui, selon le style de jeu du joueur, pourront être perçus comme des bonus ou des malus. Cependant, même si la jauge atteint 0%, celle-ci peut encore être augmentée en utilisant des drogues.


Les différents niveaux de la jauge de sauvagerie confèrent les bonus et malus suivants :
===Seuils===


* Au-dessus de 75% : +3 en Force, +3 en Endurance, +30 PV max
{| class="wikitable"
* Au-dessus de 50% : +15 PV max
!Palier
* Au-dessus de 25% : -1 en Endurance et -5 PV max
!Jauge
* Au-dessus de 0% : -3 en Endurance, -15 PV max, -10 PA max
!Effets
* À 0% : +150 % de dégâts de mêlée, -5 en Endurance, -99 en Charisme, -30 PV max, -20 PA max, -300 % de précision de tir au jugé et en S.V.A.V.
|-
|'''Splendide'''
|plus de 80 %
|+3 en Force, +3 en Endurance, +30 PV max
|-
|'''Normal'''
|plus de 60 %
|+15 PV max
|-
|'''Bizarre'''
|plus de 40 %
|-1 en Endurance, -5 PA max<!-- L'aide en jeu (MESG HelpFeral) indique « -5 PA max » ; le wiki anglophone indique « -5 PV max ». À vérifier. -->
|-
|'''Vous perdez la tête'''
|plus de 25 %
|-3 en Endurance, -15 PV max, -10 PA max
|-
|'''Ensauvagement'''
|0 %
|+150 % de dégâts de corps à corps, -5 en Endurance, -30 PV max, -99 en Charisme, -20 PA max, -300 % de précision de tir au jugé et en S.V.A.V. à distance
|}
<!-- Corrigé : les paliers indiqués précédemment (75 / 50 / 25 / 0) ne correspondaient pas au texte d'aide du jeu, qui donne 80 / 60 / 40 / 25 / 0. -->
 
L'état d'ensauvagement n'est donc pas seulement un malus : c'est un mode de jeu à part entière, exploitable par les personnages orientés corps à corps. Il rend en revanche les armes à feu quasiment inutilisables et interdit toute interaction de dialogue basée sur le Charisme.
 
===Entretenir sa jauge===
 
* '''[[La dose]]''' ({{ID|007A7678}}) « satisfait une grande quantité de sauvagerie » et constitue le remède le plus efficace.
* '''Le Oups''' ({{ID|007A7679}}) fait l'inverse et fait ''gagner'' de la sauvagerie.<!-- Objet préfixé zzz_ dans la base : présence en jeu à confirmer. -->
* L'aptitude ''Régime médicamenteux'' rend les drogues 25 à 75 % plus efficaces sur la jauge.
* L'aptitude légendaire ''Régime musclé'' réduit la sauvagerie à chaque élimination.
* L'aptitude ''Soutien moral'' ralentit de 50 % l'ensauvagement lorsque le joueur est en équipe.
* La mutation ''[[Vitesse démoniaque]]'', qui accélère la faim et la soif chez les humains, accélère chez la goule la perte de sauvagerie.


===Nourriture et boisson===
===Nourriture et boisson===


Le personnage joueur goule n'a besoin ni de manger, ni de boire comme les personnages humains. Ce dernier bénéficie néanmoins des bonus que manger et boire procurent en temps normal, bien qu'il ne bénéficie pas des effets des mods légendaires [[Mod légendaire Gourmet|Gourmet]] et [[Mod légendaire Vorace|Vorace]], et qu'il ne puisse jamais obtenir les avantages d'être pleinement rassasié ou hydraté.
Le personnage joueur goule n'a besoin ni de manger, ni de boire comme les personnages humains. Ce dernier bénéficie néanmoins des bonus que manger et boire procurent en temps normal, bien qu'il ne bénéficie pas des effets des mods légendaires [[Mod légendaire Gourmet|Gourmet]], [[Mod légendaire Vorace|Vorace]] et [[Mod légendaire Glouton|Glouton]], ni du module ''Gourde'' du sac à dos, et qu'il ne puisse jamais obtenir les avantages d'être pleinement rassasié ou hydraté.
 
À l'inverse, l'effet légendaire '''Lucide''' est réservé aux goules : il augmente les dégâts (sur une arme) ou la réduction de dégâts (sur une armure) à mesure que la jauge de sauvagerie se remplit. L'effet ''Satiété'' possède également une variante goule qui restaure la jauge de sauvagerie à chaque élimination.


==Luminescence et radiations==
==Luminescence et radiations==
Ligne 530 : Ligne 698 :
===La luminescence===
===La luminescence===


La luminescence est une ressource qui se superpose à la barre de [[Santé (Fallout 76)|santé]] d'un personnage goule et qui peut être considérée comme une barre de vie supplémentaire. Celle-ci s'obtient automatiquement à partir de l'excès de radiations lorsque le personnage goule a sa barre de santé au maximum. De plus, celle-ci agit également comme une ressource servant à utiliser divers aptitudes et effets.
La luminescence est une ressource qui se superpose à la barre de [[Santé (Fallout 76)|santé]] d'un personnage goule, sous forme de hachures vertes, et qui peut être considérée comme une barre de vie supplémentaire. Celle-ci s'obtient automatiquement à partir de l'excès de radiations lorsque le personnage goule a sa barre de santé au maximum ; la quantité stockable est égale aux points de vie maximum du personnage. De plus, celle-ci agit également comme une ressource servant à utiliser divers aptitudes et effets.


La jauge de luminescence peut être augmentée de différentes manières :  
====Gagner de la luminescence====
 
La jauge de luminescence peut être augmentée de différentes manières :
* En étant dans un lieu radioactif : 10%.
* En étant dans un lieu radioactif : 10%.
* En se baignant ou en tenant dans de l'eau radioactive : 40%.
* En se baignant ou en tenant dans de l'eau radioactive : 40%.
Ligne 538 : Ligne 708 :
* En encaissant des attaques radioactives (goules sauvages, Calcinés, etc...) : 10%.
* En encaissant des attaques radioactives (goules sauvages, Calcinés, etc...) : 10%.
* En utilisant des armes qui irradient son utilisateur, comme le [[Pistolet gamma (Fallout 76)|pistolet gamma]] ou la [[Tête de Laserotron récupérée (Fallout 76)|tête de Laserotron récupérée]] : 35%.
* En utilisant des armes qui irradient son utilisateur, comme le [[Pistolet gamma (Fallout 76)|pistolet gamma]] ou la [[Tête de Laserotron récupérée (Fallout 76)|tête de Laserotron récupérée]] : 35%.
<!-- Valeurs relevées par la communauté, non confirmées par les données du jeu. -->


À noter que le [[RadAway (Fallout 76)|RadAway]], l'utilisation d'une [[arche de décontamination]], ou encore celle de l'aptitude [[Éponge à radiations]] (directement ou indirectement via un autre joueur) est à éviter car cela supprimera la luminescence.
Les aptitudes ''Intérieur luminescent'', ''Spécialiste en radiations'' et ''Dévoreur de radiations'' augmentent respectivement les radiations tirées de la nourriture irradiée, l'absorption environnementale via les armures et le gain au corps à corps. C'est également la logique de ''Respirez à fond'', qui '''réduit''' volontairement la résistance aux radiations afin d'absorber la luminescence plus vite.
 
