« Personnage goule (Fallout 76) » : différence entre les versions
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* {{Plateformes|PC}} Après la transformation, l'aptitude légendaire humaine ''Des radiations ? Où ça ?'' peut rester équipée alors qu'elle devrait être verrouillée, tandis que ''Régime musclé'' et ''Rage sauvage'' peuvent au contraire rester verrouillées.<ref group="bug">Notes de mise à jour ''Ghoul Within'', 18 mars 2025.</ref> | * {{Plateformes|PC}} Après la transformation, l'aptitude légendaire humaine ''Des radiations ? Où ça ?'' peut rester équipée alors qu'elle devrait être verrouillée, tandis que ''Régime musclé'' et ''Rage sauvage'' peuvent au contraire rester verrouillées.<ref group="bug">Notes de mise à jour ''Ghoul Within'', 18 mars 2025.</ref> | ||
* Il arrive qu'occasionnellement le joueur soit encore considéré à tort comme un humain même lorsqu'il n'est pas déguisé, comme c'est le cas, par exemple, avec la phrase d'accueil d'[[Evelyn Russo]] dans son club, lorsqu'elle s'adresse au joueur comme à un visiteur « humain vivant ». Il s'agit probablement d'anciennes lignes de dialogue qui n'ont tout simplement pas été modifiées en conséquence. | * Il arrive qu'occasionnellement le joueur soit encore considéré à tort comme un humain même lorsqu'il n'est pas déguisé, comme c'est le cas, par exemple, avec la phrase d'accueil d'[[Evelyn Russo]] dans son club, lorsqu'elle s'adresse au joueur comme à un visiteur « humain vivant ». Il s'agit probablement d'anciennes lignes de dialogue qui n'ont tout simplement pas été modifiées en conséquence. | ||
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Dernière version du 8 août 2026 à 09:05
La goulification est une mécanique de jeu présente dans Fallout 76. Elle a été introduite le 18 mars 2025, avec la mise à jour Ghoul Within et la saison 20 « Une goule nommée Luminescence ».
Bien que les précédents opus de la série, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel, présentaient toutes deux des personnages goules jouables, Fallout 76 a été le premier jeu à permettre au personnage joueur, initialement humain, de devenir une goule à part entière, plutôt que de jouer un personnage goule préconçu.
Aperçu
[modifier | modifier le wikicode]Après avoir atteint le niveau 50, le joueur reçoit une série de quêtes (Acte de foi et Un nouveau duo de gènes) qui peuvent être accomplies pour transformer le résident d'Abri en goule. La transformation en goule, ou goulification, accorde des avantages et capacités spécifiques aux goules, ainsi qu'une immunité totale aux maladies et aux radiations - ces dernières restaurant la santé du personnage joueur. Cependant, les mutations ne pourront être obtenues qu’en utilisant des sérums. De plus, le joueur aura également accès à de nouvelles options visuelles : teints, tatouages, yeux, cicatrices et maquillage, en lien avec sa nouvelle apparence. En contrepartie, les goules perdent l’accès à certaines aptitudes et subissent une pénalité de -10 en Charisme, rendant ainsi l’utilisation des aptitudes et dialogues basés sur le Charisme avec tous les PNJs plus difficile.
De leur coté, plusieurs factions de PNJs auront des réactions uniques à l'égard du joueur, tandis que d'autres se refuseront à toutes interactions avec le personnage joueur désormais devenu goule. Par exemple, la Confrérie de l'Acier restera hostile par défaut, tandis que certaines zones situées chez les Colons et Pillards du Cratère deviendront inaccessibles, ce qui bloquera la progression de nombreuses quêtes (voir ci-dessous). Toutefois, ces restrictions peuvent être contournées en obtenant un déguisement auprès de Jaye Vo aux Collines radieuses.
Les interactions avec les ennemis restent, cependant, inchangées. C'est pourquoi les goules sauvages resteront hostiles envers les joueurs goules, malgré leur nouvelle apparence. Cela se produira également même si le joueur devient sauvage, bien qu'il existe une exception à cela au campement de Point du repos. Le fait que les goules sauvages soient hostiles envers les non-sauvages est expliqué dans le lore comme quelque chose pouvant arriver à certaines goules[1]. Toutefois, cela a également été montré dans les jeux précédents à travers des exemples tels que Theodore Croup et Père Gabe dans Fallout 4.
Devenir une goule
[modifier | modifier le wikicode]Conditions préalables
[modifier | modifier le wikicode]- Le personnage doit avoir atteint le niveau 50. Un boost de personnage niveau 50 a été proposé au lancement de la mise à jour pour les joueurs souhaitant commencer directement.
- Le personnage ne doit pas déjà être une goule.
- Aucune progression de quête particulière n'est requise : la chaîne se déclenche seule à la connexion une fois le niveau 50 atteint.
