Continuité rétroactive

De Les Archives de Vault-Tec

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La Continuité rétroactive, aussi appelé Retcon désigne une altération de faits établis dans une œuvre de fiction antérieure par l'apport de nouveaux éléments explicatifs. Ce genre de procédé est utilisé pour rester fidèle au canon d'un univers de fiction, dans un but explicatif ou amélioratif.

Cette page tente de répertorier des exemples de continuité rétroactive dans les jeux de la licence Fallout. Depuis le début de la série, des changements ont été apportés à l'histoire à chaque nouveau jeu, sous forme d'ajouts ou de révisions.

Les terres désolées sont constituées de nombreuses régions, souvent isolées, et couvrent en général des masses terrestres entières. La flore et la faune varient d'une région à l'autre, de même que les conséquences de la Grande Guerre. Le niveau de civilisation en dépend, et les différences culturelles entre le nord et le sud, l'est et l'ouest, existaient déjà avant la guerre. De nos jours, la communication repose fréquemment sur des souvenirs populaires, avec toutes leurs inexactitudes, des interprétations personnelles et des enregistrements du passé, qui ont été affectés par les radiations et la désintégration.

Pour des informations plus détaillées, veuillez vous référer à l'article sur le gameplay de chaque sujet.

Fallout 2

Expérience des abris

Article principal : Abri
Addition

L'expérience des abris est une idée créée par Tim Cain et Leonard Boyarsky au cours des premières étapes du développement de Fallout 2. Bien que l'introduction de cette idée ait été établie dans la Bible en 2002[1][2], il a fallu attendre 21 ans pour que Tim Cain révèle La véritable raison d'être des abri dans Fallout. Cette phrase, prononcée à la fin du cycle de développement de Fallout, a été inspirée par une conversation avec Chris Taylor, qui a fait remarquer que même avec un millier d'abris de la taille de l'abri 13, Vault-tec ne pourrait préserver qu'un million de citoyens américains au maximum, sur une population de plusieurs centaines de millions d'habitants. Cain est d'accord, et réfléchissant aux projections des années 1950 concernant la survie de l'humanité à la suite d'une guerre thermonucléaire mondiale - qui prévoyaient systématiquement un paysage d'enfer inhabitable et irradié -, il se rend compte que c'est peut-être là l'objectif des abris : L'Enclave a supposé que la Terre serait inhabitable et a décidé de construire un vaisseau multigénérationnel pour coloniser une autre planète et recommencer à zéro. Cependant, ne sachant pas comment construire un tel vaisseau (à part maîtriser la fission nucléaire pour l'alimenter pendant des siècles), elle avait besoin de données. À partir de là, le directeur de Vault-tec a simplement suggéré d'utiliser les abris comme des expériences sociales géantes afin de recueillir des données sur la construction du vaisseau, de tester les technologies et de faire face aux imprévus. Les abris de Fallout 2 ont été (re)conçues dans ce but, et la continuité rétroactive a permis d'expliquer plus facilement le bannissement de l'habitant de l'abri dans Fallout.

Cain a fait remarquer que, bien qu'il ne connaisse pas les spécificités de conception des jeux suivants, il les interprète toujours à travers la "lentille du vaisseau" et voit comment les expériences les plus étranges peuvent fournir des données utiles à la fabrication d'un vaisseau de nouvelle génération.[3]

Abri 15

Article principal : Abri 15
Révision

Dans Fallout, l'abri 15 nous était présenté comme accessible depuis l'extérieur par un petit bâtiment au milieu d'un désert vide. Celui-ci était en très mauvais état avec plusieurs salles des quartiers d'habitation et du centre de commandement ensevelit par la roche. Deux ascenseurs étaient notamment présents dans les quartiers d'habitation.

Dans Fallout 2, l'abri 15 a été abandonné par la RNC pour ce concentré sur d'autre opération d'opération d'excavation, des squatteurs ont donc pris possession de la surface et les Nouveaux Khans de l'abri.[4][5][6][7] Le joueur redécouvre le lieu vu dans le jeu précédent et peut percevoir certain élément modifié sans justification apparente. Notamment, l'apparition à l'extérieur de l'abri d'une falaise à la bordure du bâtiment permettant d'entrer dans la grotte et la disparation d'un des ascenseurs dans le quartier d'habitation changé par des générateurs.