====Perdre de la luminescence====
 
Tout ce qui retire des radiations retire de la luminescence. À éviter :
* le [[RadAway (Fallout 76)|RadAway]] ;
* les [[arche de décontamination|arches]] et douches de décontamination ;
* l'aptitude [[Éponge à radiations]], y compris lorsqu'un coéquipier l'utilise à proximité ;
* le [[Rad-X]] et, plus généralement, toute source importante de résistance aux radiations, qui ralentit l'accumulation.


==Les mutations==
==Les mutations==


Les goules peuvent toujours avoir des mutations, mais ne peuvent en obtenir en s'exposant à de très forts taux de radiations. Les goules peuvent acquérir des mutations en utilisant des sérums, et peuvent toujours les supprimer en utilisant du RadAway ou une arche de décontamination.
Les goules peuvent toujours avoir des mutations, mais ne peuvent en obtenir en s'exposant à de très forts taux de radiations. Les goules peuvent acquérir des mutations en utilisant des sérums, et peuvent toujours les supprimer en utilisant du RadAway ou une arche de décontamination — ce qui, chez une goule, coûte aussi toute la luminescence.


En raison de la nature des goules, certaines mutations peuvent ne pas être aussi bénéfiques, et même se révéler plus nuisibles que le fait de ne pas en avoir. Par exemple, la mutation [[Contagion pédestre]] ne revêt aucun intérêt pour les joueurs goule puisque les goules ne peuvent pas attraper de maladies.
En raison de la nature des goules, certaines mutations peuvent ne pas être aussi bénéfiques, et même se révéler plus nuisibles que le fait de ne pas en avoir. Par exemple, la mutation [[Contagion pédestre]] ne revêt aucun intérêt pour les joueurs goule puisque les goules ne peuvent pas attraper de maladies ; quant à [[Vitesse démoniaque]], sa pénalité accélère la perte de sauvagerie.


==Les maladies==
==Les maladies==
Ligne 553 : Ligne 732 :
==Interactions avec les PNJs==
==Interactions avec les PNJs==


Les joueurs goule ont du mal à interagir avec les PNJs des Appalaches. En effet, les différentes factions vont souvent avoir tendance à se méfier de ces derniers, tandis que d'autres, comme la [[Cofrérie de l'Acier (chapitre des Appalaches)|Confrérie de l'Acier]], vont y être ouvertement hostile. Les joueurs goule ne peuvent pas non plus entrer dans les zones gérées par les factions telles que les [[Colons (Wastelanders)|Colons]] de [[Fondation]] ou les [[Pillards du Cratère]], en raison de la possibilité du fait que celles-ci ne fassent pas confiance aux goules inconnues, empêchant ainsi toute progression dans leurs lignes de quêtes respectives. En revanche, les [[Opérations quotidiennes de Fallout 76|Opérations quotidiennes]] et les [[Expéditions : The Pitt|Expéditions]] ne sont pas affectées et peuvent être complétées normalement. Cependant, ces inconvénients peuvent être contournés en acquérant un déguisement auprès de Jaye Vo à Radiant Hills, et qui sera nécessaire pour interagir avec les lignes de quête suivantes :
Les joueurs goule ont du mal à interagir avec les PNJs des Appalaches. En effet, les différentes factions vont souvent avoir tendance à se méfier de ces derniers, tandis que d'autres, comme la [[Confrérie de l'Acier (chapitre des Appalaches)|Confrérie de l'Acier]], vont y être ouvertement hostile.<!-- Corrigé : « Cofrérie » (faute de frappe dans le lien). --> Les joueurs goule ne peuvent pas non plus entrer dans les zones gérées par les factions telles que les [[Colons (Wastelanders)|Colons]] de [[Fondation]] ou les [[Pillards du Cratère]], en raison de la possibilité du fait que celles-ci ne fassent pas confiance aux goules inconnues, empêchant ainsi toute progression dans leurs lignes de quêtes respectives. En revanche, les [[Opérations quotidiennes de Fallout 76|Opérations quotidiennes]], les [[Expéditions : The Pitt|Expéditions]] et les évènements publics ne sont pas affectés et peuvent être complétés normalement.
 
Les messages affichés par le jeu sont explicites : ''« Les colons se méfient des goules qu'ils ne connaissent pas »'', ''« La Confrérie de l'Acier se méfie des goules »'', ou encore ''« Déguisement nécessaire ! »''.
 
===Obtenir un déguisement===
 
[[Jaye Vo]], installée dans l'abri du silo à missiles des [[Collines radieuses]], fournit gratuitement un déguisement à toute goule qui le lui demande. Une quête secondaire d'orientation, ''« (Goule uniquement) Parlez à Jaye Vo à propos des déguisements »'' ({{ID|007D4961}}), guide le joueur après sa transformation.
 
Le déguisement se compose d'une [[Tenue de nomade (Fallout 76)|tenue de nomade]] ({{ID|007C92C4}}) et d'une variante de [[Cagoule (Fallout 76)|cagoule]] — simple, avec tuyaux ou avec lanières. Il apparaît dans la section ''Tenues'' du Pip-Boy. Toutefois, le déguisement ne peut pas être équipé et retiré à volonté comme les autres tenues : le personnage joueur doit parler à Jaye Vo pour l'équiper et le retirer. Une fois le déguisement équipé, le joueur pourra également utiliser une [[Armure assistée (Fallout 76)|armure assistée]] en même temps, et tous les personnages ou factions qui l'auraient rejeté sans lui le traiteront comme s'il était humain, étant donné qu'ils seront incapables de voir son visage.
 