Il est conseillé de terminer avant la transformation tout contenu bloqué aux goules non déguisées (voir plus bas), ainsi que le défi de survie consistant à contracter toutes les maladies, définitivement inaccessible aux goules.
Acte de foi
[modifier | modifier le wikicode]Acte de foi est la première des deux quêtes et se déclenche automatiquement.
- Écoutez le signal de détresse. Ouvrir l'onglet Radio du Pip-Boy et sélectionner « Signal de détresse », audible depuis n'importe où en Appalachia.
- Cherchez le récupérateur blessé. Direction le Refuge de Whitespring, où Leamon Price se fait soigner par un médecin répondant.
- Parlez à Leamon et acceptez de l'escorter à la recherche du « spécialiste des radiations ».
- Trouvez le « spécialiste des radiations ». Rendez-vous à la Grotte des collines, dans les Rocheuses escarpées.
- Trouvez une solution avec les goules. Kevan Asherton tient Leamon en joue ; Parthenia Blankenship intervient et propose de « soigner » son irradiation terminale en le transformant en goule. Il lui faut pour cela du minerai irradié.
- Retrouvez Asher au tunnel secondaire d'Emmett Mountain. La Décharge d'Emmett Mountain est extrêmement irradiée : prévoir une combinaison étanche ou une armure assistée. L'entrée se fait par la trappe d'un abri de jardin, au sud de la zone.
- Déverrouillez la porte avec la clé du tunnel secondaire d'Emmett Mountain (0079843a), obtenue automatiquement.
- Protégez Asher des goules sauvages pendant l'extraction du minerai (plusieurs vagues).
- Occupez-vous du pillard. Madeline Keene, une récupératrice, surprend l'opération.
- Observez la confrontation, puis décidez que faire de Madeline.
- Retournez voir Parthenia à la Grotte des collines.
- Aidez Leamon à prendre une décision. Un objectif optionnel permet de demander son avis à Asher, défavorable à la goulification. Encourager Leamon à devenir une goule le fait rejoindre les Revenants ; l'encourager à rester humain le renvoie à Emmett Mountain finir ses jours avec ses amis.
La quête s'achève sur ce choix et enchaîne immédiatement sur la suivante. Les récompenses sont symboliques (nourriture de base, petit sac de butin, eau toxique).
Un nouveau duo de gènes
[modifier | modifier le wikicode]Un nouveau duo de gènes est la quête qui transforme réellement le personnage joueur.
- Parlez à Parthenia pour devenir une goule. Une option de dialogue affiche un récapitulatif des avantages et inconvénients avant de s'engager. La proposition reste disponible indéfiniment : il est possible de partir et de revenir plus tard.
- Sortez de votre armure assistée si vous en portez une.
- Utilisez l'inhalateur posé sur la table à côté de Parthenia.
- Entrez dans la chambre de radiations. Le personnage subit des dégâts de radiations massifs — le danger Radiations mortelles réduit également sa résistance aux radiations — puis perd connaissance.
Le personnage se réveille aux Collines radieuses et l'écran de personnalisation s'ouvre. L'écran de chargement affiche alors : « C'est le début de votre nouvelle vie de goule... »
Tant que le joueur refuse la goulification, la quête reste active et n'est jamais marquée comme terminée.
Personnalisation de l'apparence
[modifier | modifier le wikicode]La transformation ouvre un menu de création de personnage identique à celui du début de partie, mais adapté aux goules :
- Préréglages de visage : cinq préréglages masculins et cinq féminins.
- Teints : plusieurs nuances de peau nécrosée — Très pâle, Pâle léger, Timberwolf, Gris taupe, Gris de Davy et Jet — ainsi qu'une option de peau lisse.
- Yeux : de nombreuses teintes propres aux goules (Ambre, Acier, Noisette, Vert turquoise, Bleu pastel, variantes « injectés de sang »), auxquelles s'ajoutent Goule - Jaunisse, Goule - Pas de pupilles, Goule - Aveugle, Goule - Anneau jaune, Goule - Sombre, Goule - Pâle et Goule - Luminescent.
- Cicatrices, tatouages et maquillage spécifiques.
- Les coiffures sont identiques à celles des humains.
Il n'existe pas d'apparence de « luminescent » à proprement parler, mais l'effet peut être partiellement reproduit via les yeux luminescents et l'aptitude Luminescent.
Redevenir humain
[modifier | modifier le wikicode]Si le joueur décide qu'il ne veut plus être une goule, il peut faire redevenir son résident d'Abri humain en allant dans le menu principal, puis à l'écran de personnalisation du personnage.
- Le premier changement est gratuit ; les suivants coûtent 1 000 Atomes chacun.
- Les personnages jouant dans des mondes personnalisés ne peuvent pas redevenir humains.
