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| Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings.
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| Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.  En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps.
| Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.  En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps.
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| Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés.  Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante.
| Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés.  Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante.
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| Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence.
| Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence.
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| Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs.
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| Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés.
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| Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos.
| Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos.
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| Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie.
| Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie.
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| Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux.
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| Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre.
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| L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres.
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| Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat.
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| Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune.
| Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune.
| [[Endurance]]<br />[[Intelligence]]
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[[Catégorie:Compétences de Fallout| ]]
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Dernière version du 26 août 2023 à 22:06

Cette page liste l'ensemble des compétences de Fallout 2.
  • Cet article ne fait que lister les éléments. Pour plus de détails, veuillez, s'il vous plait, vous rendre sur l'article qui vous intéresse.
  • Pour les compétences présents dans les autres jeux de la série, vous pouvez consulter « Compétence ».
  • Pour une vue d'ensemble du contenu de Fallout 2, vous pouvez vous rendre sur la page « Portail:Fallout 2 ».


Informations générales[modifier | modifier le wikicode]

La feuille de personnage, les compétences sont listées à droite.

Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmentée en lui allouant des points de compétence gagnés à l'obtention d'un nouveau niveau. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant un livre de compétence ou en accomplissant certaines quêtes.

Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un atout personnel augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.

Contrairement aux aptitudes, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.


Liste[modifier | modifier le wikicode]

Compétences de combat[modifier | modifier le wikicode]

Compétence Description en jeu! Stat associée Livre associé Valeur initiale
Armes à énergie Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Agilité - 2% x AGI
Armes blanches Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. Force
Agilité
- 20% + 2 x (FOR + AGI)
Armes légères Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Agilité Armes et munitions 5% + (4 x AGI)
Armes lourdes Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. Agilité - 2% x AGI
Corps à corps Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Force
Agilité
- 30% + 2 x (FOR + AGI)
Projectiles Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. Agilité - 4% x AGI

Compétences actives[modifier | modifier le wikicode]

Compétence Description en jeu! Stat associée Livre associé Valeur initiale
Esquive Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. Agilité - 5% + (3 x AGI)
Médecine Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. Intelligence
Perception
- 5% + PER + INT
Passe-partout Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. Agilité
Perception
- 10% + PER + AGI
Pièges Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. Agilité
Perception
- 10% + PER + AGI
Réparation Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. Intelligence L'Électronique 3% x INT
Secourisme Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. Intelligence
Perception
Guide de secourisme 2 x (PER + INT)
Sciences Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. Intelligence Le Livre des Sciences 4x INT
Voleur Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. Agilité - 3% x AGI

Compétences passives[modifier | modifier le wikicode]

Compétence Description en jeu! Stat associée Livre associé Valeur initiale
Discours Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. Charisme - 5% x CHR
Jeu L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. Chance - 5% x CHN
Troc Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. Charisme - 4% x CHR
Vie en plein air Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. Endurance
Intelligence
Guide de l'Éclaireur 2% x (END + INT)