===Lignes de quête nécessitant un déguisement===


* [[Enclave (Fallout 76)|Enclave]] (quêtes originales)
* [[Enclave (Fallout 76)|Enclave]] (quêtes originales)
Ligne 563 : Ligne 752 :
* [[Premier corps expéditionnaire de la Confrérie]] (''[[Aube d'Acier]]'' et ''[[Règne d'Acier]]'')
* [[Premier corps expéditionnaire de la Confrérie]] (''[[Aube d'Acier]]'' et ''[[Règne d'Acier]]'')


Une fois le déguisement équipé, le joueur pourra également utiliser une [[Armure assistée (Fallout 76)|armure assistée]] en même temps. Ce dernier se compose d'une [[Tenue de nomade (Fallout 76)|tenue de vagabond]] et d'une variante de [[Cagoule(Fallout 76)|cagoule]]. Toutefois, le déguisement ne peut pas être équipée et retirée à volonté comme toutes les autres tenues. Au lieu de ça, le personnage joueur doit parler à Jaye Vo pour l'équiper et la retirer. Une fois le déguisement revêtu, tous les personnages ou factions qui auraient rejeté le joueur sans lui traiteront ce dernier comme s'il était humain étant donné qu'ils seront incapables de voir son visage.
===Réactions et dialogues===
 
Si vous êtes une goule, les habitants des Collines radieuses et de la région de [[Sources ardentes]] feront des commentaires sur votre apparence ; et bien qu'aucun nouveau dialogue n'ait été ajouté aux quêtes ou personnages déjà existants, certains nouveaux dialogues écrits pour les quêtes et personnages nommés, de la mise à jour ''[[Sources ardentes (mise à jour)|Sources ardentes]]'', auront des variations uniques. En dehors de ces lieux, aucun PNJ nommé ne mentionnera que le joueur est une goule, bien que les PNJ génériques puissent parfois le mentionner dans leurs commentaires inactifs. Les ennemis comme les [[Super mutant (Fallout 76)|super mutants]] ne s'adresseront plus non plus au joueur comme s'il était humain.
 
==Lieux et objets liés==
 
===Collines radieuses===
 
Village fortifié des [[Revenants]], situé dans les [[Rocheuses escarpées]]. C'est le point de chute du joueur après sa transformation et le seul endroit où obtenir un déguisement. On y croise notamment [[Maddox Mullen]], [[Ernie Navarro]], [[Jaye Vo]] et des habitants génériques (''Habitant'', ''Résident'', ''Agriculteur'', ''Farfouilleur'', ''Vagabond'', ''Exilé'', ''Paria'' et ''Renégat des Revenants''). Certains intérieurs affichent le message ''« Seules les goules peuvent entrer ici. »''
 
===Point du repos===
 
Refuge où les goules viennent attendre leur ensauvagement, derrière ce que les notes locales appellent la « Dernière porte ». On y trouve plusieurs textes marquants — ''Bienvenue au Point du repos'', ''Règles de sécurité de la Dernière porte'', ''Nous sommes là'', ''Chère Barbara'', ''Aujourd'hui n'est pas le dernier jour où je sais écrire'' — qui documentent la perte progressive de la raison.
 
===Grotte des collines===
 
Laboratoire souterrain de [[Parthenia Blankenship]], théâtre des deux quêtes de goulification.
 
===Objets spécifiques===
 
* '''[[La dose]]''' et '''Le Oups''' : drogues agissant sur la jauge de sauvagerie.
* '''Figurines luminescentes''' : série de vingt figurines (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance, Capsules, Leader, Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie, Corps à corps, Mains nues, Explosifs, Crochetage, Médecine, Réparation, Science et Furtivité).
* '''Sang luminescent''' : composant récupérable sur les cadavres d'animaux grâce à l'aptitude ''Traqueur luminescent''.
* '''Tenue de charlatan radioactif''' : tenue portée par Parthenia.
 
==Conseils de jeu==
 
===Entretenir sa luminescence===
 
* Installer son [[C.A.M.P.]] à proximité de bidons de déchets nucléaires ou d'un point d'eau irradié permet de remonter passivement la jauge.
* Emporter systématiquement de la nourriture et de l'eau irradiées, en particulier avec ''Intérieur luminescent'' au rang 3.
* Un pistolet gamma ou une tête de Laserotron récupérée en arme secondaire sert de « recharge » portative.
* Ne jamais équiper ''Éponge à radiations'' et prévenir ses coéquipiers, qui peuvent vider la luminescence de toute l'équipe sans le vouloir.
 
===Jouer la sauvagerie===
 
Deux approches s'opposent :
* '''Rester lucide''' (jauge au-dessus de 80 %) pour conserver +3 Force, +3 Endurance, +30 PV max et un Charisme utilisable. Cela impose une consommation régulière de drogues, facilitée par ''Régime médicamenteux'', ''Régime musclé'' et ''Soutien moral''.
* '''Assumer l'ensauvagement''' (jauge à 0 %) pour +150 % de dégâts de corps à corps. Cette voie exclut de fait les armes à feu et le dialogue, mais se marie avec ''Brise-os'', ''Force radioactive'', ''Présence sauvage'', ''Rage sauvage'' et l'effet légendaire ''Lucide''.
 
===Composer son équipement===
 
* ''Peau épaisse'' et ''Hyper réflexes'' ne fonctionnent '''pas''' en armure assistée : les constructions orientées luminescence défensive privilégient l'armure classique.
* ''Spécialiste en radiations'' récompense les ensembles d'armure assortis.
* Les effets légendaires ''Gourmet'', ''Vorace'' et ''Glouton'' sont inutiles sur une goule ; ''Lucide'' devient au contraire l'un des meilleurs choix.
* L'effet ''Sang'' est à éviter : il entre en conflit direct avec le soin par radiation et empêche l'accumulation de luminescence.
 
===Jouer en équipe===
 
Les goules sont conçues pour jouer ensemble : ''Unis dans l'épreuve'' (+3 à tout le S.P.E.C.I.A.L. avec une autre goule), ''Luminescent'' (partage de luminescence) et ''Soutien moral'' (ensauvagement ralenti) forment un noyau très solide en escouade. La pénalité de -10 en Charisme limite en revanche le partage de cartes coûteuses.
 
==Notes==
 
* La transformation est purement facultative : refuser l'offre de Parthenia n'a aucune conséquence, la quête restant simplement ouverte.
* Le premier retour à la forme humaine étant gratuit, il est possible de tester la goulification sans engagement — mais la seconde bascule, elle, se paie.
 
==Anecdotes==
 
* La mise à jour ''Ghoul Within'' a été annoncée dès juin 2024 lors du Xbox Games Showcase, en même temps que la bande-annonce de ''[[Skyline Valley]]'', pour une sortie annoncée « début 2025 ». Le serveur de test public a ouvert le 21 décembre 2024.
* D'après le producteur Bill LaCoste, l'idée d'une goule jouable circulait depuis longtemps dans l'équipe ; l'accueil enthousiaste réservé au personnage de la Goule dans la série télévisée ''Fallout'' a convaincu les développeurs de la concrétiser.
* Le contenu a été extrait pour la première fois des fichiers du serveur de test de ''[[Milepost Zero]]'' en juillet 2024, sous le préfixe {{code|GHL00}}.
* Parthenia Blankenship s'est goulifiée elle-même avant de proposer le procédé à d'autres et se présente comme une chercheuse médicale autodidacte.
* Le titre français de la saison 20, « Une goule nommée Luminescence », est un clin d'œil au titre français de la pièce ''Un tramway nommé Désir''.
 