- À chaque bascule, les aptitudes exclusives à l'autre forme sont automatiquement verrouillées et déséquipées ; les points d'aptitude ne sont pas perdus.
Si le joueur décide de ne pas devenir une goule dès le départ, la quête Un nouveau duo de gènes ne sera jamais marquée comme terminée.
Modifications de statistiques
[modifier | modifier le wikicode]| Effet | Valeur |
|---|---|
| Charisme | -10 |
| Résistance aux maladies | 100 % (immunité totale) |
| Radiations | Aucun dégât ; 15 % des radiations reçues sont converties en santé |
| Faim et soif | Supprimées, remplacées par la jauge de sauvagerie |
La pénalité de -10 en Charisme complique le partage de cartes d'aptitude en équipe — le Charisme doit être au moins égal au triple du coût de la carte partagée — ainsi que les échanges avec les PNJ marchands. Elle peut être partiellement compensée par des drogues, de la nourriture et des vêtements ; en revanche, la pénalité de -99 subie à 0 % de sauvagerie est trop importante pour être compensée.
Aptitudes de la goule
[modifier | modifier le wikicode]Le joueur goule dispose de 28 cartes d'aptitude exclusives et de deux aptitudes légendaires exclusives.
Force
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Bras en acier | 70 | 1 | Vos bras permettent de mieux manier les armes à distance, ajoutant 15% de précision. | 00797e62 | |
| 2 | Vos bras permettent de mieux manier les armes à distance, ajoutant 30% de précision. | 00797e5f | |||
| Brise-os | 90 | 1 | Vos attaques au corps à corps infligent +25% de dégâts aux membres. | 00797e47 | |
| 2 | Vos attaques au corps à corps infligent +50% de dégâts aux membres. | 00797e32 | |||
| 3 | Vos attaques au corps à corps infligent +75% de dégâts aux membres. | 00797e3e | |||
| Force radioactive | 80 | 1 | Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +50% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes. | 00797e1d | |
| 2 | Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +100% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes. | 00797e3b | |||
| 3 | Dépense une quantité modérée de luminescence pour infliger +150% de dégâts avec les attaques puissantes et repoussantes. | 00797e43 | |||
| Mur de briques | 100 | 1 | Vous rend insensible aux attaques vacillantes lorsque votre luminescence est élevée. | 00797e44 |
Perception
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Dévoreur de radiations | 100 | 1 | Infliger des dégâts de corps à corps octroie une petite quantité de luminescence (ne concerne pas les outils électriques). | 007ad43c | |
| Œil du traqueur | 85 | 1 | Votre vision vous octroie 20% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance légèrement plus importante. | 00797e2f | |
| 2 | Votre vision vous octroie 25% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance plus importante. | 00797e5b | |||
| 3 | Votre vision vous octroie 30% de précision supplémentaire en mode SVAV à une distance beaucoup plus importante. | 00797e2b | |||
| Respirez à fond | 60 | 1 | Votre résistance aux radiations est réduite de 50 (jusqu'à un minimum de 0). | 00797e3f | |
| 2 | Votre résistance aux radiations est réduite de 100 (jusqu'à un minimum de 0). | 00797e24 | |||
| 3 | Votre résistance aux radiations est réduite de 150 (jusqu'à un minimum de 0). | 00797e5e | |||
| Traqueur luminescent | 75 | 1 | Des traces de sang luminescent ont 50% de chances d'apparaître sur les cadavres des animaux. | 007b283e |
Endurance
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Intérieur luminescent | 80 | 1 | La nourriture et les boissons irradiées octroient 100% de radiations supplémentaires. | 00797e27 | |
| 2 | La nourriture et les boissons irradiées octroient 200% de radiations supplémentaires. | 00797e49 | |||
| 3 | La nourriture et les boissons irradiées octroient 300% de radiations supplémentaires. | 00797e40 | |||
| Peau épaisse | 60 | 1 | Les attaques balistiques vous infligent 4% de dégâts en moins (pas d'armure assistée). | 00797e59 | |
| 2 | Les attaques balistiques vous infligent 6% de dégâts en moins (pas d'armure assistée). | 00797e26 | |||
| 3 | Les attaques balistiques vous infligent 10% de dégâts en moins (pas d'armure assistée). | 00797e48 | |||
| Puissance de radiation | 50 | 1 | Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 10% de dégâts bonus à vos cibles. | 00797e50 | |
| 2 | Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 15% de dégâts bonus à vos cibles. | 00797e2a | |||
| 3 | Dépensez une petite quantité de luminescence par coup pour infliger 20% de dégâts bonus à vos cibles. | 00797e37 | |||
| Régime médicamenteux | 55 | 1 | Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 25% supplémentaire. | 00797e4b | |
| 2 | Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 50% supplémentaire. | 00797e28 | |||
| 3 | Les drogues réduisent votre jauge de sauvagerie de 75% supplémentaire. | 00797e53 |
Charisme
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Luminescent | 50 | 1 | Détenir de grandes quantités de luminescence fournit de la luminescence aux goules de votre équipe à proximité. | 007aee1c | |
| 2 | Détenir de grandes quantités de luminescence fournit davantage de luminescence aux goules de votre équipe à proximité. | 007aee1b | |||
| Présence sauvage | 80 | 1 | Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 15% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes. | 00797e57 | |
| 2 | Tant que vous êtes sauvage, après avoir attaqué une cible, réduit de 30% les dégâts qu'elle inflige pendant 5 secondes. | 00797e33 | |||
