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==== Stratégie de progression ====
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Comme le coût d'amélioration d'une pièce est forfaitaire (passer du niveau A au F revient au même prix qu'améliorer d'un seul cran), il est financièrement plus avantageux d'attendre d'avoir débloqué le rang d'aptitude le plus élevé possible avant de modifier une armure. Quelques principes d'optimisation :
Les coûts d'amélioration des pièces étant le même quelques soit son niveau (Le coût du niveau F est le même que votre pièce de base soit A où E), il est plus avantageux d'attendre d'avoir débloqué le rang d'aptitude le plus élevé possible avant de modifier une armure. Quelques principes d'optimisation :
   
   
* '''Ne pas améliorer prématurément''' une armure assistée trouvée tôt dans le jeu. Les châssis générés à bas niveau seront rapidement supplantés par des modèles supérieurs (T-51, T-60 puis X-01) — investir des matériaux nucléaires sur une T-45 mène à un gaspillage si une T-60 est trouvée peu après.
* '''Ne pas améliorer prématurément''' une armure assistée trouvée tôt dans le jeu. Les châssis générés à bas niveau seront rapidement supplantés par des modèles supérieurs (T-51, T-60 puis X-01) — investir des matériaux nucléaires sur une T-45 mène à un gaspillage si une T-60 est trouvée peu après.
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* '''Stocker les matériaux rares''' ([[Matériau nucléaire]], [[Cuivre (Fallout 4)|cuivre]], [[Adhésif (Fallout 4)|adhésif]] crafté) avant d'attaquer la modification d'une X-01 : leurs coûts cumulés peuvent dépasser 250 unités sur une armure complète au niveau VI.
* '''Stocker les matériaux rares''' ([[Matériau nucléaire]], [[Cuivre (Fallout 4)|cuivre]], [[Adhésif (Fallout 4)|adhésif]] crafté) avant d'attaquer la modification d'une X-01 : leurs coûts cumulés peuvent dépasser 250 unités sur une armure complète au niveau VI.
* '''Le réacteur à fusion ne se vide pas en mode atelier''' : entrer/sortir d'une armure pour ajuster ses pièces ne consomme aucune charge.
* '''Le réacteur à fusion ne se vide pas en mode atelier''' : entrer/sortir d'une armure pour ajuster ses pièces ne consomme aucune charge.
 
== Variantes ==
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Version du 10 mai 2026 à 15:27

Pour la liste complète des pièces d'armure assistée de Fallout 4, voir Armures et vêtements de Fallout 4.
Pour la présentation générale à travers toute la série, voir Armure assistée.
Armure assistée de Fallout 4

L'armure assistée est un type d'équipement unique dans Fallout 4.

Présentation

L'armure assistée est une unité d'armure multi-composants composée d'un châssis de base sur lequel sont fixées diverses pièces d'armure. Pour fonctionner, l'armure assistée nécessite un réacteur à fusion comme source d'énergie, qui se vide progressivement — les actions consommant des Points d'action accélèrent cette décharge. Une fois le réacteur à fusion épuisé, l'utilisateur peut encore se déplacer lentement mais se retrouve surchargé et incapable d'utiliser le SVAV ou de retenir sa respiration pour viser à la lunette.[1][2] L'armure assistée dans Fallout 4 ne nécessite aucune formation particulière pour être utilisée.

L'armure assistée peut augmenter la Force du Survivant solitaire au-delà de la limite normale de 10 du SPECIAL jusqu'à 14 avec certaines modifications. Le port d'une armure assistée annule tous les bonus conférés par une armure standard. Les casques d'armure assistée sont équipés de lampes frontales qui remplacent les lumières du Pip-Boy 3000 Mark IV, désactivées lorsque l'armure est portée. En armure assistée, le personnage est incapable de nager et marche au fond de l'eau à la place. Les armes portées à la main ou au poignet, comme les poings américains, ne peuvent pas être équipées.

Le port d'un casque d'armure assistée permet de rester sous l'eau pendant une période prolongée, mais après quelques minutes d'immersion, l'animation de noyade se déclenche et le personnage perd rapidement de la santé. L'armure assistée annule entièrement les dégâts de chute, avec ou sans pièces fixées sur le châssis, permettant de tomber de n'importe quelle hauteur sans dommage pour la santé ou l'armure.[3] Atterrir sur ou à proximité d'un ennemi ou d'un PNJ allié inflige cependant des dégâts considérables à la cible et peut la rendre hostile.

Compagnons

Art conceptuel de l'armure assistée

Les compagnons peuvent être invités à entrer dans une armure assistée via le système de commandes. Il suffit de sélectionner Parler face à un compagnon, puis de lui ordonner d'Entrer dans l'armure assistée lorsque le réticule est pointé vers l'armure souhaitée. Certains compagnons (Nick et Hancock, par exemple) retirent le casque par défaut. On peut les forcer à le porter en l'équipant depuis leur inventaire. Pour leur demander d'en sortir, sélectionner l'option ParlerRelation est alors remplacé par Sortir de l'armure assistée. Certains compagnons ne peuvent cependant pas ou refusent d'utiliser l'armure assistée. Paladin Danse refusera de quitter son armure et ne peut pas en utiliser une autre. Son armure assistée ne se dégrade pas au combat ni lors des chutes. L'armure assistée portée par un compagnon ne vide pas le réacteur à fusion s'il y en a un, et peut utiliser un châssis sans réacteur sans pénalité.

