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== Synopsis ==
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Le [[Vagabond solitaire]] a 19 ans. Au milieu de la nuit, [[Amata]] le tire du sommeil, affolée : [[James (Fallout 3)|Papa]] a quitté l'[[Abri 101]], et [[Jonas (Fallout 3)|Jonas]] a été tué par les gardes du [[Superviseur (Abri 101)|Superviseur]] pour avoir participé à cette fuite. Le courant a été coupé sur la porte d'entrée pour empêcher toute autre évasion, plongeant une partie de l'Abri dans l'obscurité — et des [[Radcafard (Fallout 3)|radcafards]] en profitent pour envahir les couloirs. Le Vagabond solitaire doit s'échapper avant que les hommes du Superviseur ne l'arrêtent.
Le [[Vagabond solitaire]] a 19 ans. Au milieu de la nuit, [[Amata]] le tire du sommeil, affolée : [[James (Fallout 3)|Papa]] a quitté l'[[Abri 101]], et [[Jonas Palmer|Agent Gomez]] a été tué par les gardes du [[Superviseur (Abri 101)|Superviseur]] pour avoir participé à cette fuite. Le courant a été coupé sur la porte d'entrée pour empêcher toute autre évasion, plongeant une partie de l'Abri dans l'obscurité — et des [[Radcafard (Fallout 3)|radcafards]] en profitent pour envahir les couloirs. Le Vagabond solitaire doit s'échapper avant que les hommes du Superviseur ne l'arrêtent.
   
   
== Obtention ==
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=== Le bureau du Superviseur ===
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Entrer dans le bureau du Superviseur. Le corps de [[Jonas (Fallout 3)|Jonas]] s'y trouve — il contient des lunettes, un stimpak, une combinaison de labo et le [[Message de papa (Fallout 3)|Message de papa]], un holodisque d'adieu dans lequel James explique qu'il avait quelque chose à accomplir et ne voulait pas mettre son enfant en danger.
Entrer dans le bureau du Superviseur. Le corps de [[Jonas Palmer|Agent Gomez]] s'y trouve — il contient des lunettes, un stimpak, une combinaison de labo et le [[Message de papa (Fallout 3)|Message de papa]], un holodisque d'adieu dans lequel James explique qu'il avait quelque chose à accomplir et ne voulait pas mettre son enfant en danger.
   
   
Dans les quartiers du Superviseur adjacents, la commode contient des munitions de 10mm et une clé de bureau. La chambre d'Amata renferme des [[Épingles à cheveux]] dans sa commode.
Dans les quartiers du Superviseur adjacents, la commode contient des munitions de 10mm et une clé de bureau. La chambre d'Amata renferme des [[Épingles à cheveux]] dans sa commode.
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* Quelle que soit la quantité d'XP accumulée pendant la quête, le Vagabond solitaire ne montera pas de niveau avant d'atteindre la porte de l'Abri.
* Quelle que soit la quantité d'XP accumulée pendant la quête, le Vagabond solitaire ne montera pas de niveau avant d'atteindre la porte de l'Abri.
* Si un autre garde ou le Superviseur se trouve à proximité de l'[[Agent Gomez (Fallout 3)|Agent Gomez]], celui-ci sera hostile.
* Si un autre garde ou le Superviseur se trouve à proximité de l'[[Herman Gomez|Agent Gomez]], celui-ci sera hostile.
* Frapper [[Ellen DeLoria]] rend [[Butch DeLoria|Butch]] hostile.
* Frapper [[Ellen DeLoria]] rend [[Butch DeLoria|Butch]] hostile.
* Abandonner Butch et Ellen amène Butch à appeler les gardes, mais personne ne vient.
* Abandonner Butch et Ellen amène Butch à appeler les gardes, mais personne ne vient.
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* Si le Superviseur et Ellen sont tous les deux morts, Butch et Amata diront tous deux au Vagabond solitaire de s'éloigner d'eux.
* Si le Superviseur et Ellen sont tous les deux morts, Butch et Amata diront tous deux au Vagabond solitaire de s'éloigner d'eux.
* Butch est considéré comme un allié actif si on le convainc de sauver sa mère.
* Butch est considéré comme un allié actif si on le convainc de sauver sa mère.
* Les gardes laissés en vie à la fin de la quête — [[Agent Kendall (Fallout 3)|Agent Kendall]], [[Agent Gomez (Fallout 3)|Agent Gomez]], [[Chef de sécurité Hannon (Fallout 3)|Chef de sécurité Hannon]] et [[Agent Mack (Fallout 3)|Agent Mack]] — peuvent être retrouvés comme personnages neutres lors de [[Troubles internes]]. Les agents [[Agent Wolfe (Fallout 3)|Wolfe]] et [[Agent Park (Fallout 3)|Park]] (hostiles devant la sortie) ne réapparaissent pas.
* Les gardes laissés en vie à la fin de la quête — [[Agent Kendall (Fallout 3)|Agent Kendall]], [[Herman Gomez|Agent Gomez]], [[Chef de sécurité Hannon (Fallout 3)|Chef de sécurité Hannon]] et [[Agent Mack (Fallout 3)|Agent Mack]] — peuvent être retrouvés comme personnages neutres lors de [[Troubles internes]]. Les agents [[Agent Wolfe (Fallout 3)|Wolfe]] et [[Agent Park (Fallout 3)|Park]] (hostiles devant la sortie) ne réapparaissent pas.
* Des radcafards qui réapparaissent peuvent tuer les gardes restants si la quête s'éternise.
* Des radcafards qui réapparaissent peuvent tuer les gardes restants si la quête s'éternise.
* Si l'[[Arme à air comprimé (Fallout 3)|arme à air comprimé]] est prêtée à Butch pour sauver sa mère, il la rend en parfait état.
* Si l'[[Arme à air comprimé (Fallout 3)|arme à air comprimé]] est prêtée à Butch pour sauver sa mère, il la rend en parfait état.