| Soutien moral | 70 | 1 | Lorsque vous êtes en équipe, vous devenez sauvage 50% plus lentement. | 007abf08 | |
| Unis dans l'épreuve | 60 | 1 | Gagnez +1 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule. | 00797e45 | |
| 2 | Gagnez +2 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule. | 00797e61 | |||
| 3 | Gagnez +3 à toutes les caractéristiques S.P.E.C.I.A.L. lorsque vous faites équipe avec une autre goule. | 00797e3c |
Intelligence
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Expert en bombes | 80 | 1 | Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 20% de dégâts supplémentaires. | 007a18eb | |
| 2 | Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 35% de dégâts supplémentaires. | 007a159a | |||
| 3 | Dépenser de la luminescence permet à vos lancers de grenade d'infliger 50% de dégâts supplémentaires. | 007a159b | |||
| Monstre de science | 100 | 1 | Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 5% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher. | 00797e56 | |
| 2 | Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 10% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher. | 00797e4a | |||
| 3 | Lorsque vous êtes luminescent, gagnez 15% de dégâts bonus pendant 10 secondes après vous être fait toucher. | 00797e4e | |||
| Savant fou | 60 | 1 | Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 10% de dégâts supplémentaires. | 00797e41 | |
| 2 | Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 15% de dégâts supplémentaires. | 00797e46 | |||
| 3 | Les armes à énergie consomment une petite quantité de luminescence par attaque pour infliger 20% de dégâts supplémentaires. | 00797e2c | |||
| Spécialiste en radiations | 70 | 1 | Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 5%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet. | 00797e21 | |
| 2 | Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 10%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet. | 00797e36 | |||
| 3 | Absorption de luminescence environnementale des armures augmentée de 15%. Le bonus est doublé si vous portez un ensemble complet. | 007cfa0f |
Agilité
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Action Goule | 50 | 1 | Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 15% plus rapidement. | 00797e5c | |
| 2 | Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 30% plus rapidement. | 00797e39 | |||
| 3 | Le pouvoir de la luminescence vous fait régénérer vos PA 45% plus rapidement. | 00797e23 | |||
| Hyper réflexes | 100 | 1 | Vous gagnez 10% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée). | 007ae868 | |
| 2 | Vous gagnez 15% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée). | 007ae867 | |||
| 3 | Vous gagnez 20% de chances d'esquive lorsque votre luminescence est élevée (pas d'armure assistée). | 007ae866 | |||
| Prestidigiflingage | 80 | 1 | Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 10% plus rapidement. | 007adc79 | |
| 2 | Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 20% plus rapidement. | 007adc7a | |||
| 3 | Vos réflexes améliorés vous permettent de recharger vos armes 30% plus rapidement. | 007adc7b | |||
| Vitesse du jaguar | 60 | 1 | Vous sprintez 10% plus vite lorsque votre luminescence est élevée. | 00797e29 | |
| 2 | Vous sprintez 20% plus vite lorsque votre luminescence est élevée. | 00797e1f |
Chance
[modifier | modifier le wikicode]| Image | Nom | Niveau | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|---|
| Coups critiques luminescents | 100 | 1 | Vous infligez 20% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée. | 00797e25 | |
| 2 | Vous infligez 35% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée. | 00797e5d | |||
| 3 | Vous infligez 50% de dégâts critiques supplémentaires en mode SVAV lorsque votre luminescence est élevée. | 00797e4f | |||
| Gènes de bataille | 80 | 1 | Gagnez 2 PV par seconde tant que vous êtes en combat. | 00797e3a | |
| 2 | Gagnez 4 PV par seconde tant que vous êtes en combat. | 00797e2e | |||
| Points faibles | 75 | 1 | Les dégâts infligés aux points faibles sont augmentés de 15%. (Coût : 2 points) | 00797e5a | |
| Prodige du Far West | 65 | 1 | 12% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. | 00797e20 | |
| 2 | 24% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. | 00797e30 | |||
| 3 | 36% de chances de recharger votre arme instantanément lorsque le chargeur est vide. | 00797e2d |
| Image | Nom | Rang | Description | Form ID |
|---|---|---|---|---|
| Régime musclé | 1 | Les éliminations vous rendent 2 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 2%. | 00798018 | |
| 2 | Les éliminations vous rendent 4 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 3%. | 00798019 | ||
| 3 | Les éliminations vous rendent 6 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 4%. | 0079801a | ||
| 4 | Les éliminations vous rendent 8 PV et diminuent votre jauge de sauvagerie de 5%. | 0079801b | ||
| Rage sauvage | 1 | Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 20% de luminescence en moins. | 007ad40e | |
| 2 | Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 30% de luminescence en moins. | 007ad351 | ||
| 3 | Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 40% de luminescence en moins. | 007ad350 | ||
| 4 | Lorsque vous êtes sauvage, toutes les aptitudes luminescentes coûtent 50% de luminescence en moins. | 007ad34f |
Régime musclé ne restaure que les points de vie, pas la luminescence.
