« Compétences de Fallout » : différence entre les versions
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==Informations générales== | == Informations générales == | ||
[[Fichier:FO1 Feuille de personnage.png| | |||
Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut | [[Fichier:FO1 Feuille de personnage.png|vignette|La feuille de personnage, les compétences sont listées à droite.]] | ||
Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmenter en lui allouant des [[points de compétence]] gagnés à l'obtention d'un nouveau [[niveau]]. Les compétences peuvent aussi être améliorées en lisant un [[Livres de compétence de Fallout|livre de compétence]] ou en accomplissant certaines quêtes. | |||
Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un [[atout personnel]] augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %. | Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un [[atout personnel]] augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %. | ||
Contrairement aux [[aptitude]]s, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure. | Contrairement aux [[aptitude]]s, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure. | ||
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==Liste== | |||
===Compétences de combat=== | == Liste des compétences == | ||
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=== Compétences de combat === | |||
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=== Compétences actives === | |||
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=== Compétences passives === | |||
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== Tableau comparatif == | |||
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! style="width: 10em;" | Compétence | ! style="width: 10em;" | Compétence | ||
! style="width: | ! style="width: 62em;" | Description | ||
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! style="width: | ! style="width: 16em;" | Valeur initiale | ||
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| Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. | | Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. | ||
| [[Agilité]] | | [[Agilité]] | ||
| | | <math>10 + AGI</math> | ||
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| [[Armes blanches]] | | [[Armes blanches]] | ||
| Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. | | Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. | ||
| [[Force]] | | [[Force]]<br />[[Agilité]] | ||
| | | <math>55 + \frac{FOR + AGI}{2}</math> | ||
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| Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. | | Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. | ||
| [[Agilité]] | | [[Agilité]] | ||
| | | <math>35 + AGI</math> | ||
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| Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. | | Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. | ||
| [[Agilité]] | | [[Agilité]] | ||
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| [[Corps à corps]] | | [[Corps à corps]] | ||
| Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. | | Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. | ||
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| Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. | | Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. | ||
| [[Agilité]] | | [[Agilité]] | ||
| | | <math>40 + AGI</math> | ||
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| [[Esquive]] | | [[Discrétion|Esquive]] | ||
| Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. | | Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. | ||
| [[Agilité]] | | [[Agilité]] | ||
| | | <math>25 + AGI</math> | ||
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| [[ | | [[Médecin]] | ||
| Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | | Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | ||
| [[Intelligence]]<br />[[Perception]] | | [[Intelligence]]<br />[[Perception]] | ||
| | | <math>15 + \frac{PER + INT}{2}</math> | ||
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| Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. | | Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. | ||
| [[Agilité]]<br />[[Perception]] | | [[Agilité]]<br />[[Perception]] | ||
| | | <math>20 + \frac{PER + AGI}{2}</math> | ||
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| Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. | | Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. | ||
| [[Agilité]]<br />[[Perception]] | | [[Agilité]]<br />[[Perception]] | ||
| | | <math>20 + \frac{PER + AGI}{2}</math> | ||
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| Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. | | Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. | ||
| [[Intelligence]] | | [[Intelligence]] | ||
| | | <math>20 + INT</math> | ||
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| Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. | | Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. | ||
| [[Intelligence]]<br />[[Perception]] | | [[Intelligence]]<br />[[Perception]] | ||
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| Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. | | Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. | ||
| [[Intelligence]] | | [[Intelligence]] | ||
| | | <math>25 + INT</math> | ||
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| [[Voleur]] | | [[Vol|Voleur]] | ||
| Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. | | Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. | ||
| [[Agilité]] | | [[Agilité]] | ||
| | | <math>20 + AGI</math> | ||
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| Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. | | Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. | ||
| [[Charisme]] | | [[Charisme]] | ||
| | | <math>25 + 2 \times CHR</math> | ||
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| L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. | | L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. | ||
| [[Chance]] | | [[Chance]] | ||
| | | <math>20 + 3 \times CHN</math> | ||
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| Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. | | Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. | ||
| [[Charisme]] | | [[Charisme]] | ||
| | | <math>20 + 2 \times CHR</math> | ||
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| Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. | | Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. | ||
| [[Endurance]]<br />[[Intelligence]] | | [[Endurance]]<br />[[Intelligence]] | ||
| | | <math>5 + \frac{INT + END}{2}</math> | ||
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== Voir aussi == | |||
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[[Catégorie:Compétence de Fallout| ]] | |||
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Dernière version du 22 janvier 2022 à 09:54
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Informations générales[modifier | modifier le wikicode]

Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmenter en lui allouant des points de compétence gagnés à l'obtention d'un nouveau niveau. Les compétences peuvent aussi être améliorées en lisant un livre de compétence ou en accomplissant certaines quêtes.
Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un atout personnel augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.
Contrairement aux aptitudes, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.
Liste des compétences[modifier | modifier le wikicode]
Compétences de combat[modifier | modifier le wikicode]
Compétences actives[modifier | modifier le wikicode]
Compétences passives[modifier | modifier le wikicode]
Tableau comparatif[modifier | modifier le wikicode]
Compétence | Description | Caractéristiques associées | Valeur initiale |
---|---|---|---|
Armes à énergie | Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. | Agilité | |
Armes blanches | Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. | Force Agilité |
|
Armes légères | Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. | Agilité | |
Armes lourdes | Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. | Agilité | |
Corps à corps | Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. | Force Agilité |
|
Projectiles | Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. | Agilité | |
Esquive | Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. | Agilité | |
Médecin | Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | Intelligence Perception |
|
Passe-partout | Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. | Agilité Perception |
|
Pièges | Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. | Agilité Perception |
|
Réparation | Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. | Intelligence | |
Secourisme | Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. | Intelligence Perception |
|
Sciences | Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. | Intelligence | |
Voleur | Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. | Agilité | |
Discours | Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. | Charisme | |
Jeu | L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. | Chance | |
Troc | Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. | Charisme | |
Vie en plein air | Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. | Endurance Intelligence |