Mentats

De Les Archives de Vault-Tec
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Articles par jeu
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Mentats raisin
FO TacticsMentats

« Pilules agissant sur le cerveau. Accroît les fonctions relatives à la mémoire et accélère les autres procédés mentaux. Entraîne une dépendance. »

— Description dans Fallout

Le Mentats est une drogue permettant de développer les capacités intellectuelles de son consommateur.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Ces petites pilules rouges créées par Med-Tek Laboratories étaient une drogue populaire avant la Grande Guerre. Elle était en effet appréciée pour ses effets sur la créativité.[1] La molécule active est un puissant nootropique développant les fonctions relatives à la mémoire et accélérant les autres procédés mentaux.[2]

Bien sûr, ses effets positifs sont temporaires, laissant ensuite son consommateur fatigué et lent. Une consommation excessive peut aussi entraîner des complications de santé, comme de violentes migraines voir des troubles neurologiques débilitants.[3][4]

Malgré ses effets secondaires nocifs, le Mentats était un produit bien vendu, au point où la société se mit à développer des versions aromatisées aux propriétés différentes.[5]

Variantes[modifier | modifier le wikicode]

Mentats[modifier | modifier le wikicode]

Mentats fo1.png

Bien qu'il existe des différences régionales, le Mentats augmente de manière général l'Intelligence et la Perception. Le Mentats sur la côte ouest augmente également le Charisme. Cette propriété n'apparait pas sur la côte est mais les effets sur l'Intelligence et la Perception sont plus puissants. Dans les deux cas, sa force d'addiction est modérée.

Mentats baie[modifier | modifier le wikicode]

FO3 Mentats.png
Article associé au jeu : 

Les Mentats baie ne sont pas aussi puissants que leur homologue de la côte est et ne font qu'augmenter l'Intelligence.

Mentats de fête[modifier | modifier le wikicode]

FO3 Mentats.png
Article associé au jeu : 

Cette variante créé par des chimistes après la Grande Guerre offre les mêmes effets d'un Mentats commun mais avec un bonus bien plus important en Charisme.

Mentats fruits rouges[modifier | modifier le wikicode]

Fo4 mentats.png
Article associé au jeu : 

Cette pilule offre les mêmes bonus que le Mentats baie mais permet aussi de repérer plus facilement les cibles vivantes.

Mentats orange[modifier | modifier le wikicode]

FO3 Mentats.png
Articles associés aux jeux : 

À l'inverse du Mentats baie, celle-ci n'augmente que la Perception et offre une meilleur précision au Système de visée assistée Vault-Tec.

Mentats raison[modifier | modifier le wikicode]

FO3 Mentats.png
Articles associés aux jeux : 

Cette variante n'offre pas les mêmes propriétés qu'un Mentats ordinaire, elle ne fait qu'augmenter le Charisme du consommateur.

En coulisse[modifier | modifier le wikicode]

Fo1 Mentats démo.png
  • Dans Fallout, les Mentats devaient être administrés par injection comme le laisse supposer le fichier .frm disponible dans la démo de Fallout.
  • Dans Dune de Frank Herbert, les mentats sont des humains entrainés pour posséder des capacités de déduction, de corrélation et de projection analogues à ceux des plus puissants ordinateurs. La drogue Mentats est nommé d'après-eux puisque les effets de celle-ci sont analogues à leurs capacités. La couleur des pilules est probablement un clin d’œil à leurs lèvres légèrement rougies, causée par la consommation de jus de sapho.

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Fallout 2 Official Strategies & Secrets p.74 : « This party drug was once favored for the boost it gave to creativity—tune in, turn on, drop out. Mentats are just the ticket when you need to figure out something particularly perplexing or impress someone with your wits and charm. Mentats also sharpen your Perception, which greatly enhances long-range sniping attacks. »
  2. Description de l'objet dans Fallout et Fallout 2 : « {5300}{}{Mentats} »
    « {5301}{}{Pilules agissant sur le cerveau. Accroît les fonctions relatives à la mémoire et accélère les autres procédés mentaux. Entraîne une dépendance.} »
  3. Journal d'Elijah - Jour 4 : « Jour 4, la recherche continue... trouvé le moyen de désactiver le collier après quelques échecs, quelques goules ont juste perdu la tête. Pas facile d'aller à la pêche dans le camp sans qu'une d'elles essaie de passer la clôture et se fasse exploser la tête. Saloperies de colliers, trop délicats.
    ... faut que je ralentisse sur les Mentats, ça me donne la migraine. »
  4. Le docteur Mobius souffre de démence aiguë suite à une consommation excessive de Mentats et de Psycho.
  5. Entrées de terminal des Archives Nationales