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{{Infobox quête
{{Infobox quête
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}}
 
'''Futur imparfait''' est une [[Quêtes de Fallout 3|quête]] de [[Fallout 3]]
{{Citation|L'examen généralisé d'aptitude professionnelle ou G.O.A.T ! Tous les gens de l'abri le passent à seize ans.|[[James (Fallout 3)|Papa]]|son=FO3 James GeneralizedOccupationalAptitudeTest.ogg}}
 
'''Futur imparfait''' est la troisième [[Quêtes de Fallout 3|quête]] de ''[[Fallout 3]]. La compléter octroie le succès/trophée '''[[G.O.A.T. chuchoté]]'''.
== Synopsis ==
== Synopsis ==
 
Vous n'êtes plus un enfant. Vous avec 16 ans, et vous êtes prêt (Bien que réticent) à faire le premier pas qui vous conduira à l'âge adulte. Ce pas, c'est '''l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle''' ([[Examen généralisé d'aptitude professionnelle|Le G.O.A.T.]]. Vos réponses à ce test d'aptitude officie de Vault-Tec déterminent votre futur carrière dans l'Abri. C'est important, car vos trois Spécialités aussi sont déterminées, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez rectifier et choisir les spécialités que vous voulez à la fin de l'examen. Mais avant, il y a la présence moyennement menaçante de [[Butch DeLoria|Butch]] et de ses copains, qui sont maintenant organisés en bande, connus sous les nom de [[Serpents des Tunnels]]...
Six ans ont encore passé. Le [[Vagabond solitaire]] a maintenant seize ans l'âge fatidique auquel tout résident de l'[[Abri 101]] doit passer l''''Examen généralisé d'aptitude professionnelle''', dit le '''[[Examen généralisé d'aptitude professionnelle|G.O.A.T.]]'''. Ce test détermine le métier auquel chaque habitant est assigné pour le reste de sa vie dans l'Abri. C'est aussi la première fois que le joueur croisera la route de [[Butch DeLoria]] et de ses [[Serpents des tunnels]], fraîchement organisés en gang.
 
==Motards taquins==
La quête se déroule le 3 août 2274.
 
Des images apparaissent. Votre père vous examine et le pronostic est bon, vous pouvez passer votre G.O.A.T. aujourd'hui. Tout les jeunes de seize ans de l'Abris passent l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle, qui détermine quels emplois vous conviennent le mieux. Vous ne pouvez pas y échapper, alors vous pouvez parler de ce qui vous voulez avec [[James_(Fallout_3)|votre père]] (L'examen, votre mère) avant de partir. Vous pouvez même lire les profils confidentiels sur le Système de données médicales de l'[[Abri 101|Abris 101]] de votre père. C'est une lecture intéressante :  
== Obtention ==
 
Il semble que [[Freddie Gomez]] souffre de SDA ([[Syndrome de dépression en abri]]).
La quête se déclenche automatiquement à la fin de [[Grandir vite]], après la transition de six ans.
 
[[Stanley_Armstrong|Stanley]] souffre de migraine chronique, sûrement à cause du planning que le Superviseur lui impose.
== Solution ==
 
[[Amata_Almodovar|Amata]] est un modèle de santé, mais son père insiste pour être présent lors de sa visite médicale, il n'a pas confiance en votre père.
=== Avant de partir : le cabinet de Papa ===
 
Son "autre travail" est aussi une lecture intéressante :
Le [[Vagabond solitaire]] débute la quête dans le cabinet médical de [[James (Fallout 3)|Papa]], qui lui annonce qu'il est en bonne santé et prêt à passer son G.O.A.T. Avant de partir, il vaut la peine de fouiller la pièce :
 
Il y'a une entrée sur quelqu'un dont les cellules se dupliquent normalement. Est-ce qu'une connaissance de votre père est sortie de l'Abri ? Impossible !
* La '''[[Poupée médecine (Fallout 3)|Poupée - Médecine]]''' est posée sur le bureau de Papa — c'est l'une des trois seules occasions de la récupérer dans le jeu.
 