Nouveaux Khans

Article principal : Fins de Fallout
Révision

La fin considérée comme canon de Fallout annonces qu'aucun des survivants pillards ne fera plus jamais parler de lui.[8] Pourtant, Darion fils de Garl Mainmorte réussit à échapper à la colère de l'Habitant de l'Abri et reforme les Khans sous le nom des Nouveaux Khans. Il utilise alors l'abri 15 comme quartier général avec des squatteurs à l'extérieur qui ont pour mission de dissuader tout arrivant de la RNC de reprendre l'abri. Il introduit une taupe au sein du congrès de la RNC et organise des attaques ayant pour objectif de piller les caravanes de la RNC.[9][10][11] L'Être-Élu chargé par la Présidente Tandi de retrouver les composants informatiques mais fin aux Nouveaux Khans de Darion.[12]

Références

  1. Fallout Bible 0 : "J'ai lu le début de la bible sur le net. Il y a une chose avec laquelle je ne suis pas d'accord dans l'univers de Fallout, c'est que les abris n'étaient qu'un tas d'"expériences sociales". Je veux dire pourquoi. Même si l'enclave était une bande de connards, pourquoi voudraient-ils volontairement voir leurs propres compatriotes mourir alors que les abris étaient la dernière chance de survie de la société. J'aime à penser que beaucoup de gens sont morts parce que les abris ne fonctionnaient tout simplement pas. Comme dans FOT, il y a un terminal qui dit que l'argent a été détourné de choses très nécessaires au bon sens vers une installation souterraine de chasse au gibier ou je ne sais quoi. Les expériences étaient un peu exagérées, mais la corruption est bien plus crédible. c'est ce que je pense en tout cas. et Fallout 3, c'est une possibilité ou pas ?" "Michael "Réponse : Les expériences des abris sont une idée de Tim Cain, et je ne sais pas vraiment ce qui se cache derrière, mais je peux émettre quelques hypothèses." "Tout d'abord, d'un point de vue thématique, c'est assez effrayant, et nous savons tous que les développeurs font toutes sortes de folies pour essayer d'embrouiller la tête des joueurs. Il est possible que Tim vienne de regarder un épisode de X-Files et qu'il ait des théories de conspiration dans son subconscient. Quant à votre commentaire sur les expériences un peu exagérées, eh bien, oui. Nous sommes coupables." "Deuxièmement, comme cela a été prouvé à maintes reprises dans Fallout 2, l'Enclave n'est pas une bande de gens particulièrement rationnels. Sur le plan thématique, ils adoptent une vision paranoïaque du monde et un sentiment accru de supériorité par rapport à tous les autres habitants de Fallout." "Troisièmement, le gouvernement fédéral (ou toute autre branche du gouvernement fédéral responsable - ce n'était pas nécessairement l'Enclave) n'a peut-être jamais considéré les abris comme la meilleure chance de survie de la société - le gouvernement s'est peut-être considéré comme le meilleur candidat pour reconstruire le monde et avait déjà tout prévu en cas de guerre nucléaire ou biologique en se relocalisant dans d'autres installations éloignées à travers le pays (et ailleurs) qui n'étaient pas nécessairement des abris. L'Enclave ne semblait pas consacrer beaucoup d'efforts à la recherche d'autres abris et à l'utilisation du stock humain qui s'y trouvait pour reconstruire la civilisation. "Quatrièmement, beaucoup de gens sont morts parce que les abris n'ont pas fonctionné. Certains ont connu un sort pire." "Néanmoins, même les membres de l'Enclave ne pourraient probablement pas répondre à la question de savoir qui a créé les expériences des abris et pour quelles raisons, car de nombreuses personnes responsables de la création des abris sont morts il y a longtemps, et de nombreux documents ont été perdus dans la grande catastrophe de 2077. Le président Richardson connaissait le but des abris, mais il ne les a jamais considérées comme plus que de petites éprouvettes d'humains préservés qu'il pouvait manipuler."
  2. Interview de RPG Codex
  3. The True Purpose of Vaults in Fallout