==Bogues==


Si vous êtes une goule, les habitants de Radiant Hills et de la région de [[Sources ardentes]] feront des commentaires sur votre apparence ; et bien qu'aucun nouveau dialogue n'ait été ajouté aux quêtes ou personnages déjà existants, certains nouveaux dialogues écrits pour les quêtes et personnages nommés, de la mise à jour ''[[Sources ardentes (mise à jour)|Sources ardentes]]'', auront des variations uniques. En dehors de ces lieux, aucun PNJ nommé ne mentionnera que le joueur est une goule, bien que les PNJ génériques puissent parfois le mentionner dans leurs commentaires inactifs. Les ennemis comme les [[Super mutant (Fallout 76)|super mutants]] ne s'adresseront plus non plus au joueur comme s'il était humain.
* {{Plateformes|PC}} La conversation entre Kevan Asherton et Madeline Keene peut boucler à Emmett Mountain. Si la boucle survient après la décision concernant Keene, quitter la zone permet à la quête de reprendre normalement.<ref group="bug">Rapporté sur le wiki anglophone.</ref>
* {{Plateformes|PC}} Après la transformation, l'aptitude légendaire humaine ''Des radiations ? Où ça ?'' peut rester équipée alors qu'elle devrait être verrouillée, tandis que ''Régime musclé'' et ''Rage sauvage'' peuvent au contraire rester verrouillées.<ref group="bug">Notes de mise à jour ''Ghoul Within'', 18 mars 2025.</ref>
* Il arrive qu'occasionnellement le joueur soit encore considéré à tort comme un humain même lorsqu'il n'est pas déguisé, comme c'est le cas, par exemple, avec la phrase d'accueil d'[[Evelyn Russo]] dans son club, lorsqu'elle s'adresse au joueur comme à un visiteur « humain vivant ». Il s'agit probablement d'anciennes lignes de dialogue qui n'ont tout simplement pas été modifiées en conséquence.


Il arrive qu'occasionnellement le joueur soit encore considéré à tort comme un humain même lorsqu'il n'est pas déguisé, comme c'est le cas, par exemple, avec la phrase d'accueil d'[[Evelyn Russo]] dans son club, lorsqu'elle s'adresse au joueur comme à un visiteur "humain vivant". Il s'agit probablement d'anciennes lignes de dialogue qui n'ont tout simplement pas été modifiée en conséquence.
<references group="bug" />


==Références==
==Références==

Version du 8 août 2026 à 08:56

Personnage goule


La goulification est une mécanique de jeu présente dans Fallout 76. Elle a été introduite le 18 mars 2025, avec la mise à jour Ghoul Within et la saison 20 « Une goule nommée Luminescence ».

Bien que les précédents opus de la série, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel, présentaient toutes deux des personnages goules jouables, Fallout 76 a été le premier jeu à permettre au personnage joueur, initialement humain, de devenir une goule à part entière, plutôt que de jouer un personnage goule préconçu.

Aperçu

Après avoir atteint le niveau 50, le joueur reçoit une série de quêtes (Acte de foi et Un nouveau duo de gènes) qui peuvent être accomplies pour transformer le résident d'Abri en goule. La transformation en goule, ou goulification, accorde des avantages et capacités spécifiques aux goules, ainsi qu'une immunité totale aux maladies et aux radiations - ces dernières restaurant la santé du personnage joueur. Cependant, les mutations ne pourront être obtenues qu’en utilisant des sérums. De plus, le joueur aura également accès à de nouvelles options visuelles : teints, tatouages, yeux, cicatrices et maquillage, en lien avec sa nouvelle apparence. En contrepartie, les goules perdent l’accès à certaines aptitudes et subissent une pénalité de -10 en Charisme, rendant ainsi l’utilisation des aptitudes et dialogues basés sur le Charisme avec tous les PNJs plus difficile.

De leur coté, plusieurs factions de PNJs auront des réactions uniques à l'égard du joueur, tandis que d'autres se refuseront à toutes interactions avec le personnage joueur désormais devenu goule. Par exemple, la Confrérie de l'Acier restera hostile par défaut, tandis que certaines zones situées chez les Colons et Pillards du Cratère deviendront inaccessibles, ce qui bloquera la progression de nombreuses quêtes (voir ci-dessous). Toutefois, ces restrictions peuvent être contournées en obtenant un déguisement auprès de Jaye Vo aux Collines radieuses.

Les interactions avec les ennemis restent, cependant, inchangées. C'est pourquoi les goules sauvages resteront hostiles envers les joueurs goules, malgré leur nouvelle apparence. Cela se produira également même si le joueur devient sauvage, bien qu'il existe une exception à cela au campement de Point du repos. Le fait que les goules sauvages soient hostiles envers les non-sauvages est expliqué dans le lore comme quelque chose pouvant arriver à certaines goules[1]. Toutefois, cela a également été montré dans les jeux précédents à travers des exemples tels que Theodore Croup et Père Gabe dans Fallout 4.

Devenir une goule

Conditions préalables

  • Le personnage doit avoir atteint le niveau 50. Un boost de personnage niveau 50 a été proposé au lancement de la mise à jour pour les joueurs souhaitant commencer directement.
  • Le personnage ne doit pas déjà être une goule.
  • Aucune progression de quête particulière n'est requise : la chaîne se déclenche seule à la connexion une fois le niveau 50 atteint (Modèle:Code, Modèle:Code).

Il est conseillé de terminer avant la transformation tout contenu bloqué aux goules non déguisées (voir plus bas), ainsi que le défi de survie consistant à contracter toutes les maladies, définitivement inaccessible aux goules.

Acte de foi

Article principal : Acte de foi

Acte de foi (0078de64) est la première des deux quêtes de la chaîne et se déclenche automatiquement.

  1. Écoutez le signal de détresse. Ouvrir l'onglet Radio du Pip-Boy et sélectionner « Signal de détresse », audible depuis n'importe où en Appalachia.
  2. Cherchez le récupérateur blessé. Direction le Refuge de Whitespring, où Leamon Price se fait soigner par un médecin répondant.
  3. Parlez à Leamon et acceptez de l'escorter à la recherche du « spécialiste des radiations ».
  4. Trouvez le « spécialiste des radiations ». Rendez-vous à la Grotte des collines, dans les Rocheuses escarpées.
  5. Trouvez une solution avec les goules. Kevan Asherton tient Leamon en joue ; Parthenia Blankenship intervient et propose de « soigner » son irradiation terminale en le transformant en goule. Il lui faut pour cela du minerai irradié.
  6. Retrouvez Asher au tunnel secondaire d'Emmett Mountain. La Décharge d'Emmett Mountain est extrêmement irradiée : prévoir une combinaison étanche ou une armure assistée. L'entrée se fait par la trappe d'un abri de jardin, au sud de la zone.
  7. Déverrouillez la porte avec la clé du tunnel secondaire d'Emmett Mountain (0079843a), obtenue automatiquement.
  8. Protégez Asher des goules sauvages pendant l'extraction du minerai (plusieurs vagues).
  9. Occupez-vous du pillard. Madeline Keene, une récupératrice, surprend l'opération.
  10. Observez la confrontation, puis décidez que faire de Madeline.
  11. Retournez voir Parthenia à la Grotte des collines.
  12. Aidez Leamon à prendre une décision. Un objectif optionnel permet de demander son avis à Asher, défavorable à la goulification. Encourager Leamon à devenir une goule le fait rejoindre les Revenants ; l'encourager à rester humain le renvoie à Emmett Mountain finir ses jours avec ses amis.