Compatibilité des compagnons avec l'armure assistée
Compagnon Compatible Casque par défaut Remarques
Cait Porté Aucune restriction.
Codsworth Robot Mr Manie ; châssis incompatible.
Curie (sous forme synthétique) Porté Sous sa forme initiale de Mr Manie, incompatible.
Paladin Danse Modèle:Cas particulier Porté Reste enfermé dans sa propre T-60 et ne peut en utiliser une autre. Son armure ne subit aucun dégât.
Deacon Porté Aucune restriction.
Canigou Chien ; châssis incompatible.
John Hancock Retiré Goule ; le casque doit être équipé manuellement depuis l'inventaire.
Robert MacCready Porté Aucune restriction.
Nick Valentine Retiré Synthétique ; le casque doit être équipé manuellement.
Piper Wright Porté Aucune restriction.
Preston Garvey Porté Aucune restriction.
Strong Super mutant ; gabarit incompatible avec le châssis.
X6-88 Porté Aucune restriction.
Ada Robot Assaultron ; châssis incompatible.
Vieux Longfellow Porté Aucune restriction.
Porter Gage Porté Aucune restriction.

Entretien et modifications

Les pièces peuvent être réparées et modifiées aux postes d'armures assistées répartis dans le Commonwealth, où un châssis d'armure est installé ou se trouve à proximité immédiate. L'armure et le châssis ne peuvent être ni renommés ni récupérés pour leurs matériaux. Des postes d'armures assistées peuvent être construits dans les colonies sous l'onglet artisanat du mode atelier, si le joueur possède les aptitudes requises.

Il existe six niveaux pour chaque pièce d'armure assistée — notés A à F pour les modèles série T et I à VI pour la série X — chacun offrant une résistance aux dégâts et des points de vie plus élevés. L'armure assistée de pillard fait exception avec deux niveaux seulement (I et II). La quantité de matériaux nécessaires pour améliorer une pièce est fixe par objet, ce qui signifie qu'améliorer une pièce du niveau E au niveau F coûte autant que de l'améliorer du niveau A au niveau F. Le filtre de la lampe du casque peut également être personnalisé avec différentes couleurs ou une lumière blanche plus intense.

Aptitudes requises par modèle

Le tableau ci-dessous synthétise les paliers d'Armurier et de Scientifique minimaux pour fabriquer les améliorations de chaque modèle. Pour les modules spécifiques (jetpack, bobines Tesla, plaques réactives, etc.), consulter le tableau de la section Mods.

Aptitudes minimales pour atteindre le niveau de qualité indiqué
Modèle A / I B / II C / III D / IV E / V F / VI
Pillard Aucune Armurier 1 Niveaux supérieurs indisponibles
T-45 Aucune Armurier 1 Armurier 2 Armurier 3 Armurier 4 Armurier 4
T-51 Aucune Armurier 2 Armurier 3 Armurier 4 Armurier 4, Scientifique 1 Armurier 4, Scientifique 2
T-60 Aucune Armurier 2 Armurier 3 Armurier 4 Armurier 4, Scientifique 1 Armurier 4, Scientifique 3
X-01 Aucune Armurier 4 Armurier 4, Sc. 1 Armurier 4, Sc. 2 Armurier 4, Sc. 3 Armurier 4, Sc. 4

Coûts d'amélioration totaux

Les valeurs ci-dessous correspondent au coût cumulé pour l'ensemble complet d'une armure (casque + plastron + 2 brassards + 2 jambières) pour passer d'un niveau de qualité au niveau immédiatement supérieur. Le coût de réparation d'une pièce ne dépend pas de son niveau d'amélioration. Le détail par pièce est disponible sur la page Poste d'armures assistées (Fallout 4).

Armure assistée de pillard — niveau II uniquement, coût total : 23 aluminium. Coût de réparation total : 20 acier.

Coûts d'amélioration cumulés par niveau de qualité
Modèle Niveau Adhésif Aluminium Câblage Caoutchouc Céramique Matériau nucléaire
T-45 B 12 19 6 1
C 19 25 12 2
D 19 38 12 3
E 25 50 19 4
F 31 62 25 5
T-51 B 20 22 10 2
C 19 38 19 4
D 25 50 19 5
E 29 62 29 6
F 31 69 31 7
T-60 B 25 19 12 6 13 2
C 25 31 19 10 19 4
D 31 38 19 19 25 4
E 44 60 31 25 50 6
F 43 60 30 28 56 6
X-01 II 31 25 19 12 19 4
III 38 38 19 19 31 4
IV 44 50 19 25 38 4
V 50 56 26 31 44 5
VI 50 69 38 38 56 8

Coûts de réparation totaux d'un ensemble complet, indépendants du niveau d'amélioration : T-45 (27 acier, 1 câblage), T-51 (33 acier, 1 aluminium, 1 câblage), T-60 (40 acier, 8 aluminium, 1 câblage, 1 plastique), X-01 (45 acier, 16 aluminium, 2 câblage, 5 cuivre).