Version du 9 mai 2026 à 06:34

Informations
Lieu
Donnée par
Récompenses
200 XP
Sortie de l'Abri 101
Succès
Fuite !
20Bronze
Technique
Editor ID
CG04
Base ID
00014e86
Quêtes associées

« Oh mon Dieu... tu l'as vraiment ouverte... »

— Amata en voyant la porte de l'Abri s'ouvrir.Fichier:Fo3 Amata YouActuallyOpenedIt.ogg

Fuite ! est la quatrième quête principale de Fallout 3.

Synopsis

Le Vagabond solitaire a 19 ans. Au milieu de la nuit, Amata le tire du sommeil, affolée : Papa a quitté l'Abri 101, et Agent Gomez a été tué par les gardes du Superviseur pour avoir participé à cette fuite. Le courant a été coupé sur la porte d'entrée pour empêcher toute autre évasion, plongeant une partie de l'Abri dans l'obscurité — et des radcafards en profitent pour envahir les couloirs. Le Vagabond solitaire doit s'échapper avant que les hommes du Superviseur ne l'arrêtent.

Obtention

La quête se déclenche automatiquement à la fin de Futur imparfait, après la transition de trois ans.

Solution

Réveil et préparatifs

Amata réveille le Vagabond solitaire et expose son plan : un tunnel secret mène du bureau du Superviseur jusqu'à la sortie de l'Abri, mais il faut pirater son terminal ou obtenir son mot de passe pour l'ouvrir. Elle propose également son pistolet 10mm en parfait état — il peut être accepté ou refusé. Si on le refuse, Amata le conserve et s'en servira plus tard contre un garde. Il est possible aussi de se mettre en colère contre elle ; elle restera dans la chambre, mais le Vagabond solitaire peut quand même partir.

Avant de quitter la chambre, fouiller le bureau pour récupérer :

Les couloirs de l'Abri

En sortant vers le nord dans le couloir, la discrétion est conseillée pour contourner les gardes et les radcafards. Au carrefour, l'Agent Kendall est attaqué par des radcafards — trois options :

  • Laisser les radcafards le tuer, puis les éliminer (économise les munitions du pistolet 10mm).
  • L'aider — il se retournera contre le Vagabond solitaire une fois les radcafards vaincus, ayant ordre de l'arrêter.
  • Fuir vers l'ouest en laissant Kendall à son sort.

Si Kendall est mort, son corps contient une matraque de police et une armure de sécurité de l'Abri 101 — cette armure offre une bonne protection pour la suite.

