« Compétences de Fallout » : différence entre les versions

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Dernière version du 9 mars 2026 à 23:52

Cette page fait l'inventaire des compétences de Fallout.

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Informations générales

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La feuille de personnage, les compétences sont listées à droite.

Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmenter en lui allouant des points de compétence gagnés à l'obtention d'un nouveau niveau. Les compétences peuvent aussi être améliorées en lisant un livre de compétence ou en accomplissant certaines quêtes.

Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un atout personnel augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.

Contrairement aux aptitudes, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.

Liste des compétences

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Compétences de combat

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Compétences actives

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Compétences passives

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Tableau comparatif

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Compétence Description Caractéristiques associées Valeur initiale
Armes à énergie Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Agilité $ 10+AGI $
Armes blanches Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. Force
Agilité
$ 55+{\frac {FOR+AGI}{2}} $
Armes légères Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Agilité $ 35+AGI $
Armes lourdes Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. Agilité $ 10+AGI $
Corps à corps Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Force
Agilité
$ 40+{\frac {FOR+AGI}{2}} $
Projectiles Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. Agilité $ 40+AGI $
Esquive Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. Agilité $ 25+AGI $
Médecin Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. Intelligence
Perception
$ 15+{\frac {PER+INT}{2}} $
Passe-partout Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. Agilité
Perception
$ 20+{\frac {PER+AGI}{2}} $
Pièges Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. Agilité
Perception
$ 20+{\frac {PER+AGI}{2}} $
Réparation Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. Intelligence $ 20+INT $
Secourisme Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. Intelligence
Perception
$ 30+{\frac {PER+INT}{2}} $
Sciences Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. Intelligence $ 25+INT $
Voleur Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. Agilité $ 20+AGI $
Discours Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. Charisme $ 25+2\times CHR $
Jeu L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. Chance $ 20+3\times CHN $
Troc Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. Charisme $ 20+2\times CHR $
Vie en plein air Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. Endurance
Intelligence
$ 5+{\frac {INT+END}{2}} $