Stratégie de progression

Les coûts d'amélioration des pièces étant le même quelques soit son niveau (Le coût du niveau F est le même que votre pièce de base soit A où E), il est plus avantageux d'attendre d'avoir débloqué le rang d'aptitude le plus élevé possible avant de modifier une armure. Quelques principes d'optimisation :

  • Ne pas améliorer prématurément une armure assistée trouvée tôt dans le jeu. Les châssis générés à bas niveau seront rapidement supplantés par des modèles supérieurs (T-51, T-60 puis X-01) — investir des matériaux nucléaires sur une T-45 mène à un gaspillage si une T-60 est trouvée peu après.
  • Privilégier Armurier rang 4 avant Scientifique : ce rang débloque les niveaux F (T-45) et E-F (T-51, T-60), accessibles sans Scientifique. Le rang 4 d'Armurier requiert 39 ans d'âge minimum [Force 3 / niveau 39].
  • Le niveau F (ou VI) requiert systématiquement Armurier 4. Les paliers Scientifique ne deviennent indispensables qu'à partir des armures T-51 et T-60 pour le niveau F, et sur toute la progression de la X-01.
  • Stocker les matériaux rares (Matériau nucléaire, cuivre, adhésif crafté) avant d'attaquer la modification d'une X-01 : leurs coûts cumulés peuvent dépasser 250 unités sur une armure complète au niveau VI.
  • Le réacteur à fusion ne se vide pas en mode atelier : entrer/sortir d'une armure pour ajuster ses pièces ne consomme aucune charge.

Variantes

Image Nom Base ID
Châssis d'armure assistée 60 0 0 4 500 0002079e
Armure assistée de pillard 500 → 620 350 → 700 102,0 → 112,1 450 → 493 00153392
Armure assistée T-45 500 → 1 100 450 → 1 125 92,0 → 114,8 600 → 750 0017fb09
Armure assistée T-51 740 → 1 340 720 → 1 395 92,0 → 114,8 780 → 973 00108ea0
Armure assistée T-60 980 990 92,0 4 200 0017fb0a
Armure assistée X-01 1 220 → 1 820 1 260 → 1 935 92,0 → 114,8 1 220 → 1 525 0022b5e5

Variantes DLC

Image Nom Base ID Extension Jeu
Armure assistée CC-00 00000863 Captain Cosmos Creation Club
Casque décapitaliste 180 110 12 120 00xxx233 Halloween Workshop Pack Creation Club
Armure assistée Hellfire 620 → 1 820 585 → 1 655 92 → 119,6 1 040 → 1 664 00xxx806 Hellfire Power Armor Creation Club
Armure assistée cheval 1 220 1 260 00xxx806 Horse Power Armor Creation Club
Armure assistée T-51 Nuka 1 340 1 395 144,8 973 xx01152e Nuka-World
Armure assistée de Grand Manitou 1 220 720 102 780 xx00dc2e Nuka-World
Armure assistée X-01 Quantum 1 700 1 800 110,3 1 464 xx031723 Nuka-World
Armure assistée T-60 Tesla xx00c57b Automatron
Armure assistée X-02 1 220 → 1 820 1 260 → 2 110 92,0 → 111,7 1 220 → 1 586 00xxx970 X-02 Power Armor Creation Club

Mods

Les mods peuvent être ajoutés et retirés du Châssis d'armure assistée à un poste d'armures assistées. Modifier l'armure peut augmenter sa Résistance aux dégâts, changer les peintures, améliorer l'efficacité du réacteur, ou ajouter des statistiques et effets bonus.

Image Nom Effets Requiert Emplacement
Purificateur sanguin Réduit les risques d'addiction aux drogues. Scientifique rang 1 Torse
Amortisseurs calibrés Ajoute 50 points de charge maximale. Scientifique rang 2 Jambes
Noyau de réacteur Augmente la vitesse de recharge des points d'action. Scientifique rang 3 Torse
Protocoles d'urgence Augmente la vitesse de déplacement de 25 % et réduit les dégâts reçus de 50 % lorsque la santé est en dessous de 20 %. Scientifique rang 4 Torse
Évent d'explosion Augmente le rayon de dégâts lors d'un atterrissage violent. Scientifique rang 3 Jambes
Mod de résistance aux flammes Augmente la RdE de 30 par jambe. Lance-flammes lourd Jambes
Lampe frontale Éclaire la zone environnante. Scientifique rang 1 Casque
Bracelets hydrauliques Augmente les dégâts en combat à mains nues. Forgeron rang 3 Bras
Base de données interne Augmente l'Intelligence de 2. Scientifique rang 2 Casque
Jetpack Permet au porteur de s'élever dans les airs au coût de points d'action. Scientifique rang 4, Armurier rang 4 Torse
Dynamo cinétique Recharge les points d'action lorsque des dégâts sont subis. Scientifique rang 4 Torse
Servomoteurs cinétiques Augmente la vitesse de recharge des points d'action en mouvement. Scientifique rang 2 Jambes
Pompe médicale Injecte automatiquement un Stimpack lorsque la santé descend en dessous de 50 %. Scientifique rang 4 Torse
Servomoteurs de déplacement assisté Augmente la Force de 2. Scientifique rang 3 Torse
Bracelets optimisés Réduit le coût en PA des attaques puissantes. Forgeron rang 1 Bras
Servomoteurs optimisés Réduit le coût en PA du sprint. Scientifique rang 3 Jambes
Servomoteurs à vitesse surmultipliée Augmente la vitesse de sprint au coût de 25 PA supplémentaires. Scientifique rang 3 Jambes
Épurateurs de radiations Élimine les radiations des aliments et de l'eau consommés. Scientifique rang 2 Casque
Plaques réactives Renvoie 50 % des dégâts de mêlée sur l'attaquant. Armurier rang 4 Torse
Capteurs de reconnaissance Marque les ennemis ciblés par visée sur la boussole. Scientifique rang 2 Casque
Poing rouillé Inflige des dégâts d'hémorragie. Forgeron rang 2 Bras
Détecteur PER +2. Scientifique rang 3 Casque
Stealth Boy (mod) Active la furtivité en mode accroupi. Scientifique rang 4 Torse
ATH de visée Met en évidence les cibles vivantes, les conteneurs et les objets de récupération marqués. Scientifique rang 3 Casque
Bracelets Tesla Inflige des dégâts d'énergie en combat à mains nues. Forgeron rang 3, Scientifique rang 1 Bras
Bobines Tesla Inflige des dégâts d'énergie lorsque frappé à mains nues ou avec une arme de mêlée. Scientifique rang 3 Torse
Superposition de matrice SVAV Augmente le taux de réussite du SVAV de 10 %. Scientifique rang 2 Casque
Barre d'armature soudée Renvoie 10 % des dégâts de mêlée sur l'attaquant. Armurier rang 1 Torse


