Futur imparfait

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Futur imparfait
Fo3 tenue de serpents des tunnels.png
Quêtes relatives
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Grandir vite
Suivante :
Fuite !

Futur imparfait est une quête de Fallout 3


Résolution rapide[modifier | modifier le wikicode]

Quête principale: Futur imparfait
Aller en classe et parler du G.O.A.T à M. Brotch.
S'asseoir et prendre le G.O.A.T.
Donner le G.O.A.T à M. Brotch.
Sortir de la classe.
Récompense: Spécialités
Mène à: Fuite !

synopsis[modifier | modifier le wikicode]

Vous n'êtes plus un enfant. Vous avec 16 ans, et vous êtes prêt (Bien que réticent) à faire le premier pas qui vous conduira à l'âge adulte. Ce pas, c'est l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle (Le G.O.A.T.. Vos réponses à ce test d'aptitude officie de Vault-Tec déterminent votre futur carrière dans l'Abri. C'est important, car vos trois Spécialités aussi sont déterminées, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez rectifier et choisir les spécialités que vous voulez à la fin de l'examen. Mais avant, il y a la présence moyennement menaçante de Butch et de ses copains, qui sont maintenant organisés en bande, connus sous les nom de Serpents des Tunnels...

Motards taquins[modifier | modifier le wikicode]

Des images apparaissent. Votre père vous examine et le pronostic est bon, vous pouvez passer votre G.O.A.T. aujourd'hui. Tout les jeunes de seize ans de l'Abris passent l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle, qui détermine quels emplois vous conviennent le mieux. Vous ne pouvez pas y échapper, alors vous pouvez parler de ce qui vous voulez avec votre père (L'examen, votre mère) avant de partir. Vous pouvez même lire les profils confidentiels sur le Système de données médicales de l'Abris 101 de votre père. C'est une lecture intéressante :

Il semble que Freddie Gomez souffre de SDA (Syndrome de dépression en abri).

Stanley souffre de migraine chronique, sûrement à cause du planning que le Superviseur lui impose.

Amata est un modèle de santé, mais son père insiste pour être présent lors de sa visite médicale, il n'a pas confiance en votre père.

Son "autre travail" est aussi une lecture intéressante :

Il y'a une entrée sur quelqu'un dont les cellules se dupliquent normalement. Est-ce qu'une connaissance de votre père est sortie de l'Abri ? Impossible !

Il y'a une entrée sur votre père et Jonas qui travaillent avec des puces de gestion d'eau sur une expérience bizarre.

Quittez le cabinet de votre père, mais pas avant un rapide coup d’œil sur la zone. Il y'a une poupée-Médecine sur la table. Prenez-là, puis inspectez la plaque sur le mur avec le verset préféré de votre mère. Habile en crochetage ? Peut être plus tard ? Saluez Jonas en partant. Stanley attend pour voir le médecin (Encore ces migraines ?), et Andy fait la maintenance dans le couloir. Il st temps d'aller vers l'ouest pour passer votre test !

Astuce

Il existe 19 autres de ces poupées Vault-tec Edition limitée à travers le monde, chacune améliorant considérablement (Et de manière permanente) une capacité précise.
Vous pourrez tous les retrouvez en lisant notre article sur les emplacement des poupées !

Descendez le couloir où un groupe de motards menés par Butch (Une bande connus sous le nom de Serpents des tunnels) harcèle Amata. Vous pouvez choisir d'ignorer cette escarmouche, intervenir pour aider Amata, ou vous joindre aux brimades :

  • Faufilez-vous, parlez avec Butch, et convainquez-le que le Superviseur va s'en prendre au Serpents des tunnels. Si vous réussissez, il accepte de 's'occuper d'elle plus tard', et sa bande entre dans la classe. Cette option ne nécessite pas de Défi Discours si vous vous êtes battu avec Butch pendant 'Grandir vite'.
  • Vous pouvez ignorer Butch et convaincre Wally Mack que l'Abri se fait une opinion peu flatteuse de Butch. Wally et Paul laissent tomber, vous abattez le chef des Serpents des tunnels sans contact direct, et le cours peut commencer.
  • Vous pouvez donner des munitions verbales à Butch. Amata se soucie de son poids, et la provocation empire. Amata s'enfuit en pleurant, et les Serpents des Tunnels vont en cours tranquillement.
  • Vous pouvez laisser vos poings parler (lever les poings avant de commencer le dialogue), frappez-le jusqu'à la moitié de ses PV (Concentrez-vous sur lui, pas sur les autres). Il arrête le combat, et les Serpents des tunnels traînent les pieds en cours.
  • Vous pouvez laisser vos poings parler, commencer le combat, mais laisser la bande vous battre jusqu'à la moitié de vos PV. Vous n'êtes pas à la hauteur, alors la bande va en cours.

Ou vous pouvez simplement ignorer les taquineries, Amata s'en remettra. Quel que soit votre choix, allez au nord et tournez à gauche dans la classe.

Passer votre G.O.A.T.[modifier | modifier le wikicode]

Entrez dans la salle de classe, et parlez à M.Brotch, votre professeur. Vous pouvez essayer de l'amadouer pour qu'il vous dispense de passer l'examen, mais il vous assure qu'il n'y a pas de mauvaise réponse ! Cependant, si vous lui demandez si vous devez passer "cet examen débile", vous pouvez ignorer totalement le G.O.A.T., Brotch répond pour vous, et vous pouvez choisir vous même la conclusion de votre examen ! sinon, passer un peu de temps à trouvez votre bureau, à bavarder avec vos camarades, y compris Freddie (Qui semble plutôt pâle) et les filles. Puis asseyez-vous quand Butch s'avance dans la salle? Le G.O.A.T. va commencer.

Le G.O.A.T. comprend dix questions à choix multiple, fondés sur des situations morales ou basées sur les capacités. Vous pouvez répondre aux questions soigneusement ou pas, mais de toute façon, la question dix est de loin la plus facile. Une fois que vous avez terminer, allez voir M.Bratch quand il est à son bureau, et il vous dit quel travail ou vous a choisi. Vous pouvez être d'accord ou non, cela n'a pas d'importance, Brotch dit que vous pouvez modifier vos résultats à votre convenance !

Le menu Compétences apparaît sur votre Pip-Boy, il y'a une liste de 13 Compétences au total, dont rois auxquelles les points G.O.A.T.S sont attribués. Si les compétences choisies vous conviennent, cliquez sur Terminer. Sinon, commencez par changer les points attribués aux compétences. Quand vous avez terminé, vous pouvez quitter la classe, le test est fini. Ou vous pouvez rester et écouter ce que les autres ont fait. Une fois hors de la salle, tout deviens blanc...

Trois ans plus tard...

Étapes de quête[modifier | modifier le wikicode]

ÉtapeStatutDescription
10 Aller en classe et parler du G.O.A.T à M. Brotch.
40 S'asseoir et prendre le G.O.A.T.
70 Donner le G.O.A.T à M. Brotch.
80Quest finishedIcon check.pngSortir de la classe.

Liens utiles[modifier | modifier le wikicode]

Sources[modifier | modifier le wikicode]