« Compétences de Fallout 2 » : différence entre les versions
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Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmentée en lui allouant des [[points de compétence]] gagnés à l'obtention d'un nouveau [[niveau]]. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant un [[Livres de compétence de Fallout|livre de compétence]] ou en accomplissant certaines quêtes. | Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmentée en lui allouant des [[points de compétence]] gagnés à l'obtention d'un nouveau [[niveau]]. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant un [[Livres de compétence de Fallout|livre de compétence]] ou en accomplissant certaines quêtes. | ||
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Contrairement aux [[aptitude]]s, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure. | Contrairement aux [[aptitude]]s, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure. | ||
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| Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | | Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | ||
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===Compétences passives=== | === Compétences passives === | ||
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| [[Endurance]]<br />[[Intelligence]] | | [[Endurance]]<br />[[Intelligence]] | ||
| ''[[Guide de l'Éclaireur (Fallout)|Guide de l'Éclaireur]]'' | | ''[[Guide de l'Éclaireur (Fallout)|Guide de l'Éclaireur]]'' | ||
| 2% x ( | | 2% x (END + INT) | ||
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== Voir aussi == | |||
{{Palette SPECIAL FO1}} | {{Palette SPECIAL FO1}} | ||
[[Catégorie: | |||
{{Boîte de contenu de Fallout 2}} | |||
[[Catégorie:Compétence de Fallout| ]] | |||
Dernière version du 10 mars 2026 à 00:00
| Cette page liste l'ensemble des compétences de Fallout 2. |
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Informations générales
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Chaque compétence est représentée par un nombre exprimé en pourcentage. Sa valeur peut augmentée en lui allouant des points de compétence gagnés à l'obtention d'un nouveau niveau. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant un livre de compétence ou en accomplissant certaines quêtes.
Augmenter d'un pourcent une compétence coûte un point de compétence. Un atout personnel augmente de deux pourcents à chaque utilisation d'un point de compétence. Le maximum atteignable est de 200 %.
Contrairement aux aptitudes, il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de compétence à chaque obtention de niveau, ils peuvent être conservés pour une utilisation ultérieure.
Liste
[modifier | modifier le wikicode]Compétences de combat
[modifier | modifier le wikicode]| Compétence | Description en jeu! | Stat associée | Livre associé | Valeur initiale | |
|---|---|---|---|---|---|
| Armes à énergie | Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. | Agilité | - | 2% x AGI | |
| Armes blanches | Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. | Force Agilité |
- | 20% + 2 x (FOR + AGI) | |
| Armes légères | Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. | Agilité | Armes et munitions | 5% + (4 x AGI) | |
| Armes lourdes | Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. | Agilité | - | 2% x AGI | |
| Corps à corps | Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. | Force Agilité |
- | 30% + 2 x (FOR + AGI) | |
| Projectiles | Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. | Agilité | - | 4% x AGI |
Compétences actives
[modifier | modifier le wikicode]| Compétence | Description en jeu! | Stat associée | Livre associé | Valeur initiale | |
|---|---|---|---|---|---|
| Esquive | Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. | Agilité | - | 5% + (3 x AGI) | |
| Médecine | Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | Intelligence Perception |
- | 5% + PER + INT | |
| Passe-partout | Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. | Agilité Perception |
- | 10% + PER + AGI | |
| Pièges | Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. | Agilité Perception |
- | 10% + PER + AGI | |
| Réparation | Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. | Intelligence | L'Électronique | 3% x INT | |
| Secourisme | Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. | Intelligence Perception |
Guide de secourisme | 2 x (PER + INT) | |
| Sciences | Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. | Intelligence | Le Livre des Sciences | 4x INT | |
| Voleur | Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. | Agilité | - | 3% x AGI |
Compétences passives
[modifier | modifier le wikicode]| Compétence | Description en jeu! | Stat associée | Livre associé | Valeur initiale | |
|---|---|---|---|---|---|
| Discours | Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. | Charisme | - | 5% x CHR | |
| Jeu | L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. | Chance | - | 5% x CHN | |
| Troc | Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. | Charisme | - | 4% x CHR | |
| Vie en plein air | Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. | Endurance Intelligence |
Guide de l'Éclaireur | 2% x (END + INT) |

