La quête s'achève sur ce choix et enchaîne immédiatement sur la suivante. Les récompenses sont symboliques (nourriture de base, petit sac de butin, eau toxique).

Un nouveau duo de gènes

Article principal : Un nouveau duo de gènes

Un nouveau duo de gènes (007980fd) est la quête qui transforme réellement le personnage joueur.

  1. Parlez à Parthenia pour devenir une goule. Une option de dialogue affiche un récapitulatif des avantages et inconvénients avant de s'engager. La proposition reste disponible indéfiniment : il est possible de partir et de revenir plus tard.
  2. Sortez de votre armure assistée si vous en portez une.
  3. Utilisez l'inhalateur posé sur la table à côté de Parthenia.
  4. Entrez dans la chambre de radiations. Le personnage subit des dégâts de radiations massifs — le danger Radiations mortelles réduit également sa résistance aux radiations — puis perd connaissance.

Le personnage se réveille aux Collines radieuses et l'écran de personnalisation s'ouvre. L'écran de chargement affiche alors : « C'est le début de votre nouvelle vie de goule... »

Tant que le joueur refuse la transformation, la quête reste ouverte et n'est jamais marquée comme terminée.

Personnalisation de l'apparence

La transformation ouvre un menu de création de personnage identique à celui du début de partie, mais adapté aux goules :

  • Préréglages de visage : cinq préréglages masculins et cinq féminins.
  • Teints : plusieurs nuances de peau nécrosée — Très pâle, Pâle léger, Timberwolf, Gris taupe, Gris de Davy et Jet — ainsi qu'une option de peau lisse.
  • Yeux : de nombreuses teintes propres aux goules (Ambre, Acier, Noisette, Vert turquoise, Bleu pastel, variantes « injectés de sang »), auxquelles s'ajoutent Goule - Jaunisse, Goule - Pas de pupilles, Goule - Aveugle, Goule - Anneau jaune, Goule - Sombre, Goule - Pâle et Goule - Luminescent.
  • Cicatrices, tatouages et maquillage spécifiques.
  • Les coiffures sont identiques à celles des humains.

Il n'existe pas d'apparence de « luminescent » à proprement parler, mais l'effet peut être partiellement reproduit via les yeux luminescents et l'aptitude Luminescent.

Redevenir humain

Si le joueur décide qu'il ne veut plus être une goule, il peut faire redevenir son résident d'Abri humain en allant dans le menu principal, puis à l'écran de personnalisation du personnage.

  • Le premier changement est gratuit ; les suivants coûtent 1 000 Atomes chacun.
  • Les personnages jouant dans des mondes personnalisés ne peuvent pas redevenir humains.
  • À chaque bascule, les aptitudes exclusives à l'autre forme sont automatiquement verrouillées et déséquipées ; les points d'aptitude ne sont pas perdus.

Si le joueur décide de ne pas devenir une goule dès le départ, la quête Un nouveau duo de gènes ne sera jamais marquée comme terminée.

Modifications de statistiques

Effet Valeur
Charisme -10
Résistance aux maladies 100 % (immunité totale)
Radiations Aucun dégât ; 15 % des radiations reçues sont converties en santé
Faim et soif Supprimées, remplacées par la jauge de sauvagerie

La pénalité de -10 en Charisme complique le partage de cartes d'aptitude en équipe — le Charisme doit être au moins égal au triple du coût de la carte partagée — ainsi que les échanges avec les PNJ marchands. Elle peut être partiellement compensée par des drogues, de la nourriture et des vêtements ; en revanche, la pénalité de -99 subie à 0 % de sauvagerie est trop importante pour être compensée.

Aptitudes de la goule

Le joueur goule dispose de 28 cartes d'aptitude exclusives et de deux aptitudes légendaires exclusives.


Force

Aptitudes de Force
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Bras en acier 70 1 Vos bras permettent de mieux manier les armes à distance, ajoutant 15% de précision. 00797e62
2 Vos bras permettent de mieux manier les armes à distance, ajoutant 30% de précision. 00797e5f
Brise-os 90 1 Vos attaques au corps à corps infligent +25% de dégâts aux membres. 00797e47
2 Vos attaques au corps à corps infligent +50% de dégâts aux membres. 00797e32
3 Vos attaques au corps à corps infligent +75% de dégâts aux membres. 00797e3e
Force radioactive 80 1 Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +50% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes. 00797e1d
2 Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +100% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes. 00797e3b
3 Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +150% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes. 00797e43
Mur de briques 100 1 Vous rend insensible aux attaques vacillantes lorsque votre luminescence est élevée. 00797e44

Perception

Aptitudes de Perception
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Dévoreur de radiations 100 1 Infliger des dégâts de corps à corps octroie une petite quantité de luminescence (ne concerne pas les outils électriques). 007ad43c
Œil du traqueur 85 1 Votre vision vous octroie 20% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance légèrement plus importante. 00797e2f
2 Votre vision vous octroie 25% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance plus importante. 00797e5b
3 Votre vision vous octroie 30% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance beaucoup plus importante. 00797e2b
Respirez à fond 60 1 Votre résistance aux radiations est réduite de 50 (jusqu'à un minimum de 0). 00797e3f
2 Votre résistance aux radiations est réduite de 100 (jusqu'à un minimum de 0). 00797e24
3 Votre résistance aux radiations est réduite de 150 (jusqu'à un minimum de 0). 00797e5e
Traqueur luminescent 75 1 Des traces de sang luminescent ont 50% de chances d'apparaître sur les cadavres des animaux. 007b283e

Endurance

Aptitudes d'Endurance
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Intérieur luminescent 80 1 La nourriture et les boissons irradiées octroient 100% de radiations supplémentaires. 00797e27
2 La nourriture et les boissons irradiées octroient 200% de radiations supplémentaires. 00797e49
3 La nourriture et les boissons irradiées octroient 300% de radiations supplémentaires. 00797e40
Peau épaisse 60 1 Les attaques balistiques vous infligent 4% de dégâts en moins (pas d'armure assistée). 00797e59
2 Les attaques balistiques vous infligent 6% de dégâts en moins (pas d'armure assistée). 00797e26
3 Les attaques balistiques vous infligent 10% de dégâts en moins (pas d'armure assistée). 00797e48
Puissance de radiation 50 1 Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 10% de dégâts bonus à vos cibles. 00797e50
2 Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 15% de dégâts bonus à vos cibles. 00797e2a
3 Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 20% de dégâts bonus à vos cibles. 00797e37
Régime médicamenteux 55 1 Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 25% supplémentaire. 00797e4b
2 Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 50% supplémentaire. 00797e28
3 Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 75% supplémentaire. 00797e53