Peintures

Chaque pièce de l'armure assistée peut être peinte ou protégée séparément. Les travaux de peinture n'ont d'effet que lorsque la totalité de l'armure est peinte dans le même schéma, tandis que les revêtements protecteurs sont efficaces pièce par pièce et ne nécessitent pas un ensemble complet. En règle générale, la peinture modifie les statistiques de l'armure en plus d'ajouter un effet cosmétique, tandis que les revêtements protecteurs ne modifient pas l'apparence de l'armure (le revêtement hivernal est à cet égard une peinture à part entière malgré son nom et nécessite que toutes les pièces aient le motif pour fonctionner).

Certains schémas de peinture et revêtements sont limités à des modèles d'armure spécifiques, d'autres s'appliquent à toutes les armures assistées. L'armure assistée de pillard ne peut pas être peinte ni revêtue dans le jeu de base. La peinture ne nécessite aucun matériau, à l'exception de la peinture Vault-Tec et de la peinture militaire.

Image Nom Effets Obtention
Peinture Atom Cats Réduit le coût en PA du sprint de 3 %. Augmente le Charisme de 1 avec toutes les pièces peintes. +5 % de la valeur de base +10 % de la valeur de base Achetable auprès de Rowdy au Garage des Atom Cats.
Peinture de la Confrérie de l'Acier +1 Force avec toutes les pièces peintes. +5 % de la valeur de base +10 % de la valeur de base Accomplissement de quêtes avec la Confrérie de l'Acier.
Peinture de drapeau de l'Enclave
Peinture à flammes +1 Agilité avec toutes les pièces peintes. Sans changement Sans changement Obtention du magazine Bolides en furie.
Peinture rose +1 Agilité avec toutes les pièces peintes. Sans changement Sans changement Obtention du magazine Bolides en furie.
Peinture grise +1 Agilité avec toutes les pièces peintes. Sans changement Sans changement Obtention du magazine Bolides en furie.
Peinture de l'Institut +1 Intelligence avec toutes les pièces peintes. +5 % du poids de base +10 % de la valeur de base Accomplissement de la quête Une famille nucléaire.
Peinture militaire +1 Force avec toutes les pièces peintes. +5 % du poids de base +10 % de la valeur de base Connue par défaut.
Peinture des Miliciens +1 Charisme avec toutes les pièces peintes. +5 % du poids de base +10 % de la valeur de base Accomplissement de la quête La première étape.
Peinture du Réseau du rail +1 Perception avec toutes les pièces peintes. +5 % du poids de base +10 % de la valeur de base Accomplissement de Le train de tes injures....
Peinture Vault-Tec +1 Charisme avec toutes les pièces peintes. +5 % du poids de base +10 % de la valeur de base Connue par défaut.
Revêtement antigel +20 Résistance aux dégâts d'énergie avec toutes les pièces peintes. +5 % du poids de base +10 % de la valeur de base Connu par défaut.


Peintures DLC


Effets légendaires

Image Nom Effets Utilisé sur Base ID
Presque incassable Quadruple la durabilité. Poing de Tessa 001f1e0c
Poids faible Charge maximale réduite. Toutes les armures assistées 001f1e0b
Nuka +3 Agilité avec toutes les pièces équipées. Armure assistée T-51 Nuka xx01152a
Bobines Tesla de Grand Manitou Inflige des dégâts d'énergie aux ennemis proches. Armure assistée de Grand Manitou xx04703c
Revêtement piézonucléique L'exposition aux radiations augmente la vitesse de recharge des points d'action. Plastron piézonucléique d'armure assistée 0022879c
Quantum Augmente la vitesse de recharge des points d'action avec toutes les pièces équipées. Armure assistée X-01 Quantum xx0417e8
Tesla Augmente les dégâts d'énergie. Armure assistée T-60 Tesla xx00c575

Niveaux

La plupart des armures assistées disséminées dans le Commonwealth suivent une mise à l'échelle selon le niveau du joueur, jusqu'au niveau maximum de la zone. La nature des pièces générées dépend du type de châssis et du niveau du Survivant solitaire au moment de la première entrée dans la zone.

Châssis graduels

Les châssis graduels génèrent des pièces d'un seul modèle d'armure assistée selon le niveau du joueur. Les pièces produites n'incluent jamais les niveaux de qualité antérieurs.

Modèle Niveau d'amélioration et palier
T-45 A : niveau 1 B : niveau 11
T-51 A : niveau 14 B : niveau 18
T-60 A : niveau 21 B : niveau 25
X-01 A : niveau 28 B : niveau 32 C : niveau 36

Châssis aléatoires

Les châssis aléatoires peuvent générer des pièces de plusieurs modèles. Les pièces produites incluent tous les niveaux de qualité antérieurs.