* Le terminal du Système de données médicales de l'[[Abri 101]] contient des dossiers confidentiels sur les résidents : [[Freddie Gomez]] souffre d'un syndrome de dépression propre aux habitants d'abri ; [[Stanley (Fallout 3)|Stanley]] est affligé de migraines chroniques imputées au planning que lui impose le Superviseur ; [[Amata]] est en parfaite santé, mais son père exige d'assister à chacune de ses consultations. Le terminal contient aussi des entrées sur les recherches secrètes de Papa et [[Jonas (Fallout 3)|Jonas]] sur des puces de gestion d'eau — un avant-goût du [[Projet Pureté]].
Il y'a une entrée sur votre père et [[Jonas_Palmer|Jonas]] qui travaillent avec des puces de gestion d'eau sur une expérience bizarre.
* Un [[Stimpak]] se trouve sur le plateau médical près de la porte (il disparaît de l'inventaire au début de la quête suivante, mais deux autres seront disponibles au même endroit lors de [[Fuite !]]).
 
Quittez le cabinet de votre père, mais pas avant un rapide coup d’œil sur la zone. Il y'a une poupée-Médecine sur la table. Prenez-là, puis inspectez la plaque sur le mur avec le verset préféré de votre mère. Habile en crochetage ? Peut être plus tard ? Saluez Jonas en partant. Stanley attend pour voir le médecin (Encore ces migraines ?), et Andy fait la maintenance dans le couloir. Il st temps d'aller vers l'ouest pour passer votre test !
En sortant, [[Jonas (Fallout 3)|Jonas]] est dans le couloir, ainsi que [[Stanley (Fallout 3)|Stanley]] venu consulter pour ses migraines, et le robot Andy qui effectue sa maintenance. Le passage entre la plaque murale portant le verset préféré de la mère du Vagabond est également notable.
 
<center>
=== Butch et les Serpents des tunnels ===
{{Encadré
| titre = Astuce
À l'entrée de la salle de classe, [[Butch DeLoria]] et ses [[Serpents des tunnels]] ([[Wally Mack]] et [[Paul Hannon]]) harcèlent [[Amata]]. Plusieurs approches sont possibles, chacune ayant une incidence sur le [[Karma de Fallout 3|Karma]] :
| contenu = Il existe 19 autres de ces poupées Vault-tec Edition limitée à travers le monde, chacune améliorant considérablement (Et de manière permanente) une capacité précise. <br /> Vous pourrez tous les retrouvez en lisant notre article sur les [[Poupées Vault-Tec de Fallout 3|emplacement des poupées]] !
}}
* '''Bon Karma :''' Tenter un défi Discours pour avertir Butch que le [[Superviseur (Abri 101)|Superviseur]] s'en prendra à son gang s'il continue. (Ce défi ne nécessite pas de compétence particulière si le joueur s'est battu avec Butch lors de [[Grandir vite]].)
</center>
* '''Bon Karma :''' Convaincre [[Wally Mack]] qu'il n'est qu'un suiveur manipulé par Butch, ce qui pousse Wally et Paul à quitter le groupe.
 
* '''Bon Karma (maximum) :''' Se battre contre Butch et sa bande jusqu'à ce que l'un des deux combattants tombe à 50 % de ses points de vie — le combat s'arrête alors. Fuir dans la salle de classe ou dans le bureau de Papa met également fin à l'affrontement tout en accordant le bon Karma.
Descendez le couloir où un groupe de motards menés par Butch (Une bande connus sous le nom de Serpents des tunnels) harcèle Amata. Vous pouvez choisir d'ignorer cette escarmouche, intervenir pour aider Amata, ou vous joindre aux brimades :
* '''Mauvais Karma :''' Souffler à Butch qu'Amata est complexée par son poids, lui fournissant des munitions supplémentaires pour ses moqueries.
 
* '''Karma neutre :''' Ignorer l'incident — Amata s'en remettra.
* Faufilez-vous, parlez avec Butch, et convainquez-le que le Superviseur va s'en prendre au Serpents des tunnels. Si vous réussissez, il accepte de 's'occuper d'elle plus tard', et sa bande entre dans la classe. Cette option ne nécessite pas de Défi Discours si vous vous êtes battu avec Butch pendant 'Grandir vite'.
* '''Karma neutre (combiné) :''' Encourager Butch à insulter Amata, puis le frapper — les deux effets de Karma s'annulent.
* Vous pouvez ignorer Butch et convaincre Wally Mack que l'Abri se fait une opinion peu flatteuse de Butch. Wally et Paul laissent tomber, vous abattez le chef des Serpents des tunnels sans contact direct, et le cours peut commencer.
* Vous pouvez donner des munitions verbales à Butch. Amata se soucie de son poids, et la provocation empire. Amata s'enfuit en pleurant, et les Serpents des Tunnels vont en cours tranquillement.
Quel que soit le choix effectué, se diriger ensuite au nord et tourner à gauche pour entrer dans la salle de classe.
* Vous pouvez laisser vos poings parler (lever les poings avant de commencer le dialogue), frappez-le jusqula moitié de ses PV (Concentrez-vous sur lui, pas sur les autres). Il arrête le combat, et les Serpents des tunnels traînent les pieds en cours.
* Vous pouvez laisser vos poings parler, commencer le combat, mais laisser la bande vous battre jusqu'à la moitié de vos PV. Vous n'êtes pas à la hauteur, alors la bande va en cours.
=== Passer le G.O.A.T. ===
 