Charisme

Aptitudes de Charisme
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Luminescent 50 1 Détenir de grandes quantités de luminescence fournit de la luminescence aux goules de votre équipe à proximité. 007aee1c
2 Détenir de grandes quantités de luminescence fournit davantage de luminescence aux goules de votre équipe à proximité. 007aee1b
Présence sauvage 80 1 Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 15% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes. 00797e57
2 Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 30% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes. 00797e33
Soutien moral 70 1 Lorsque vous êtes en équipe, vous devenez sauvage 50% plus lentement. 007abf08
Unis dans l'épreuve 60 1 Gagnez +1 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule. 00797e45
2 Gagnez +2 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule. 00797e61
3 Gagnez +3 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule. 00797e3c

Intelligence

Aptitudes d'Intelligence
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Expert en bombes 80 1 Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 20% de dégâts supplémentaires. 007a18eb
2 Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 35% de dégâts supplémentaires. 007a159a
3 Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 50% de dégâts supplémentaires. 007a159b
Monstre de science 100 1 Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 5% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher. 00797e56
2 Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 10% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher. 00797e4a
3 Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 15% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher. 00797e4e
Savant fou 60 1 Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 10% de dégâts supplémentaires. 00797e41
2 Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 15% de dégâts supplémentaires. 00797e46
3 Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 20% de dégâts supplémentaires. 00797e2c
Spécialiste en radiations 70 1 Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 5%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet. 00797e21
2 Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 10%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet. 00797e36
3 Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 15%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet. 007cfa0f

Agilité

Aptitudes d'Agilité
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Action Goule 50 1 Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 15% plus rapidement. 00797e5c
2 Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 30% plus rapidement. 00797e39
3 Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 45% plus rapidement. 00797e23
Hyper réflexes 100 1 Vous gagnez 10% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée). 007ae868
2 Vous gagnez 15% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée). 007ae867
3 Vous gagnez 20% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée). 007ae866
Prestidigiflingage 80 1 Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 10% plus rapidement. 007adc79
2 Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 20% plus rapidement. 007adc7a
3 Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 30% plus rapidement. 007adc7b
Vitesse du jaguar 60 1 Vous sprintez 10% plus vite lorsque votre luminescence est élevée. 00797e29
2 Vous sprintez 20% plus vite lorsque votre luminescence est élevée. 00797e1f

Chance

Aptitudes de Chance
Image Nom Niveau Rang Description Form ID
Coups critiques luminescents 100 1 Vous infligez 20% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée. 00797e25
2 Vous infligez 35% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée. 00797e5d
3 Vous infligez 50% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée. 00797e4f
Gènes de bataille 80 1 Gagnez 2 PV par seconde tant que vous êtes en combat. 00797e3a
2 Gagnez 4 PV par seconde tant que vous êtes en combat. 00797e2e
Points faibles 75 1 Les dégâts infligés aux points faibles sont augmentés de 15%. (Coût : 2 points) 00797e5a
Prodige du Far West 65 1 12% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. 00797e20
2 24% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. 00797e30
3 36% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. 00797e2d
Aptitudes légendaires
Image Nom Rang Description
Fichier:Action diet.png
Régime musclé 1 Les éliminations vous rendent 2 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 2%.
2 Les éliminations vous rendent 4 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 3%.
3 Les éliminations vous rendent 6 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 4%.
4 Les éliminations vous rendent 8 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 5%.
Fichier:Feral rage.png
Rage sauvage 1 Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 20% de luminescence en moins.
2 Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 30% de luminescence en moins.
3 Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 40% de luminescence en moins.
4 Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 50% de luminescence en moins.

Régime musclé ne restaure que les points de vie, pas la luminescence.

Aptitudes non disponibles pour les joueurs goules

En raison des changements survenus lors de la transformation en goule, les aptitudes suivantes, en lien avec les radiations, les drogues, les maladies, la faim ou la soif, sont automatiquement verrouillées et déséquipées :

Jauge de sauvagerie

Après avoir terminé la transformation en goule, les jauges de faim et de soif sont remplacées par la jauge de sauvagerie, affichée en bas à droite de l'écran et symbolisée par une icône de crâne fendu. Comme pour la faim et la soif, la jauge de sauvagerie se dégrade avec le temps, mais peut être restaurée en consommant n'importe quelle drogue, bien que certaines soient plus restauratrices que d'autres, comme par exemple la nouvelle drogue appelée « La dose » qui permet de récupérer une grande partie de la jauge de sauvagerie perdue.

La jauge de sauvagerie est codée par couleur, en commençant par la couleur jaune standard de l'interface utilisateur. Puis, à mesure qu'elle diminuera, la couleur passera lentement à l'orange, avant de finir par devenir rouge, et ce, jusqu'à atteindre les 0%. Lorsque le personnage joueur atteint les 0% de la jauge de sauvagerie, un signal audio de grognement animal est alors émis, tandis que la périphérie de l'écran se met à afficher des veines rouges pulsantes pendant quelques instants.

La jauge de sauvagerie diminue à un rythme d'environ 1% toutes les 2 minutes de temps de jeu réel. À mesure qu'elle se dégrade, elle provoque certains effets qui, selon le style de jeu du joueur, pourront être perçus comme des bonus ou des malus. Cependant, même si la jauge atteint 0%, celle-ci peut encore être augmentée en utilisant des drogues.

Seuils

Palier Jauge Effets
Splendide plus de 80 %
3 en Force, +3 en Endurance, +30 PV max
Normal plus de 60 %
15 PV max
Bizarre plus de 40 %
Vous perdez la tête plus de 25 %
Ensauvagement 0 %
150 % de dégâts de corps à corps, -5 en Endurance, -30 PV max, -99 en Charisme, -20 PA max, -300 % de précision de tir au jugé et en S.V.A.V. à distance

L'état d'ensauvagement n'est donc pas seulement un malus : c'est un mode de jeu à part entière, exploitable par les personnages orientés corps à corps. Il rend en revanche les armes à feu quasiment inutilisables et interdit toute interaction de dialogue basée sur le Charisme.

Entretenir sa jauge

  • La dose (007a7678) « satisfait une grande quantité de sauvagerie » et constitue le remède le plus efficace.
  • Le Oups (007a7679) fait l'inverse et fait gagner de la sauvagerie.
  • L'aptitude Régime médicamenteux rend les drogues 25 à 75 % plus efficaces sur la jauge.
  • L'aptitude légendaire Régime musclé réduit la sauvagerie à chaque élimination.
  • L'aptitude Soutien moral ralentit de 50 % l'ensauvagement lorsque le joueur est en équipe.
  • La mutation Vitesse démoniaque, qui accélère la faim et la soif chez les humains, accélère chez la goule la perte de sauvagerie.