Aptitudes non disponibles pour les joueurs goules
[modifier | modifier le wikicode]En raison des changements survenus lors de la transformation en goule, les aptitudes suivantes, en lien avec les radiations, les drogues, les maladies, la faim ou la soif, sont automatiquement verrouillées et déséquipées :
- Antiradiations
- Boyaux plombés
- Coupeur de soif
- Des radiations ? Où ça ? (légendaire)
- Dose hydro
- Dromadaire
- Éponge à radiations
- Générosité radieuse
- Goule-attitude
- Joyeux campeur
- Mains lestes
- Métabolisme lent
- Pharmacien
- Radicool
- Ravigoté
- Résistance à la mangette
- Résistance chimique
- Résistance naturelle
- Sous le soleil
- Tripes de fer
- Vacciné
- Viande mystérieuse
Jauge de sauvagerie
[modifier | modifier le wikicode]Après avoir terminé la transformation en goule, les jauges de faim et de soif sont remplacées par la jauge de sauvagerie, affichée en bas à droite de l'écran et symbolisée par une icône de crâne fendu. Comme pour la faim et la soif, la jauge de sauvagerie se dégrade avec le temps, mais peut être restaurée en consommant n'importe quelle drogue, bien que certaines soient plus restauratrices que d'autres, comme par exemple la nouvelle drogue appelée « La dose » qui permet de récupérer une grande partie de la jauge de sauvagerie perdue.
La jauge de sauvagerie est codée par couleur, en commençant par la couleur jaune standard de l'interface utilisateur. Puis, à mesure qu'elle diminuera, la couleur passera lentement à l'orange, avant de finir par devenir rouge, et ce, jusqu'à atteindre les 0%. Lorsque le personnage joueur atteint les 0% de la jauge de sauvagerie, un signal audio de grognement animal est alors émis, tandis que la périphérie de l'écran se met à afficher des veines rouges pulsantes pendant quelques instants.
La jauge de sauvagerie diminue à un rythme d'environ 1% toutes les 2 minutes de temps de jeu réel. À mesure qu'elle se dégrade, elle provoque certains effets qui, selon le style de jeu du joueur, pourront être perçus comme des bonus ou des malus. Cependant, même si la jauge atteint 0%, celle-ci peut encore être augmentée en utilisant des drogues.
Seuils
[modifier | modifier le wikicode]| Palier | Jauge | Effets |
|---|---|---|
| Splendide | plus de 80 % | +3 en Force, +3 en Endurance, +30 PV max |
| Normal | plus de 60 % | +15 PV max |
| Bizarre | plus de 40 % | -1 en Endurance, -5 PA max |
| Vous perdez la tête | plus de 25 % | -3 en Endurance, -15 PV max, -10 PA max |
| Ensauvagement | 0 % | +150 % de dégâts de corps à corps, -5 en Endurance, -30 PV max, -99 en Charisme, -20 PA max, -300 % de précision de tir au jugé et en S.V.A.V. à distance |
L'état d'ensauvagement n'est donc pas seulement un malus : c'est un mode de jeu à part entière, exploitable par les personnages orientés corps à corps. Il rend en revanche les armes à feu quasiment inutilisables et interdit toute interaction de dialogue basée sur le Charisme.
Entretenir sa jauge
[modifier | modifier le wikicode]- La dose (007a7678) « satisfait une grande quantité de sauvagerie » et constitue le remède le plus efficace.
- Le Oups (007a7679) fait l'inverse et fait gagner de la sauvagerie.
- L'aptitude Régime médicamenteux rend les drogues 25 à 75 % plus efficaces sur la jauge.
- L'aptitude légendaire Régime musclé réduit la sauvagerie à chaque élimination.
- L'aptitude Soutien moral ralentit de 50 % l'ensauvagement lorsque le joueur est en équipe.
- La mutation Vitesse démoniaque, qui accélère la faim et la soif chez les humains, accélère chez la goule la perte de sauvagerie.