Butch et sa mère

Dans le couloir ou les toilettes adjacentes, Butch DeLoria intercepte le Vagabond solitaire, paniqué : sa mère Ellen DeLoria est encerclée par des radcafards dans son appartement. Plusieurs options :

  • Aider Butch (immédiatement ou après l'avoir laissé mijoter) : suivre Butch jusqu'à l'extrémité sud du couloir et éliminer les trois radcafards rapidement. Attention : toucher Ellen DeLoria la rend hostile, ainsi que Butch.
  • Convaincre Butch d'y aller seul via un défi Discours — il obtient le respect de sa mère.
  • Lui prêter une arme (arme à air comprimé ou batte) pour qu'il affronte les radcafards lui-même — l'arme à air comprimé est rendue à 100 % de durabilité.
  • Abandonner Butch et Ellen : Butch appelle les gardes, mais personne ne viendra.
  • Insulter Butch en évoquant l'alcoolisme de sa mère : il appelle les gardes — fuir vers la section suivante.

Si le Vagabond solitaire aide Butch et qu'Ellen survit, il reçoit du bon Karma et le blouson de serpent des tunnels de Butch. Quoi qu'il en soit, continuer vers le nord puis l'ouest en direction du réfectoire.

Vers l'atrium

Suivre le couloir vers le nord après le réfectoire (où se trouve le corps de Mamie Taylor). Remonter vers l'atrium en suivant les panneaux. En chemin, dans le couloir près de la clinique, Andy incinère des radcafards avec son lance-flammes. Stanley se cache dans l'infirmerie derrière une serrure très facile — il sort de lui-même une fois qu'Andy a éliminé les radcafards.

L'Agent Gomez croise le chemin du Vagabond solitaire et lui dit de partir — il le laisse passer, étant l'ami de son père. Si un autre garde ou le Superviseur est à proximité, il sera hostile.

L'atrium

En entrant dans le niveau inférieur de l'atrium, Tom Holden et Mary Holden délibèrent sur la possibilité de fuir. Tom se précipite vers la porte gardée en criant son nom — il est abattu par les Agents O'Brian et Richards, bientôt suivis par Mary. Il est possible de sauver le couple en éliminant les gardes avant qu'ils ne se ruent vers la porte.

La porte d'entrée de l'Abri est verrouillée (serrure très difficile). La route à emprunter passe par la porte de sécurité à droite du couloir d'entrée, maintenue ouverte par un casier. Monter les escaliers — attention à 2 à 5 radcafards dans le couloir — et rejoindre le niveau supérieur de l'atrium.

Au niveau supérieur, passer devant la salle vitrée où se trouvent Allen Mack et Gloria Mack (Allen accuse le Vagabond solitaire et son père). Le Chef de sécurité Hannon patrouille également dans cette zone et attaquera. Le corps de Floyd Lewis, technicien de maintenance, est près d'une boîte à outils dans le couloir suivant.

Libérer Amata

Au détour du couloir, on entend le Superviseur interroger Amata dans la salle de sécurité, assisté de l'Agent Mack. Plusieurs options :

  • Laisser l'interrogatoire se poursuivre et continuer à fuir.
  • Entrer dans la salle : Amata s'enfuit immédiatement tandis que le Superviseur recule et laisse l'Agent Mack attaquer. Si le pistolet 10mm a été laissé à Amata, elle s'en sert pour se libérer elle-même.

Une fois seul avec le Superviseur, plusieurs approches :

  • Menacer Amata : il cède et remet la clé du bureau et le mot de passe du terminal.
  • Menacer le Superviseur directement : il refuse, attaque ou appelle des renforts.
  • Se rendre : il confisque les armes et s'en sert contre le Vagabond solitaire.
  • Lui faire les poches (pickpocket) : récupérer la clé et le mot de passe discrètement.
  • Le tuer : la clé et le mot de passe se trouvent sur son corps — mais Amata sera bouleversée.
  • L'ignorer : passer son chemin ; la clé se trouve aussi dans un casier du bureau ou dans la commode des quartiers du Superviseur.

Le bureau du Superviseur

Entrer dans le bureau du Superviseur. Le corps de Agent Gomez s'y trouve — il contient des lunettes, un stimpak, une combinaison de labo et le Message de papa, un holodisque d'adieu dans lequel James explique qu'il avait quelque chose à accomplir et ne voulait pas mettre son enfant en danger.

Dans les quartiers du Superviseur adjacents, la commode contient des munitions de 10mm et une clé de bureau. La chambre d'Amata renferme des Épingles à cheveux dans sa commode.