Nourriture et boisson

Le personnage joueur goule n'a besoin ni de manger, ni de boire comme les personnages humains. Ce dernier bénéficie néanmoins des bonus que manger et boire procurent en temps normal, bien qu'il ne bénéficie pas des effets des mods légendaires Gourmet, Vorace et Glouton, ni du module Gourde du sac à dos, et qu'il ne puisse jamais obtenir les avantages d'être pleinement rassasié ou hydraté.

À l'inverse, l'effet légendaire Lucide est réservé aux goules : il augmente les dégâts (sur une arme) ou la réduction de dégâts (sur une armure) à mesure que la jauge de sauvagerie se remplit. L'effet Satiété possède également une variante goule qui restaure la jauge de sauvagerie à chaque élimination.

Luminescence et radiations

Comme toute goule, les joueurs goules sont complètement immunisées aux radiations, ce qui leur permet de pénétrer dans des lieux telles que les zones d'explosion des bombes nucléaires sans avoir besoin de protection (bien que le joueur meurt toujours s'ils est touché par l'explosion de la bombe). Ces derniers utilisent également les dégâts de radiation, qu'ils subiraient en temps normal, pour se soigner en convertissant 15% de la radiation qu'ils reçoivent en santé.

Lorsque la santé d'une goule est pleine, tout excès de radiation est stocké dans une barre de luminescence. En raison de la manière dont ce mécanisme fonctionne, le mod légendaire Sang devient très difficiles à jouer, car le personnage goule ne peut se soigner qu'en prenant des radiations et ne pas avoir de luminescence interfère avec de nombreux mécanismes de la goule.

La luminescence

La luminescence est une ressource qui se superpose à la barre de santé d'un personnage goule, sous forme de hachures vertes, et qui peut être considérée comme une barre de vie supplémentaire. Celle-ci s'obtient automatiquement à partir de l'excès de radiations lorsque le personnage goule a sa barre de santé au maximum ; la quantité stockable est égale aux points de vie maximum du personnage. De plus, celle-ci agit également comme une ressource servant à utiliser divers aptitudes et effets.

Gagner de la luminescence

La jauge de luminescence peut être augmentée de différentes manières :

  • En étant dans un lieu radioactif : 10%.
  • En se baignant ou en tenant dans de l'eau radioactive : 40%.
  • En consommant des aliments et boissons irradiés : 10%.
  • En encaissant des attaques radioactives (goules sauvages, Calcinés, etc...) : 10%.
  • En utilisant des armes qui irradient son utilisateur, comme le pistolet gamma ou la tête de Laserotron récupérée : 35%.

Les aptitudes Intérieur luminescent, Spécialiste en radiations et Dévoreur de radiations augmentent respectivement les radiations tirées de la nourriture irradiée, l'absorption environnementale via les armures et le gain au corps à corps. C'est également la logique de Respirez à fond, qui réduit volontairement la résistance aux radiations afin d'absorber la luminescence plus vite.

Perdre de la luminescence

Tout ce qui retire des radiations retire de la luminescence. À éviter :

  • le RadAway ;
  • les arches et douches de décontamination ;
  • l'aptitude Éponge à radiations, y compris lorsqu'un coéquipier l'utilise à proximité ;
  • le Rad-X et, plus généralement, toute source importante de résistance aux radiations, qui ralentit l'accumulation.

Les mutations

Les goules peuvent toujours avoir des mutations, mais ne peuvent en obtenir en s'exposant à de très forts taux de radiations. Les goules peuvent acquérir des mutations en utilisant des sérums, et peuvent toujours les supprimer en utilisant du RadAway ou une arche de décontamination — ce qui, chez une goule, coûte aussi toute la luminescence.

En raison de la nature des goules, certaines mutations peuvent ne pas être aussi bénéfiques, et même se révéler plus nuisibles que le fait de ne pas en avoir. Par exemple, la mutation Contagion pédestre ne revêt aucun intérêt pour les joueurs goule puisque les goules ne peuvent pas attraper de maladies ; quant à Vitesse démoniaque, sa pénalité accélère la perte de sauvagerie.

Les maladies

Les goules sont immunisées contre les effets des maladies. Elles n'attrapent aucune maladie et ne peuvent pas utiliser d'aptitudes axées sur ces dernières. Cela rend également impossible de relever le défi de survie « acquérir toutes les maladies » pour les Atomes, obligeant ainsi le joueur à relever ce défi avant de se transformer, ou à utiliser un personnage humain différent, s'il souhaite rester une goule.

Interactions avec les PNJs

Les joueurs goule ont du mal à interagir avec les PNJs des Appalaches. En effet, les différentes factions vont souvent avoir tendance à se méfier de ces derniers, tandis que d'autres, comme la Confrérie de l'Acier, vont y être ouvertement hostile. Les joueurs goule ne peuvent pas non plus entrer dans les zones gérées par les factions telles que les Colons de Fondation ou les Pillards du Cratère, en raison de la possibilité du fait que celles-ci ne fassent pas confiance aux goules inconnues, empêchant ainsi toute progression dans leurs lignes de quêtes respectives. En revanche, les Opérations quotidiennes, les Expéditions et les évènements publics ne sont pas affectés et peuvent être complétés normalement.

Les messages affichés par le jeu sont explicites : « Les colons se méfient des goules qu'ils ne connaissent pas », « La Confrérie de l'Acier se méfie des goules », ou encore « Déguisement nécessaire ! ».

Obtenir un déguisement

Jaye Vo, installée dans l'abri du silo à missiles des Collines radieuses, fournit gratuitement un déguisement à toute goule qui le lui demande. Une quête secondaire d'orientation, « (Goule uniquement) Parlez à Jaye Vo à propos des déguisements » (007d4961), guide le joueur après sa transformation.

Le déguisement se compose d'une tenue de nomade (007c92c4) et d'une variante de cagoule — simple, avec tuyaux ou avec lanières. Il apparaît dans la section Tenues du Pip-Boy. Toutefois, le déguisement ne peut pas être équipé et retiré à volonté comme les autres tenues : le personnage joueur doit parler à Jaye Vo pour l'équiper et le retirer. Une fois le déguisement équipé, le joueur pourra également utiliser une armure assistée en même temps, et tous les personnages ou factions qui l'auraient rejeté sans lui le traiteront comme s'il était humain, étant donné qu'ils seront incapables de voir son visage.