Ou vous pouvez simplement ignorer les taquineries, Amata s'en remettra.
[[M. Brotch]] accueille le Vagabond solitaire en entrant. Deux options permettent d'éviter le test proprement dit :
Quel que soit votre choix, allez au nord et tournez à gauche dans la classe.
 
* Demander à M. Brotch si l'on peut être dispensé — il accepte, et le joueur choisit ses trois [[Spécialités]] directement. '''Attention :''' le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer n'est pas accordé dans ce cas.
==Passer votre G.O.A.T.==
* Demander à M. Brotch de remplir le test à la place — il posera quelques questions et assignera les Spécialités en conséquence. '''Attention :''' le succès/trophée n'est pas accordé non plus.
 
Entrez dans la salle de classe, et parlez à M.Brotch, votre professeur. Vous pouvez essayer de l'amadouer pour qu'il vous dispense de passer l'examen, mais il vous assure qu'il n'y a pas de mauvaise réponse ! Cependant, si vous lui demandez si vous devez passer "cet examen débile", vous pouvez ignorer totalement le G.O.A.T., Brotch répond pour vous, et vous pouvez choisir vous même la conclusion de votre examen ! sinon, passer un peu de temps à trouvez votre bureau, à bavarder avec vos camarades, y compris Freddie (Qui semble plutôt pâle) et les filles. Puis asseyez-vous quand Butch s'avance dans la salle? Le G.O.A.T. va commencer.
Sinon, s'asseoir à un bureau lance le G.O.A.T. : dix questions à choix multiple, basées sur des situations morales ou liées aux compétences (voir l'article [[Examen généralisé d'aptitude professionnelle|G.O.A.T.]] pour le détail des questions et des résultats). La dixième question est de loin la plus simple. Une fois le test terminé, apporter sa copie à M. Brotch pour en connaître les résultats. Si les Spécialités attribuées ne conviennent pas, il est possible de les modifier en reparler à M. Brotch — et une dernière occasion de les changer sera offerte juste avant de quitter l'Abri.
 
Le G.O.A.T. comprend dix questions à choix multiple, fondés sur des situations morales ou basées sur les capacités. Vous pouvez répondre aux questions soigneusement ou pas, mais de toute façon, la question dix est de loin la plus facile. Une fois que vous avez terminer, allez voir M.Bratch quand il est à son bureau, et il vous dit quel travail ou vous a choisi. Vous pouvez être d'accord ou non, cela n'a pas d'importance, Brotch dit que vous pouvez modifier vos résultats à votre convenance !
En attendant avant de partir, on peut assister à l'annonce des résultats des autres élèves : [[Butch DeLoria]] est affecté au métier de coiffeur, à sa grande fureur ; [[Paul Hannon]] est orienté vers la filière ingénierie, ce qui le rassure ; [[Christine Kendall]] est affectée à la maintenance, contre les vœux de sa mère, et quitte la salle en larmes ; [[Susie Mack]] est désignée pour l'enseignement ; [[Wally Mack]] sort sans attendre les résultats, ayant truqué ses réponses ; [[Freddie Gomez]] reste pour réfléchir à ses réponses jusqu'à la fin de la quête, sous les protestations d'un M. Brotch excédé.
 
Le menu Compétences apparaît sur votre Pip-Boy, il y'a une liste de 13 Compétences au total, dont rois auxquelles les points G.O.A.T.S sont attribués. Si les compétences choisies vous conviennent, cliquez sur Terminer. Sinon, commencez par changer les points attribués aux compétences. Quand vous avez terminé, vous pouvez quitter la classe, le test est fini. Ou vous pouvez rester et écouter ce que les autres ont fait. Une fois hors de la salle, tout deviens blanc...
Sortir de la salle de classe fait progresser la quête vers [[Fuite !]], après une transition de trois ans.
 