Le terminal du Superviseur peut être piraté ou déverrouillé avec le mot de passe (trouvable dans un casier au fond du bureau). Une fois connecté, sélectionner Ouvrir le tunnel du Superviseur : le bureau se soulève, révélant un escalier secret. Descendre, ouvrir la porte avec l'interrupteur, suivre le passage jusqu'à une petite pièce, actionner le second interrupteur pour dégager le mur, puis utiliser le module de commande de la porte de l'Abri pour activer le mécanisme — la grande porte s'ouvre sur l'extérieur.

Le terminal contient également des lectures intéressantes :

  • Dossiers de sécurité : les Serpents des tunnels ont rendu service au Superviseur mais deviennent incontrôlables ; Beatrice montre des signes de faiblesse mentale ; Jonas est qualifié de bon médecin mais influencé par les idéaux de James ; Amata devient distante.
  • Rapports d'éclaireurs : Anne Palmer, mère de Jonas, a confirmé que sortir sans tenue anti-radiation est possible. Springfield est en ruines, une équipe a été attaquée par des fourmis géantes, mais un village nommé Mégaton existe.
  • Instructions de Vault-Tec : une lettre du Docteur Stanislaus Braun mentionne que l'Abri 101 a été désigné pour des protocoles expérimentaux — et qu'il n'est pas équipé d'un JEK.

S'échapper

Amata attend dans la salle de connexion si elle a été libérée. Si le pistolet n'avait pas été accepté au départ, elle le remet maintenant. Une fois la porte de l'Abri ouverte, Amata souhaite bonne chance au Vagabond solitaire et refuse de l'accompagner. Des gardes survivants entrent alors — courir vers l'est et franchir la porte finale.

Au moment d'activer la dernière porte, le jeu offre une dernière occasion de modifier le nom, le sexe, la race, l'apparence, les statistiques SPECIAL et les Spécialités du personnage. Franchir la porte complète la quête et octroie 200 XP.

Entrées du journal

ÉtapeStatutEntrée du journal
5Parler à Amata de son projet de quitter l'abri.
10Entrer dans le bureau du Superviseur.
40Utiliser l'ordinateur du Superviseur pour accéder au tunnel secret.
50Entrer dans la salle de contrôle du réacteur.
60Remettre le courant.
70Ouvrir la porte de l'abri.
80Quête terminéeS'échapper de l'abri.

Notes

  • Quelle que soit la quantité d'XP accumulée pendant la quête, le Vagabond solitaire ne montera pas de niveau avant d'atteindre la porte de l'Abri.
  • Si un autre garde ou le Superviseur se trouve à proximité de l'Agent Gomez, celui-ci sera hostile.
  • Frapper Ellen DeLoria rend Butch hostile.
  • Abandonner Butch et Ellen amène Butch à appeler les gardes, mais personne ne vient.
  • Si le Superviseur meurt, Amata en tiendra le Vagabond solitaire responsable — même si c'est un radcafard ou Butch qui l'a tué.
  • Si le Superviseur et Ellen sont tous les deux morts, Butch et Amata diront tous deux au Vagabond solitaire de s'éloigner d'eux.
  • Butch est considéré comme un allié actif si on le convainc de sauver sa mère.
  • Les gardes laissés en vie à la fin de la quête — Agent Kendall, Agent Gomez, Chef de sécurité Hannon et Agent Mack — peuvent être retrouvés comme personnages neutres lors de Troubles internes. Les agents Wolfe et Park (hostiles devant la sortie) ne réapparaissent pas.
  • Des radcafards qui réapparaissent peuvent tuer les gardes restants si la quête s'éternise.
  • Si l'arme à air comprimé est prêtée à Butch pour sauver sa mère, il la rend en parfait état.
  • Stanley peut être délésté d'une Clé de service de l'Abri 101 par pickpocket — elle n'est toutefois pas utilisable pendant cette quête.
  • Les gardes à la porte extérieure de l'Abri reculeront en disant « Je ne suis pas assez fou pour sortir là-dehors ! » ou « Fermez la porte ! » si poussés vers l'ouverture.
  • Il est possible de modifier ses statistiques SPECIAL et ses Spécialités une dernière fois juste avant de franchir la porte finale.

Bogues

  • Tenter d'interférer dans la scène avec Tom et Mary Holden peut provoquer plusieurs effets inattendus.
  • Si le Superviseur devient hostile mais n'est pas tué avant que le Vagabond solitaire n'atteigne la porte de l'Abri, Amata s'exprime comme s'il avait été tué par le joueur.

Voir aussi