Modèle Niveau minimum d'apparition
Pillard 1 (à tout niveau)
T-45 15
T-51 25
T-60 35
X-01 45

Emplacements

Les pièces d'armure (torse, tête, etc.) sont en nombre et en type fixes pour chaque point d'apparition. Le type d'armure (T-45, T-51, X-01, etc.) dépend du niveau du joueur lors de la première entrée dans la zone. Des pièces supplémentaires de n'importe quel type peuvent être achetées auprès de Rowdy au Garage des Atom Cats.

Sans propriétaire

Emplacement Modèle Description
35 Court Graduel jusqu'à X-01 — Armure complète avec réacteur Au sommet de la tour (à l'ouest de la Custom House Tower). Gardée par un robot sentinelle et un laserotron. Le châssis se trouve dans une pièce verrouillée qui s'ouvre en appuyant sur les boutons rouges de la salle d'où viennent les robots.
Garage des Atom Cats T-60 des Atom Cats Le châssis de Zeke est un châssis sans propriétaire. Zeke peut être forcé à en sortir en détruisant ou en faisant les poches de son réacteur à fusion.
Pont de Bradberton Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle avec réacteur L'un des Francs-tireurs peut l'utiliser en cas d'alerte, créant ainsi l'ennemi humain le plus lourdement blindé du jeu. Un second châssis est porté par un Franc-tireur et est sans propriétaire ; il ne réapparaît pas s'il est collecté ou si le personnage est tué en le portant.
Phare de Brooke's Head Châssis vide Au sud-ouest du phare dans un petit abri, à côté d'un support d'armure. L'abri est très proche de l'ascenseur permettant de descendre du phare.
Caverne (Mer luminescente) Pillard — Armure complète avec réacteur Entre les Épave de vertibird et Vol Skylanes 1665. À côté du cadavre d'un pillard sans nom.
Grand Hôtel de Far Harbor T-45 — Armure complète avec réacteur Au sud-est du Grand Hôtel, au-delà de la zone jouable. Accessible uniquement via la console.
College Square Graduel jusqu'à T-51 — Armure complète avec réacteur Un châssis peut être trouvé au sommet de l'autoroute surélevée à double niveau, triangulé entre College Square, Graygarden et l'Usine de montage Corvega. Depuis Graygarden, aller vers l'est — un petit ascenseur jaune permet d'atteindre le second niveau. Un vertibird écrasé dépasse du bord avec l'armure assistée à côté.
Le tunnel Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Dans la première salle où l'on donne à Sonya l'ordre d'abattre un mur, il y a deux murs fragiles. Faire abattre celui à l'est. À l'intérieur, l'armure est gardée par un roi fangeux.
Drumlin Diner T-45 — Armure partielle avec réacteur Au sud du diner, à l'ouest de l'usine Corvega, près d'un train détruit, derrière une grille de sécurité ouvrable via un terminal verrouillé (Avancé).
Dry Rock Gulch Graduel jusqu'à X-01 — Armure complète avec réacteur À l'ouest de Dry Rock Gulch, sur le plateau d'un camion sur la route près de la sortie du parking. Le camion fait partie d'une colonne avec deux APC. L'armure est facilement visible de loin et gardée par un groupe de goules sauvages de niveau graduel.
Réserve fédérale de rations Graduel jusqu'à T-60 — Armure partielle avec réacteur À l'extérieur, devant le conteneur vert. L'un des pillards résidents peut entrer dans l'armure en cas d'alerte. Laisser le pillard l'utiliser puis le tuer permet de récupérer les pièces, et le châssis réapparaîtra ensuite avec de nouvelles pièces — l'un des rares emplacements d'armure réapparaissante.
Centre de surveillance fédéral K-21B Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle avec réacteur Sous l'abri abandonné dans la Mer luminescente.
Parc de mobile homes Fiddler's Green Graduel jusqu'à T-60 — Armure partielle avec réacteur Dans un mobile home verrouillé à l'est de Fort Hagen. Accessible avec la clé trouvée dans un coffre verrouillé (Novice) dans le bâtiment de bureau près de la piscine, ou en crochetant la serrure de la porte (Maître).
Hangar de Fort Hagen Graduel jusqu'à X-01 — Armure complète Entre deux portes à serrure Expert, entre la salle des réservoirs et les étagères de barils radioactifs.
Fort Strong Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle avec réacteur Dans un petit bâtiment derrière une porte verrouillée, près de l'extrémité du pont menant au fort.
Clinique hématologique Graduel jusqu'à T-60 — Armure partielle sans réacteur Dans un entrepôt avec quatre postes d'armures assistées, au sud de la clinique.
Graduel jusqu'à T-60 — Armure partielle avec réacteur À un poste de contrôle militaire sous un panneau d'affichage, au sud-est de la Clinique hématologique et au nord-ouest de l'Échangeur de Mass Pike (sur la route entre les deux emplacements).
Jamaica Plain Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Au nord-ouest de Jamaica Plain et au sud-est de la Tour relais 0SC-527, à un poste de contrôle militaire sur la route, gardé par un Mister Gutsy.
Lac Cochituate Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Sur la route à la rive sud-ouest, à un poste de contrôle militaire directement au sud du Commissariat de Natick et de Natick Banks, à la limite de la zone irradiée. Sans gardien, à l'air libre. De nombreuses griffes de la mort se trouvent à proximité.
Centre médical de la baie du Massachusetts T-45 — Sans casque ni réacteur Dans l'aile de radiologie. L'un des ennemis peut entrer dans l'armure T-45 au combat, la faisant passer de sans propriétaire à habitée. L'un des rares emplacements d'armure réapparaissante.
Sable et gravier du Massachusetts Graduel jusqu'à T-51 — Armure partielle avec réacteur Dans une cage à un poste de contrôle militaire à l'est de cet emplacement et à l'ouest de Wattz Consumer Electronics. Verrouillée par un terminal (Avancé).