Nourriture et boisson
[modifier | modifier le wikicode]Le personnage joueur goule n'a besoin ni de manger, ni de boire comme les personnages humains. Ce dernier bénéficie néanmoins des bonus que manger et boire procurent en temps normal, bien qu'il ne bénéficie pas des effets des mods légendaires Gourmet, Vorace et Glouton, ni du module Gourde du sac à dos, et qu'il ne puisse jamais obtenir les avantages d'être pleinement rassasié ou hydraté.
À l'inverse, l'effet légendaire Lucide est réservé aux goules : il augmente les dégâts (sur une arme) ou la réduction de dégâts (sur une armure) à mesure que la jauge de sauvagerie se remplit. L'effet Satiété possède également une variante goule qui restaure la jauge de sauvagerie à chaque élimination.
Luminescence et radiations
[modifier | modifier le wikicode]Comme toute goule, les joueurs goules sont complètement immunisées aux radiations, ce qui leur permet de pénétrer dans des lieux telles que les zones d'explosion des bombes nucléaires sans avoir besoin de protection (bien que le joueur meurt toujours s'ils est touché par l'explosion de la bombe). Ces derniers utilisent également les dégâts de radiation, qu'ils subiraient en temps normal, pour se soigner en convertissant 15% de la radiation qu'ils reçoivent en santé.
Lorsque la santé d'une goule est pleine, tout excès de radiation est stocké dans une barre de luminescence. En raison de la manière dont ce mécanisme fonctionne, le mod légendaire Sang devient très difficiles à jouer, car le personnage goule ne peut se soigner qu'en prenant des radiations et ne pas avoir de luminescence interfère avec de nombreux mécanismes de la goule.
La luminescence
[modifier | modifier le wikicode]La luminescence est une ressource qui se superpose à la barre de santé d'un personnage goule, sous forme de hachures vertes, et qui peut être considérée comme une barre de vie supplémentaire. Celle-ci s'obtient automatiquement à partir de l'excès de radiations lorsque le personnage goule a sa barre de santé au maximum ; la quantité stockable est égale aux points de vie maximum du personnage. De plus, celle-ci agit également comme une ressource servant à utiliser divers aptitudes et effets.
Gagner de la luminescence
[modifier | modifier le wikicode]La jauge de luminescence peut être augmentée de différentes manières :
- En étant dans un lieu radioactif : 10%.
- En se baignant ou en tenant dans de l'eau radioactive : 40%.
- En consommant des aliments et boissons irradiés : 10%.
- En encaissant des attaques radioactives (goules sauvages, Calcinés, etc...) : 10%.
- En utilisant des armes qui irradient son utilisateur, comme le pistolet gamma ou la tête de Laserotron récupérée : 35%.
Les aptitudes Intérieur luminescent, Spécialiste en radiations et Dévoreur de radiations augmentent respectivement les radiations tirées de la nourriture irradiée, l'absorption environnementale via les armures et le gain au corps à corps. C'est également la logique de Respirez à fond, qui réduit volontairement la résistance aux radiations afin d'absorber la luminescence plus vite.
Perdre de la luminescence
[modifier | modifier le wikicode]Tout ce qui retire des radiations retire de la luminescence. À éviter :
- le RadAway ;
- les arches et douches de décontamination ;
- l'aptitude Éponge à radiations, y compris lorsqu'un coéquipier l'utilise à proximité ;
- le Rad-X et, plus généralement, toute source importante de résistance aux radiations, qui ralentit l'accumulation.
Les mutations
[modifier | modifier le wikicode]Les goules peuvent toujours avoir des mutations, mais ne peuvent en obtenir en s'exposant à de très forts taux de radiations. Les goules peuvent acquérir des mutations en utilisant des sérums, et peuvent toujours les supprimer en utilisant du RadAway ou une arche de décontamination — ce qui, chez une goule, coûte aussi toute la luminescence.
En raison de la nature des goules, certaines mutations peuvent ne pas être aussi bénéfiques, et même se révéler plus nuisibles que le fait de ne pas en avoir. Par exemple, la mutation Contagion pédestre ne revêt aucun intérêt pour les joueurs goule puisque les goules ne peuvent pas attraper de maladies ; quant à Vitesse démoniaque, sa pénalité accélère la perte de sauvagerie.
Les maladies
[modifier | modifier le wikicode]Les goules sont immunisées contre les effets des maladies. Elles n'attrapent aucune maladie et ne peuvent pas utiliser d'aptitudes axées sur ces dernières. Cela rend également impossible de relever le défi de survie « acquérir toutes les maladies » pour les Atomes, obligeant ainsi le joueur à relever ce défi avant de se transformer, ou à utiliser un personnage humain différent, s'il souhaite rester une goule.