[[Fuite !|Trois ans plus tard...]]
 
== Entrées du journal ==
== Entrées du journal ==
{{Tableau des étapes de quête
{{Tableau des étapes de quête
|étape1   =10
|étape1 = 10
|desc1     =Aller en classe et parler du G.O.A.T à M. Brotch.
|statut1 =
|étape2   =40
|desc1   = Aller en classe et parler du G.O.A.T à M. Brotch.
|desc2     =S'asseoir et prendre le G.O.A.T.
|étape2 = 40
|étape3   =70
|statut2 =
|desc3     =Donner le G.O.A.T à M. Brotch.
|desc2   = S'asseoir et prendre le G.O.A.T.
|étape4   =80
|étape3 = 70
|desc4     =Sortir de la classe.
|statut3 =
|statut4  =terminée
|desc3   = Donner le G.O.A.T à M. Brotch.
|étape4 = 80
|statut4 = terminée
|desc4   = Sortir de la classe.
}}
}}
== Notes ==
* Si le joueur ne s'assied pas pour passer le test et l'évite via le dialogue avec M. Brotch, le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer ne sera pas accordé.
* La [[Poupée - Médecine]] sur le bureau de Papa est l'une des trois occasions de la récupérer — les deux autres se présentent lors de la quête [[Fuite !]] (dans la chambre du Vagabond) et bien plus tard dans le jeu. Ne pas la manquer.
* Le salut de [[Butch DeLoria]] à l'entrée de la classe varie selon la résolution de l'incident du gâteau lors de [[Grandir vite]] : s'il a reçu le gâteau, il est agressif ; s'il a été provoqué sans combat, il est condescendant ; si un combat a eu lieu, il propose une trêve.
* En attendant après le test, on apprend que Butch est destiné à être coiffeur — résultat qu'il contestera encore lors de la quête [[Troubles internes]], insistant sur la différence entre « coiffeur » et « barbier ».
* Le joueur peut modifier ses Spécialités après le G.O.A.T. et une nouvelle fois juste avant de quitter l'Abri — les réponses au test n'ont donc aucune conséquence durable.
* [[Freddie Gomez]] a une réplique amusante : il peut demander « Je pensais choisir le Superviseur pour la question 10. Et vous, qu'avez-vous mis ? »
* Il existe dix-neuf autres [[Poupées Vault-Tec (Fallout 3)|poupées Vault-Tec]] réparties dans les Terres désolées, chacune augmentant de manière permanente une statistique précise.


==Liens utiles==
== Bogues ==
 
* [[Fallout 3 : Créer et faire évoluer son personnage|Créer et faire évoluer son personnage dans Fallout 3]]
* {{Plateformes|PS3|xbox360}} Il peut arriver que le test ne se lance pas après que le joueur s'est assis. Certains élèves griffonnent sur leurs feuilles mais rien d'autre ne se passe, nécessitant un rechargement. Ce bogue survient fréquemment après un combat avec les [[Serpents des tunnels]] dans le couloir. Pour éviter ce bogue tout en obtenant le bon Karma, préférer le dialogue à la violence. Sur PS3, sauvegarder après que Butch a ri, puis recharger, résout également le problème.
 
* {{Plateformes|PS3|xbox360}} M. Brotch peut ne pas s'adresser au joueur en entrant dans la classe. Cela se produit souvent lorsque le joueur a mis K.O. plusieurs [[Serpents des tunnels]] dans le couloir.
==Sources==
* {{Plateformes|xbox360}} Juste après la lumière aveuglante de la transition, il est possible de voir [[James (Fallout 3)|Papa]] en train d'examiner le Vagabond solitaire avec les doigts déformés et pliés de façon anormale.
 
* {{Plateformes|xbox360}} Si tous les Serpents des tunnels sont mis K.O. et que le joueur s'assied à la dernière place à droite, il est possible de se lever et de quitter la classe pour passer le test, tout en évitant la séquence du G.O.A.T.
* [[Fallout 3 : Le guide de stratégie officiel]].
* {{Plateformes|PC|PS3}} Il arrive, rarement, qu'un PNJ refuse de s'asseoir, empêchant le test de démarrer. Un rechargement de sauvegarde suffit à régler le problème.
 
== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
* [[Quêtes de Fallout 3]]
* [[Succès et trophées de Fallout 3]]
* [[Examen généralisé d'aptitude professionnelle|G.O.A.T.]] — détail des questions et résultats
[[Catégorie:Quête principale de Fallout 3]]


{{Palette quêtes FO3}}
[[en:Future Imperfect]]
[[Catégorie:Quêtes de Fallout 3]]

Dernière version du 16 mai 2026 à 13:24

Futur imparfait
Informations
Lieu
Donnée par
Succès
Technique
Editor ID
CG03
Base ID
00014e85
Quêtes associées

« L'examen généralisé d'aptitude professionnelle ou G.O.A.T ! Tous les gens de l'abri le passent à seize ans. »

— PapaFichier:FO3 James GeneralizedOccupationalAptitudeTest.ogg

Futur imparfait est la troisième quête de Fallout 3. La compléter octroie le succès/trophée G.O.A.T. chuchoté.

Six ans ont encore passé. Le Vagabond solitaire a maintenant seize ans — l'âge fatidique auquel tout résident de l'Abri 101 doit passer l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle, dit le G.O.A.T.. Ce test détermine le métier auquel chaque habitant est assigné pour le reste de sa vie dans l'Abri. C'est aussi la première fois que le joueur croisera la route de Butch DeLoria et de ses Serpents des tunnels, fraîchement organisés en gang.

La quête se déroule le 3 août 2274.

La quête se déclenche automatiquement à la fin de Grandir vite, après la transition de six ans.

Avant de partir : le cabinet de Papa

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Le Vagabond solitaire débute la quête dans le cabinet médical de Papa, qui lui annonce qu'il est en bonne santé et prêt à passer son G.O.A.T. Avant de partir, il vaut la peine de fouiller la pièce :

  • La Poupée - Médecine est posée sur le bureau de Papa — c'est l'une des trois seules occasions de la récupérer dans le jeu.
  • Le terminal du Système de données médicales de l'Abri 101 contient des dossiers confidentiels sur les résidents : Freddie Gomez souffre d'un syndrome de dépression propre aux habitants d'abri ; Stanley est affligé de migraines chroniques imputées au planning que lui impose le Superviseur ; Amata est en parfaite santé, mais son père exige d'assister à chacune de ses consultations. Le terminal contient aussi des entrées sur les recherches secrètes de Papa et Jonas sur des puces de gestion d'eau — un avant-goût du Projet Pureté.
  • Un Stimpak se trouve sur le plateau médical près de la porte (il disparaît de l'inventaire au début de la quête suivante, mais deux autres seront disponibles au même endroit lors de Fuite !).

En sortant, Jonas est dans le couloir, ainsi que Stanley venu consulter pour ses migraines, et le robot Andy qui effectue sa maintenance. Le passage entre la plaque murale portant le verset préféré de la mère du Vagabond est également notable.

Butch et les Serpents des tunnels

[modifier | modifier le wikicode]

À l'entrée de la salle de classe, Butch DeLoria et ses Serpents des tunnels (Wally Mack et Paul Hannon) harcèlent Amata. Plusieurs approches sont possibles, chacune ayant une incidence sur le Karma :

  • Bon Karma : Tenter un défi Discours pour avertir Butch que le Superviseur s'en prendra à son gang s'il continue. (Ce défi ne nécessite pas de compétence particulière si le joueur s'est battu avec Butch lors de Grandir vite.)
  • Bon Karma : Convaincre Wally Mack qu'il n'est qu'un suiveur manipulé par Butch, ce qui pousse Wally et Paul à quitter le groupe.
  • Bon Karma (maximum) : Se battre contre Butch et sa bande jusqu'à ce que l'un des deux combattants tombe à 50 % de ses points de vie — le combat s'arrête alors. Fuir dans la salle de classe ou dans le bureau de Papa met également fin à l'affrontement tout en accordant le bon Karma.
  • Mauvais Karma : Souffler à Butch qu'Amata est complexée par son poids, lui fournissant des munitions supplémentaires pour ses moqueries.
  • Karma neutre : Ignorer l'incident — Amata s'en remettra.
  • Karma neutre (combiné) : Encourager Butch à insulter Amata, puis le frapper — les deux effets de Karma s'annulent.

Quel que soit le choix effectué, se diriger ensuite au nord et tourner à gauche pour entrer dans la salle de classe.

Passer le G.O.A.T.