Échangeur de Mass Pike Graduel jusqu'à T-60 — Armure partielle avec réacteur Au sommet de l'échangeur. Un ascenseur jaune en bas mène à un camp de Francs-tireurs. L'armure se trouve dans un poste près de l'extrémité sud, à côté d'une tourelle. Le commandant Franc-tireur peut l'utiliser au combat — le laisser faire puis le tuer permet au châssis et aux pièces de réapparaître.
Résidence Morton Graduel jusqu'à X-01 — Pièces aléatoires sans réacteur Dans le garage. Accessible par un tuyau d'égout plein ouest, près d'une grande flaque jaunâtre. Trois à quatre pièces aléatoires.
Musée de la liberté (Concord) T-45 — Armure complète sans réacteur Sur le toit lors de L'appel de la liberté. Si elle n'est pas récupérée pendant la quête (parce que le Survivant portait déjà une armure), elle peut être collectée plus tard en traversant à nouveau le musée ou en sautant depuis l'église voisine jusqu'au vertibird écrasé.
Bureau du shérif de Nahant Graduel jusqu'à T-51 — Armure complète sans réacteur À l'ouest du Red Rocket au nord du bureau, dans un conteneur graduel verrouillé sur le bord nord d'une barge de fret avec des véhicules militaires. L'armure est face à la mer ; pour l'atteindre, il faut sauter sur des palettes et des conteneurs et longer le bord de la barge jusqu'au conteneur ouvert. Des Mister Gutsy et des Laserotrons sont présents.
Terrain d'entraînement de la Garde nationale Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Derrière une porte verrouillée (Maître) et un terminal piratable ou déverrouillable avec le mot de passe trouvé dans le bâtiment principal. Un robot sentinelle s'active à l'extérieur à la sortie.
Graduel jusqu'à X-01 — Armure complète avec réacteur Au nord-ouest du terrain, derrière une porte à serrure Expert à l'intérieur d'un conteneur de fret.
Office du tourisme du parc national T-51 avec Peinture Vim! Refresh Au nord du centre touristique sur l'autoroute, dans la remorque d'un semi-remorque Vim! écrasé.
Centrale électrique de Nuka-World Graduel jusqu'à X-01 — Armure complète avec réacteur Dans le sous-sol, derrière une porte à serrure de terminal (Avancé).
Dans la station de surveillance électrique au sud-est de la centrale (sous un pylône électrique), derrière une porte à serrure de terminal (Avancé).
Old North Church Graduel jusqu'à T-51 — Armure complète avec réacteur Sur une barge partiellement submergée au nord de l'église et au nord-est de la Galerie de Pickman. Facilement reconnaissable grâce au vertibird renversé sur le côté et aux véhicules de type APC présents. Une cage avec un terminal à pirater est cachée parmi les véhicules.
Turbine Poseidon Energy 18-F Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Directement à l'est de la turbine, de l'autre côté de l'entrée, sur les collines voisines, entre deux véhicules blindés et une Stingray Deluxe accidentée. Un Protectron utilitaire patrouille la zone.
Le Prydwen T-60 — Peinture chevalier de la Confrérie de l'Acier Deux peuvent être obtenues sans vol. La première est un ensemble complet BOS-II T-60 acquis si le Survivant est allié à la Confrérie et promu au rang de chevalier. Un autre ensemble BOS-V T-60 est remis après Une trahison aveugle — c'est l'armure qui appartenait au Paladin Danse.
Station satellite de Revere Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle avec réacteur Au nord-ouest du réseau, au nord-est du Terrain d'entraînement de la Garde nationale et directement à l'ouest de la Ferme des Finch, sur la route se trouve un convoi militaire gardé par un Mister Gutsy.
Châssis vide Châssis vide dans le coin nord-est du réseau, dans la zone des antennes. Des super mutants sont présents.
Décharge putride Graduel jusqu'à T-51 — Armure partielle avec réacteur Dans le lac au sud de la décharge, à côté d'un vertibird écrasé.
Aventure Safari Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle avec réacteur Un peu au nord/nord-ouest de l'entrée de l'Aventure Safari, deux abris verrouillés avec des nids d'ailes acérées à proximité. L'abri sud contient un ensemble d'armure assistée presque complet.
Décharge robotique Graduel jusqu'à T-51 — Armure partielle sans réacteur Au nord-est de Sanctuary Hills, entre la Station satellite Olivia de l'USAF et la décharge robotique. Un vertibird écrasé avec l'armure assistée debout devant lui, près du squelette d'un soldat.
Poste de contrôle militaire de Boston Sud Graduel jusqu'à X-01 — Armure complète avec réacteur Derrière un terminal verrouillé (Expert).
Port Interstellaire Nuka Armure assistée X-01 Mk. V Quantum L'atrium du Port Interstellaire contient l'ensemble complet de l'armure assistée X-01 Quantum. Les 35 réacteurs stellaires doivent être installés pour y accéder.
Charter school du comté de Suffolk Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Dans le marais au sud-ouest de l'école et à l'ouest du Chantier de Murkwater, après le point d'apparition du robot sentinelle, à côté d'un vertibird écrasé.
Tenpines Bluff Graduel jusqu'à T-51 — Armure partielle avec réacteur Sur les voies ferrées juste à l'est sous la falaise, derrière un conteneur cargo bleu. La cage verrouillée est contrôlée par un terminal (Avancé).
University Point Graduel jusqu'à X-01 — Armure partielle sans réacteur Sous l'autoroute au sud, dans une flaque d'eau, de l'autre côté de la route par rapport au réfrigérateur de Billy. Un APC est immergé et l'armure se trouve à côté, la tête dépassant à peine de l'eau.
Usine Vim! Pop T-51 avec peinture Vim! Au dernier étage de l'usine, dans un petit bureau.
Le monde des rafraîchissements Nuka T-51 Sur l'attraction, l'armure peut être vue dans une cage verrouillée. La porte doit être déverrouillée depuis un terminal dans la zone d'embouteillage Quantum.