Interactions avec les PNJs
[modifier | modifier le wikicode]Les joueurs goule ont du mal à interagir avec les PNJs des Appalaches. En effet, les différentes factions vont souvent avoir tendance à se méfier de ces derniers, tandis que d'autres, comme la Confrérie de l'Acier, vont y être ouvertement hostile. Les joueurs goule ne peuvent pas non plus entrer dans les zones gérées par les factions telles que les Colons de Fondation ou les Pillards du Cratère, en raison de la possibilité du fait que celles-ci ne fassent pas confiance aux goules inconnues, empêchant ainsi toute progression dans leurs lignes de quêtes respectives. En revanche, les Opérations quotidiennes, les Expéditions et les évènements publics ne sont pas affectés et peuvent être complétés normalement.
Les messages affichés par le jeu sont explicites : « Les colons se méfient des goules qu'ils ne connaissent pas », « La Confrérie de l'Acier se méfie des goules », ou encore « Déguisement nécessaire ! ».
Obtenir un déguisement
[modifier | modifier le wikicode]Jaye Vo, installée dans l'abri du silo à missiles des Collines radieuses, fournit gratuitement un déguisement à toute goule qui le lui demande. Une quête secondaire d'orientation, « (Goule uniquement) Parlez à Jaye Vo à propos des déguisements » (007d4961), guide le joueur après sa transformation.
Le déguisement se compose d'une tenue de nomade (007c92c4) et d'une variante de cagoule — simple, avec tuyaux ou avec lanières. Il apparaît dans la section Tenues du Pip-Boy. Toutefois, le déguisement ne peut pas être équipé et retiré à volonté comme les autres tenues : le personnage joueur doit parler à Jaye Vo pour l'équiper et le retirer. Une fois le déguisement équipé, le joueur pourra également utiliser une armure assistée en même temps, et tous les personnages ou factions qui l'auraient rejeté sans lui le traiteront comme s'il était humain, étant donné qu'ils seront incapables de voir son visage.
Lignes de quête nécessitant un déguisement
[modifier | modifier le wikicode]- Enclave (quêtes originales)
- Le Rétif (Wastelanders)
- Pillards du Cratère (Wastelanders)
- Superviseur de l'Abri 76 (Wastelanders)
- Colons de Fondation (Wastelanders)
- Services secrets (Wastelanders)
- Premier corps expéditionnaire de la Confrérie (Aube d'Acier et Règne d'Acier)
Réactions et dialogues
[modifier | modifier le wikicode]Si vous êtes une goule, les habitants des Collines radieuses et de la région de Sources ardentes feront des commentaires sur votre apparence ; et bien qu'aucun nouveau dialogue n'ait été ajouté aux quêtes ou personnages déjà existants, certains nouveaux dialogues écrits pour les quêtes et personnages nommés, de la mise à jour Sources ardentes, auront des variations uniques. En dehors de ces lieux, aucun PNJ nommé ne mentionnera que le joueur est une goule, bien que les PNJ génériques puissent parfois le mentionner dans leurs commentaires inactifs. Les ennemis comme les super mutants ne s'adresseront plus non plus au joueur comme s'il était humain.
Lieux et objets liés
[modifier | modifier le wikicode]Collines radieuses
[modifier | modifier le wikicode]Village fortifié des Revenants, situé dans les Rocheuses escarpées. C'est le point de chute du joueur après sa transformation et le seul endroit où obtenir un déguisement. On y croise notamment Maddox Mullen, Ernie Navarro, Jaye Vo et des habitants génériques (Habitant, Résident, Agriculteur, Farfouilleur, Vagabond, Exilé, Paria et Renégat des Revenants). Certains intérieurs affichent le message « Seules les goules peuvent entrer ici. »
Point du repos
[modifier | modifier le wikicode]Refuge où les goules viennent attendre leur ensauvagement, derrière ce que les notes locales appellent la « Dernière porte ». On y trouve plusieurs textes marquants — Bienvenue au Point du repos, Règles de sécurité de la Dernière porte, Nous sommes là, Chère Barbara, Aujourd'hui n'est pas le dernier jour où je sais écrire — qui documentent la perte progressive de la raison.
Grotte des collines
[modifier | modifier le wikicode]Laboratoire souterrain de Parthenia Blankenship, théâtre des deux quêtes de goulification.
Objets spécifiques
[modifier | modifier le wikicode]- La dose et Le Oups : drogues agissant sur la jauge de sauvagerie.
- Figurines luminescentes : série de vingt figurines (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance, Capsules, Leader, Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie, Corps à corps, Mains nues, Explosifs, Crochetage, Médecine, Réparation, Science et Furtivité).
- Sang luminescent : composant récupérable sur les cadavres d'animaux grâce à l'aptitude Traqueur luminescent.
- Tenue de charlatan radioactif : tenue portée par Parthenia.