Lignes de quête nécessitant un déguisement

Réactions et dialogues

Si vous êtes une goule, les habitants des Collines radieuses et de la région de Sources ardentes feront des commentaires sur votre apparence ; et bien qu'aucun nouveau dialogue n'ait été ajouté aux quêtes ou personnages déjà existants, certains nouveaux dialogues écrits pour les quêtes et personnages nommés, de la mise à jour Sources ardentes, auront des variations uniques. En dehors de ces lieux, aucun PNJ nommé ne mentionnera que le joueur est une goule, bien que les PNJ génériques puissent parfois le mentionner dans leurs commentaires inactifs. Les ennemis comme les super mutants ne s'adresseront plus non plus au joueur comme s'il était humain.

Lieux et objets liés

Collines radieuses

Village fortifié des Revenants, situé dans les Rocheuses escarpées. C'est le point de chute du joueur après sa transformation et le seul endroit où obtenir un déguisement. On y croise notamment Maddox Mullen, Ernie Navarro, Jaye Vo et des habitants génériques (Habitant, Résident, Agriculteur, Farfouilleur, Vagabond, Exilé, Paria et Renégat des Revenants). Certains intérieurs affichent le message « Seules les goules peuvent entrer ici. »

Point du repos

Refuge où les goules viennent attendre leur ensauvagement, derrière ce que les notes locales appellent la « Dernière porte ». On y trouve plusieurs textes marquants — Bienvenue au Point du repos, Règles de sécurité de la Dernière porte, Nous sommes là, Chère Barbara, Aujourd'hui n'est pas le dernier jour où je sais écrire — qui documentent la perte progressive de la raison.

Grotte des collines

Laboratoire souterrain de Parthenia Blankenship, théâtre des deux quêtes de goulification.

Objets spécifiques

  • La dose et Le Oups : drogues agissant sur la jauge de sauvagerie.
  • Figurines luminescentes : série de vingt figurines (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance, Capsules, Leader, Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie, Corps à corps, Mains nues, Explosifs, Crochetage, Médecine, Réparation, Science et Furtivité).
  • Sang luminescent : composant récupérable sur les cadavres d'animaux grâce à l'aptitude Traqueur luminescent.
  • Tenue de charlatan radioactif : tenue portée par Parthenia.

Conseils de jeu

Entretenir sa luminescence

  • Installer son C.A.M.P. à proximité de bidons de déchets nucléaires ou d'un point d'eau irradié permet de remonter passivement la jauge.
  • Emporter systématiquement de la nourriture et de l'eau irradiées, en particulier avec Intérieur luminescent au rang 3.
  • Un pistolet gamma ou une tête de Laserotron récupérée en arme secondaire sert de « recharge » portative.
  • Ne jamais équiper Éponge à radiations et prévenir ses coéquipiers, qui peuvent vider la luminescence de toute l'équipe sans le vouloir.

Jouer la sauvagerie

Deux approches s'opposent :

  • Rester lucide (jauge au-dessus de 80 %) pour conserver +3 Force, +3 Endurance, +30 PV max et un Charisme utilisable. Cela impose une consommation régulière de drogues, facilitée par Régime médicamenteux, Régime musclé et Soutien moral.
  • Assumer l'ensauvagement (jauge à 0 %) pour +150 % de dégâts de corps à corps. Cette voie exclut de fait les armes à feu et le dialogue, mais se marie avec Brise-os, Force radioactive, Présence sauvage, Rage sauvage et l'effet légendaire Lucide.

Composer son équipement

  • Peau épaisse et Hyper réflexes ne fonctionnent pas en armure assistée : les constructions orientées luminescence défensive privilégient l'armure classique.
  • Spécialiste en radiations récompense les ensembles d'armure assortis.
  • Les effets légendaires Gourmet, Vorace et Glouton sont inutiles sur une goule ; Lucide devient au contraire l'un des meilleurs choix.
  • L'effet Sang est à éviter : il entre en conflit direct avec le soin par radiation et empêche l'accumulation de luminescence.

Jouer en équipe

Les goules sont conçues pour jouer ensemble : Unis dans l'épreuve (+3 à tout le S.P.E.C.I.A.L. avec une autre goule), Luminescent (partage de luminescence) et Soutien moral (ensauvagement ralenti) forment un noyau très solide en escouade. La pénalité de -10 en Charisme limite en revanche le partage de cartes coûteuses.

Notes

  • La transformation est purement facultative : refuser l'offre de Parthenia n'a aucune conséquence, la quête restant simplement ouverte.
  • Le premier retour à la forme humaine étant gratuit, il est possible de tester la goulification sans engagement — mais la seconde bascule, elle, se paie.

Anecdotes

  • La mise à jour Ghoul Within a été annoncée dès juin 2024 lors du Xbox Games Showcase, en même temps que la bande-annonce de Skyline Valley, pour une sortie annoncée « début 2025 ». Le serveur de test public a ouvert le 21 décembre 2024.
  • D'après le producteur Bill LaCoste, l'idée d'une goule jouable circulait depuis longtemps dans l'équipe ; l'accueil enthousiaste réservé au personnage de la Goule dans la série télévisée Fallout a convaincu les développeurs de la concrétiser.
  • Le contenu a été extrait pour la première fois des fichiers du serveur de test de Milepost Zero en juillet 2024, sous le préfixe Modèle:Code.
  • Parthenia Blankenship s'est goulifiée elle-même avant de proposer le procédé à d'autres et se présente comme une chercheuse médicale autodidacte.
  • Le titre français de la saison 20, « Une goule nommée Luminescence », est un clin d'œil au titre français de la pièce Un tramway nommé Désir.

Bogues

  • La conversation entre Kevan Asherton et Madeline Keene peut boucler à Emmett Mountain. Si la boucle survient après la décision concernant Keene, quitter la zone permet à la quête de reprendre normalement.[bug 1]
  • Après la transformation, l'aptitude légendaire humaine Des radiations ? Où ça ? peut rester équipée alors qu'elle devrait être verrouillée, tandis que Régime musclé et Rage sauvage peuvent au contraire rester verrouillées.[bug 2]
  • Il arrive qu'occasionnellement le joueur soit encore considéré à tort comme un humain même lorsqu'il n'est pas déguisé, comme c'est le cas, par exemple, avec la phrase d'accueil d'Evelyn Russo dans son club, lorsqu'elle s'adresse au joueur comme à un visiteur « humain vivant ». Il s'agit probablement d'anciennes lignes de dialogue qui n'ont tout simplement pas été modifiées en conséquence.
  1. Rapporté sur le wiki anglophone.
  2. Notes de mise à jour Ghoul Within, 18 mars 2025.

Références

  1. L'Habitant de l'Abri 76 : « I didn't think feral ghouls would attack other ghouls. »
    Kevan Asherton: « Well, some do. Some don't.
    Sometimes... it changes. A feral might charge straight past one ghoul to maul the next. When that starts to happen... I keep my gun ready. Just in case. »

    (Dialogue de Kevan Asherton)

Modèle:Palette Ghoul Within