Armures habitées

Les châssis portés par des PNJ peuvent être volés en détruisant ou en faisant les poches du réacteur à fusion. Si le joueur entre dans un châssis volé équipé de pièces d'armure, les compagnons présents considèrent l'acte comme un vol et l'affinité change en conséquence.

Emplacement Description
Place des Artilleurs Le commandant Franc-tireur qui apparaît dans la salle de presse verrouillée (Maître) peut spawner occasionnellement avec un ensemble partiel de T-60 ou T-45, selon le niveau.
Le Prydwen Une quantité illimitée peut être volée sur le Prydwen et à l'aéroport de Boston si allié avec la Confrérie de l'Acier.
Ruines de Quincy Le commandant Franc-tireur sur l'autopont qui remplace Clint possède un ensemble de T-45. Laisser l'ennemi entrer dans l'armure puis le tuer permet aux pièces et au châssis de réapparaître — l'un des rares emplacements d'armure réapparaissante.
Commissariat de Quincy Portée par Tessa.
Bâtiment de Mass Fusion Utilisée par le commandant Franc-tireur. Peut être un ensemble partiel fixe de T-45.
Casse Hub City Portée par le commandant Franc-tireur (remplacement généré pour la Capitaine Bridget qui n'en a pas), vol possible par destruction ou vol de réacteur. Le châssis et les pièces réapparaissent ensuite — l'un des rares emplacements d'armure réapparaissante. Ensemble partiel de T-45 fixe.
Hangar de Fort Hagen Un châssis au nom unique et trois pièces uniques (bras gauche, bras droit et torse Tesla T-60) sont portés par la chef des Démons de la rouille, Ivey, avec d'autres pièces et un fusil unique : le Fusil Tesla.
Point de passage Écho Deux soldats de la Confrérie de l'Acier, dont un portant un ensemble complet de T-60 BOS, garnissent ce poste une fois Liberté ressuscitée accomplie. Ils réapparaissent tous les quelques jours de jeu, même si la Confrérie a été détruite lors de la quête principale.
Garage des Atom Cats Un châssis vide et un châssis avec un ensemble T-60 Atom Cats peuvent être volés. Pour récupérer les pièces en plus, les retirer du châssis avant de le voler. Deux ou trois membres portent d'autres ensembles lors des combats. Le châssis de Zeke est sans propriétaire et peut être pris librement.

Armures de pillards

Emplacement Description
Dunwich Borers Utilisée par un pillard, vol possible. Ce site et l'armure réapparaissent — de nombreuses pièces disponibles.
Lexington Utilisée par un pillard au nord de l'usine Corvega. Lieu sans nom : aller vers l'est sur la rue juste au nord de l'usine jusqu'aux escaliers extérieurs du bâtiment avec le panneau Nuka-Cola. Monter jusqu'au sommet. Ce site réapparaît. Un 2e ensemble réapparaissant se trouve au sommet d'une tour un bloc à l'est, avec un abri Pulowski à l'extérieur. Aller à l'arrière et monter l'escalier d'incendie.
MS Azalée Portée par Bilge. Ensemble partiel.
Station Revere Beach Utilisée par un pillard. Ce site et l'armure réapparaissent. Le pillard réapparaît même après que le châssis et les pièces ont été volés.
Motel Roadside Pines Utilisée par un pillard. Ce site et l'armure réapparaissent. Le pillard réapparaît même après que le châssis et les pièces ont été volés.
Libertalia Utilisée par un pillard, avant ou après la mission de l'Institut. Aucun châssis utilisé pendant la mission. Ce site et l'armure réapparaissent.
Poseidon Energy Portée par Cutty.
Avant-poste Zimonja Portée par Boomer. Boomer ne réapparaît pas une fois la colonie libérée et revendiquée.
Saugus Ironworks Portée par Slag. Le site et les membres des Forges réapparaissent. Le remplaçant de Slag porte également une armure (si le châssis n'a pas été volé). Torse T-45 avec bras et jambes de pillard.
Épave de l'USS Riptide Utilisée par un pillard sur une barge sous le pont. Ce site et l'armure réapparaissent.
Massachusetts State House Sur un commandant pillard, dans la dernière salle avant l'ascenseur de retour à la surface.
Colonies À haut niveau, les pillards attaquant les colonies peuvent utiliser des armures assistées. Cela se produit surtout lorsque les colons signalent un besoin de défenses.
Piste de Cola-Cars Armure assistée de Grand Manitou portée par Colter.