Conseils de jeu
[modifier | modifier le wikicode]Entretenir sa luminescence
[modifier | modifier le wikicode]- Installer son C.A.M.P. à proximité de bidons de déchets nucléaires ou d'un point d'eau irradié permet de remonter passivement la jauge.
- Emporter systématiquement de la nourriture et de l'eau irradiées, en particulier avec Intérieur luminescent au rang 3.
- Un pistolet gamma ou une tête de Laserotron récupérée en arme secondaire sert de « recharge » portative.
- Ne jamais équiper Éponge à radiations et prévenir ses coéquipiers, qui peuvent vider la luminescence de toute l'équipe sans le vouloir.
Jouer la sauvagerie
[modifier | modifier le wikicode]Deux approches s'opposent :
- Rester lucide (jauge au-dessus de 80 %) pour conserver +3 Force, +3 Endurance, +30 PV max et un Charisme utilisable. Cela impose une consommation régulière de drogues, facilitée par Régime médicamenteux, Régime musclé et Soutien moral.
- Assumer l'ensauvagement (jauge à 0 %) pour +150 % de dégâts de corps à corps. Cette voie exclut de fait les armes à feu et le dialogue, mais se marie avec Brise-os, Force radioactive, Présence sauvage, Rage sauvage et l'effet légendaire Lucide.
Composer son équipement
[modifier | modifier le wikicode]- Peau épaisse et Hyper réflexes ne fonctionnent pas en armure assistée : les constructions orientées luminescence défensive privilégient l'armure classique.
- Spécialiste en radiations récompense les ensembles d'armure assortis.
- Les effets légendaires Gourmet, Vorace et Glouton sont inutiles sur une goule ; Lucide devient au contraire l'un des meilleurs choix.
- L'effet Sang est à éviter : il entre en conflit direct avec le soin par radiation et empêche l'accumulation de luminescence.
Jouer en équipe
[modifier | modifier le wikicode]Les goules sont conçues pour jouer ensemble : Unis dans l'épreuve (+3 à tout le S.P.E.C.I.A.L. avec une autre goule), Luminescent (partage de luminescence) et Soutien moral (ensauvagement ralenti) forment un noyau très solide en escouade. La pénalité de -10 en Charisme limite en revanche le partage de cartes coûteuses.
Notes
[modifier | modifier le wikicode]- La transformation est purement facultative : refuser l'offre de Parthenia n'a aucune conséquence, la quête restant simplement ouverte.
- Le premier retour à la forme humaine étant gratuit, il est possible de tester la goulification sans engagement — mais la seconde bascule, elle, se paie.
Anecdotes
[modifier | modifier le wikicode]- La mise à jour Ghoul Within a été annoncée dès juin 2024 lors du Xbox Games Showcase, en même temps que la bande-annonce de Skyline Valley, pour une sortie annoncée « début 2025 ». Le serveur de test public a ouvert le 21 décembre 2024.
- D'après le producteur Bill LaCoste, l'idée d'une goule jouable circulait depuis longtemps dans l'équipe ; l'accueil enthousiaste réservé au personnage de la Goule dans la série télévisée Fallout a convaincu les développeurs de la concrétiser.
- Le contenu a été extrait pour la première fois des fichiers du serveur de test de Milepost Zero en juillet 2024, sous le préfixe Modèle:Code.
- Parthenia Blankenship s'est goulifiée elle-même avant de proposer le procédé à d'autres et se présente comme une chercheuse médicale autodidacte.
- Le titre français de la saison 20, « Une goule nommée Luminescence », est un clin d'œil au titre français de la pièce Un tramway nommé Désir.
Bogues
[modifier | modifier le wikicode] La conversation entre Kevan Asherton et Madeline Keene peut boucler à Emmett Mountain. Si la boucle survient après la décision concernant Keene, quitter la zone permet à la quête de reprendre normalement.[bug 1]
Après la transformation, l'aptitude légendaire humaine Des radiations ? Où ça ? peut rester équipée alors qu'elle devrait être verrouillée, tandis que Régime musclé et Rage sauvage peuvent au contraire rester verrouillées.[bug 2]
- Il arrive qu'occasionnellement le joueur soit encore considéré à tort comme un humain même lorsqu'il n'est pas déguisé, comme c'est le cas, par exemple, avec la phrase d'accueil d'Evelyn Russo dans son club, lorsqu'elle s'adresse au joueur comme à un visiteur « humain vivant ». Il s'agit probablement d'anciennes lignes de dialogue qui n'ont tout simplement pas été modifiées en conséquence.
Références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ L'Habitant de l'Abri 76 : « I didn't think feral ghouls would attack other ghouls. »
Kevan Asherton: « Well, some do. Some don't.
Sometimes... it changes. A feral might charge straight past one ghoul to maul the next. When that starts to happen... I keep my gun ready. Just in case. »
(Dialogue de Kevan Asherton)