[modifier | modifier le wikicode]

M. Brotch accueille le Vagabond solitaire en entrant. Deux options permettent d'éviter le test proprement dit :

  • Demander à M. Brotch si l'on peut être dispensé — il accepte, et le joueur choisit ses trois Spécialités directement. Attention : le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer n'est pas accordé dans ce cas.
  • Demander à M. Brotch de remplir le test à la place — il posera quelques questions et assignera les Spécialités en conséquence. Attention : le succès/trophée n'est pas accordé non plus.

Sinon, s'asseoir à un bureau lance le G.O.A.T. : dix questions à choix multiple, basées sur des situations morales ou liées aux compétences (voir l'article G.O.A.T. pour le détail des questions et des résultats). La dixième question est de loin la plus simple. Une fois le test terminé, apporter sa copie à M. Brotch pour en connaître les résultats. Si les Spécialités attribuées ne conviennent pas, il est possible de les modifier en reparler à M. Brotch — et une dernière occasion de les changer sera offerte juste avant de quitter l'Abri.

En attendant avant de partir, on peut assister à l'annonce des résultats des autres élèves : Butch DeLoria est affecté au métier de coiffeur, à sa grande fureur ; Paul Hannon est orienté vers la filière ingénierie, ce qui le rassure ; Christine Kendall est affectée à la maintenance, contre les vœux de sa mère, et quitte la salle en larmes ; Susie Mack est désignée pour l'enseignement ; Wally Mack sort sans attendre les résultats, ayant truqué ses réponses ; Freddie Gomez reste pour réfléchir à ses réponses jusqu'à la fin de la quête, sous les protestations d'un M. Brotch excédé.

Sortir de la salle de classe fait progresser la quête vers Fuite !, après une transition de trois ans.

Entrées du journal

[modifier | modifier le wikicode]
ÉtapeStatutEntrée du journal
10Aller en classe et parler du G.O.A.T à M. Brotch.
40S'asseoir et prendre le G.O.A.T.
70Donner le G.O.A.T à M. Brotch.
80Quête terminéeSortir de la classe.
  • Si le joueur ne s'assied pas pour passer le test et l'évite via le dialogue avec M. Brotch, le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer ne sera pas accordé.
  • La Poupée - Médecine sur le bureau de Papa est l'une des trois occasions de la récupérer — les deux autres se présentent lors de la quête Fuite ! (dans la chambre du Vagabond) et bien plus tard dans le jeu. Ne pas la manquer.
  • Le salut de Butch DeLoria à l'entrée de la classe varie selon la résolution de l'incident du gâteau lors de Grandir vite : s'il a reçu le gâteau, il est agressif ; s'il a été provoqué sans combat, il est condescendant ; si un combat a eu lieu, il propose une trêve.
  • En attendant après le test, on apprend que Butch est destiné à être coiffeur — résultat qu'il contestera encore lors de la quête Troubles internes, insistant sur la différence entre « coiffeur » et « barbier ».
  • Le joueur peut modifier ses Spécialités après le G.O.A.T. et une nouvelle fois juste avant de quitter l'Abri — les réponses au test n'ont donc aucune conséquence durable.
  • Freddie Gomez a une réplique amusante : il peut demander « Je pensais choisir le Superviseur pour la question 10. Et vous, qu'avez-vous mis ? »
  • Il existe dix-neuf autres poupées Vault-Tec réparties dans les Terres désolées, chacune augmentant de manière permanente une statistique précise.
  • Il peut arriver que le test ne se lance pas après que le joueur s'est assis. Certains élèves griffonnent sur leurs feuilles mais rien d'autre ne se passe, nécessitant un rechargement. Ce bogue survient fréquemment après un combat avec les Serpents des tunnels dans le couloir. Pour éviter ce bogue tout en obtenant le bon Karma, préférer le dialogue à la violence. Sur PS3, sauvegarder après que Butch a ri, puis recharger, résout également le problème.
  • M. Brotch peut ne pas s'adresser au joueur en entrant dans la classe. Cela se produit souvent lorsque le joueur a mis K.O. plusieurs Serpents des tunnels dans le couloir.
  • Juste après la lumière aveuglante de la transition, il est possible de voir Papa en train d'examiner le Vagabond solitaire avec les doigts déformés et pliés de façon anormale.
  • Si tous les Serpents des tunnels sont mis K.O. et que le joueur s'assied à la dernière place à droite, il est possible de se lever et de quitter la classe pour passer le test, tout en évitant la séquence du G.O.A.T.
  • Il arrive, rarement, qu'un PNJ refuse de s'asseoir, empêchant le test de démarrer. Un rechargement de sauvegarde suffit à régler le problème.