Pièces

Type Torse Bras gauche Jambe gauche Bras droit Jambe droite Casque
Pillard
T-45
T-51
T-60
X-01

Notes

  • Aucune charge n'est consommée sur le réacteur à fusion lors d'un voyage rapide en armure assistée. Le voyage rapide est également possible sans réacteur.
  • L'état de surcharge lié à un réacteur épuisé prévaut sur celui lié au dépassement de la capacité de charge normale et évite les dégâts intermittents normalement infligés aux joueurs en mode survie portant une armure sans énergie avec un poids au-delà de leur limite.
  • Dans de rares cas, les châssis peuvent apparaître sans aucune pièce. Dans d'autres cas, rien du tout ne se trouve à l'emplacement attendu.
  • Parce que l'armure assistée utilise des réacteurs à fusion comme source d'énergie, retirer un réacteur par n'importe quel moyen (vol, dégâts suffisants) force l'armure à s'éteindre, obligeant son pilote à en sortir, sauf s'il possède un réacteur de rechange. Cela permet d'obtenir un nombre quasi illimité d'armures assistées, bien que toutes obtenues par cette méthode soient considérées comme volées.
  • Tirer sur le réacteur à fusion d'un ennemi peut provoquer l'instabilité et l'éjection du réacteur, qui explose ensuite avec une force destructrice similaire à un projectile de Fat Man.
  • Récupérer des pièces d'armure sur des PNJ morts n'empêche pas l'armure de réapparaître lors de la réinitialisation du lieu. En revanche, retirer le châssis lui-même peut empêcher sa réapparition.
  • Certains plans d'eau ont des berges très abruptes et ne permettent pas d'en sortir à pied, comme la fosse inondée au fond de Dunwich Borers où se trouve la Dent de Kremvh. Seule solution : sortir de l'armure sous l'eau (les pièces et le réacteur peuvent être récupérés, mais le châssis devient irrécupérable, à moins d'y faire entrer un compagnon et de voyager rapidement).
  • L'armure assistée rend le joueur invulnérable à toutes les attaques instantanément létales, y compris les saisies brutales des griffes de la mort.
  • Certains PNJ commentent le port de l'armure assistée : des compagnons, les gardes de Diamond City, des enfants. Les commentaires vont de la confusion à l'admiration, parfois teintés d'une légère réprobation.
  • Utiliser la console pour faire apparaître un châssis via player.placeatme le fait apparaître en biais. Tenter d'entrer dans l'armure dans cet état peut faire planter le jeu. Après l'apparition, cliquer dessus dans la console et entrer : Modèle:Code et Modèle:Code.
  • Les pièces d'armure assistée portées par des PNJ subissent trois fois plus de dégâts que celles portées par le joueur.
  • Un casque de mineur peut être porté et utilisé à la place du casque d'armure assistée et du Pip-Boy.
  • Chaque pièce d'armure assistée équipée par le joueur offre 5 % de réduction des dégâts et 14 % de réduction des radiations. Les deux s'appliquent au joueur ; les PNJ ne bénéficient que de la réduction des radiations.
  • Des PNJ amis peuvent s'emparer des châssis d'armures assistées des colonies si des réacteurs à fusion y sont insérés. Pour l'éviter : stocker l'armure dans des espaces fermés inaccessibles ou retirer le réacteur en sortant.
    • Les habitants d'une colonie entrent automatiquement dans les armures assistées à proximité en cas d'attaque. Leur parler les en fait sortir.
    • Les colons avec des Lasers Gatling peuvent utiliser le réacteur de l'arme pour s'emparer d'une armure à disposition au lieu de combattre — ne pas laisser d'armures sans surveillance près d'eux.
  • Les animations d'entrée/sortie d'armure assistée sont accélérées en combat ou dans la Mer luminescente.

Anecdotes

Bogues

  • Une armure assistée sortie à bord de l'USS Constitution peut devenir invisible mais reste utilisable.
  • Les compagnons utilisant une armure assistée bénéficient de toutes ses fonctionnalités, même sans réacteur à fusion.
  • En vue à la première personne, la fumée du jetpack de l'armure ne disparaît pas tant que l'armure n'est pas réenfilée ou que la pièce de torse n'est pas retirée et réequipée.
  • Entrer ou sortir d'une armure assistée peut parfois neutraliser l'aptitude Mains lestes, ralentissant le rechargement. Changer d'arme résout le problème.
  • Si toutes les pièces sont retirées d'un châssis laissé longtemps seul, il peut afficher visuellement des pièces alors qu'elles n'ont aucun effet. Interagir avec l'armure (ex. insérer un réacteur) corrige cela.
  • Si le Survivant sort de son armure pour parler à Shaun dans l'Institut et y rentre avant de parler au directeur de l'Institut, l'armure se déformera à chaque entrée en dialogue.
  • Parfois, un châssis affiche visuellement un ensemble complet d'armure correspondant à la dernière équipée. Le seul modèle qui ne ressemble pas à la peinture de base est le T-60 avec la peinture Confrérie de l'Acier.
  • Entrer dans un bâtiment en armure assistée provoque une rotation incorrecte de 180° des directions de la boussole en bas de l'écran.
  • Parfois, en tentant de forcer un ennemi à sortir de son armure en tirant sur le réacteur, la santé du réacteur apparaît épuisée dans le SVAV et un effet de particules signale sa destruction, mais rien ne se passe et l'ennemi continue d'utiliser l'armure normalement.
  • La barre lumineuse du contrôleur DualShock 4 passe à l'orange lors de l'utilisation de l'armure assistée et revient à sa couleur précédente à la sortie. Si le joueur meurt ou charge une sauvegarde en armure, la barre reste orange jusqu'à ce que l'armure soit enfilée et retirée à nouveau.

Galerie

Voir aussi

Références

Déclarations des développeurs
  1. @Armatesz : « I am curious who worked on the Power Armor for f4? »
    @NPurkeypile : « Istvan Pely, the art director. »
    Nathan Purkeypile : Power armor, 17 octobre 2019
Notes et références

Modèle:Navbox armures assistées