  4. Bible Fallout 6 : "La relation de la RNC avec son ancien abri a connu de violents bouleversements au fil des ans. Entre les nids de monstres, les pillards, les adorateurs de l'abri 15, les goules récupérateurs, les squatters plus innocents (et moins innocents), les équipes de récupération et la République qui se disputent les droits d'excavation, il semble difficile pour le gouvernement ou tout autre habitant des terres désolées de laisser la zone tranquille... parce que, eh bien, il s'agit d'un abri."
  5. Être-Élu: {123}{}{Parfait, comment puis-je me rendre utile ?} Tandi: {124}{tand4}{On doit aller chercher des pièces d'ordinateur dans notre ancienne base, l'Abri 15. Le problème, c'est qu'un gang squatte là-bas et ne laisse entrer personne. Il faudrait les convaincre de nous laisser rentrer ou, en tout cas, il faudrait ramener ces pièces. Ça t'intéresse ?} (Dialogue de Tandi)
  6. Être-Élu: {156}{}{Que peux-tu me dire sur l'abri 15 ?} Tandi: {166}{tand8}{C'est juste à l'Est d'ici, un abri souterrain datant de la guerre. La plupart des familles de la RNC en sont originaires, il nous revient donc de droit.} Être-Élu: {169}{tand9}{Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent ça le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder.} Tandi: {169}{tand9}{Il y a quelques années, des squatteurs ont chassé nos gardes et construit un bidonville à la surface. Ils appellent ça le Squat. Ils ne peuvent pas pénétrer dans l'Abri, mais ils nous empêchent d'y accéder.} (Dialogue de Tandi)
  7. L'Être Élu : « {149}{}{Parle-moi de l'abri.} » Rebecca : « {209}{}{Tu sais, c'est marrant qu'ils aient réussi à réparer un truc aussi complexe, alors qu'ils n'ont pas réparé l'éclairage. Ce fichu endroit est éclairé par des torches. De toute façon, Darion veut que personne ne sache ce qui se passe dans l'abri. Il craint que quelqu'un nous le prenne si on découvrait ce qui s'y passe. C'est pour ça que nous devons renvoyer toutes les personnes qui se présentent ici. Notamment, les gens de la RNC.} » (Bcrebecc.msg)
  8. "Grâce à ta persévérance, les Pillards ne représentent plus une force de combat efficace et se dispersent. Aucun des survivants Pillards ne fera plus jamais parler de lui" (Fin de Fallout)
  9. L'Être Élu : « {261}{}{J'ai bien peur qu'il n'y ait un autre problème. Si tu regardes cet holodisque, tu verras qu'il y a un espion dans la RNC.} » Tandi : « {264}{tand35}{Incroyable, la seule personne au courant c'était Feargus ! Je ne suggère rien du tout, mais peut-être que Gunther devrait être averti.} » (Shtandi.msg)
  10. L'Être Élu : « {117}{}{J'aimerais savoir qui tu es et ce qui se passe ici ?} » Chrissy : « {120}{}{En bref, je m'appelle Chrissy et je viens du Squat. J'étais en pleine exploration la semaine dernière lorsque j'ai trouvé cette entrée. J'ai pensé qu'il s'agissait d'une mine abandonnée ou quelque chose dans le genre, alors j'ai décidé d'aller voir. Hé bien, ce n'est pas une mine, mais l'entrée secrète de l'Abri 15. Une bande de pillards appelés les Khans utilise l'abri comme base. Ils m'ont capturée et leur chef, Darion, m'a enfermée ici.} {135}{}{Les gens du Squat protègent ces gars en les aidant à garder l'abri secret. Ils ne savent pas vraiment ce qui se passe ici. Darion nous a dit que l'abri était en cours de réparation et que nous pourrions y vivre en sécurité avec ce qu'il nous faut d'eau et de nourriture, mais tout ça c'est un tissu de mensonges. J'y étais et j'y ai jeté un petit coup d?oeil. L'abri est mort et les systèmes d'eau et de nourriture ne fonctionnent pas. La nourriture et l'eau que nous avons, viennent de ce qui reste des pillages menés contre les caravanes.} {136}{}{Je dois rentrer à la maison et prévenir tout le monde de ce qui se passe. Nous ne pouvons plus continuer à aider ces monstres. Tu me ramèneras chez moi ?} » (Bccrissy.msg)
  11. L'Être Élu : « {124}{}{Qu'as-tu l'intention de faire au sujet des pillards ?} » Zeke : « {131}{}{Rien. Ils ont les armes, ils contrôlent l'eau et la nourriture. Bref, ils s'occupent de tout. Point. Sans Darion, on n'a ni les capacités, ni les moyens de survivre. Comment pourrait-on se retourner contre lui ? On est à sa merci.} » (Bczeke.msg)
  12. L'Être-Élu: {401}{}{Les squatters veulent un marché. Vous les aidez à devenir autosuffisants et ils vous donnent accès à leur abri.} (Dialogue avec Tandi)