Old World Blues

De Les Archives de Vault-Tec


Pour le contenu téléchargeable de Fallout: New Vegas, voir Old World Blues.
Old World Blues

Développeur
OWB Team
Date de sortie
17 février 2018
Genre
Histoire alternative, Carte, Priorités nationales, Événements, Technologies
Moteur
Clausewitz Engine (Hearts of Iron 4)
Modes
Solo, multijoueur
Plateformes
Steam Workshop, Paradox Mods
Système
Aucun mods sauf celui de OWB et ses sous mods (musique, etc.)
UI scale de 1.0 (défaut)
Résolution de 1920x1080
NATO counters: off
Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Old World Blues, ou OWB, est un mod de type total conversion pour le jeu Hearts of Iron 4. Il place le joueur à la tête d'une des factions de l'univers de Fallout présentes sur la côte ouest des États-Unis d'après-guerre et débute en 2275.

Description

Old World Blues est une refonte totale de Hearts of Iron IV, se déroulant dans l'univers de Fallout et débutant en 2275. Une expérience post apocalyptique comme jamais vue auparavant grâce à un système de guerre dynamique qui permet aux nations IA d'agir en autonomie, de réagir aux agressions et d'attaquer lorsque leurs adversaires sont faibles. Des dizaines d'arbres de priorité nationale, dont trois génériques, rendent le jeu palpitant alors que de nombreuses puissances s'affrontent dans la bataille pour contrôler la côte ouest. Avec des « Priorités Historiques » placées au début de chaque arbre de priorités, pour choisir la voie que suivront les célèbres factions de Fallout, ou diriger des nations génériques, et changer l'histoire à son souhait.

Régions

Menu d'aperçu des factions par régions

La carte du monde est divisée en cinq grandes zones :

Lore

Le mod se base sur le lore des jeux officiels (ex. la RNC apparait dans plusieurs jeux comme Fallout 2 ou Fallout: New Vegas), celui des jeux annulés (ex. la région du Texas devait apparaître dans Fallout: Brotherhood of Steel 2), de la série de jeux vidéo Wasteland (ex. les Rangers du désert). Lorsqu'il n'y a pas de lore disponible, les développeurs du mod le crée eux-mêmes (ex. une majeure partie du lore ajouté en 2.0 au Mexique a dû être inventé puisque que le lore officiel ne couvre que très peu cette région). Il est aussi bien stipulé que le lore exploité dans OWB ne proviendra jamais d'autres mods de la communauté tels que Fallout Cascadia.

Mécaniques de jeu

Les mécaniques de ce mod sont similaires à celles de Heart of Iron IV, mais avec des modifications afin de mieux correspondre à l'univers de Fallout. Le joueur choisit une faction qu'il devra diriger. Il peut essayer de la mener à la conquête du monde ou simplement la faire perdurer dans le temps. Il est possible de suivre le cours de l'histoire de l'univers du jeu ou bien de faire des choix alternatifs et/ou que les factions ordinateur prennent également des directions alternatives (via une option à la création de la partie).

Provenant du jeu de base :

Arbre de technologies

Exemple d'arbre de technologie, ici dans la section Ingénierie

Divisé en plusieurs sections telles que pour l'Armée : Équipement d'infanterie, Véhicules, Robotiques, Aviation, Navires,... Et pour l'Économie : Industrie et Ingénierie. L'équipement est représenté dans des cases rectangulaires tandis que les améliorations d'en des cases carrées. Chaque pays possède un certain nombre d'emplacements de recherche au début du jeu, il est possible dans débloquer plus via des Priorités nationales. Il existe également 3 niveaux de technologie par section (Basique, Intermédiaire et Sophistiqué) qui indique à quel point une faction pourra faire des découvertes, en effet une tribu restera sous développée par cette limitation (à moins qu'une priorité ne lui débloque). Il existe dans certaines sections un autre niveau Unique de technologie obtenu via des évènements en jeu et parfois dépendant de la faction (seul New Vegas a accès aux Securitrons). Certaines factions possèdent des sections spéciales comme Implants, Tribale,...


Politique

Exemple de la fenêtre pour New Reno

En cliquant sur son drapeau en haut à gauche de l'écran, une fenêtre Politique s'ouvre. Elle renseigne les Lois et le gouvernement (en bas), le dirigeant du pays (en haut à gauche), l'idéologie du pays (au centre-gauche), l'opinion des partis politiques (au centre-droit), la Priorité nationale en cours (en haut à droite), les Esprits nationaux (sous les Priorités) et la faction auquel on appartient (sous les Esprits).

Tout à fait au centre, on retrouve trois boutons. Celui de gauche sert à gérer ses territoires annexés non nationaux. Celui du centre permet de gérer les gouvernements de collaboration ou en exil. Celui de droite permet de gérer ses Sujets/Dépendances.

Lois et gouvernement

Il y a 5 sections différentes dans lesquelles il est possible de désigner des conseillers ou de promulguer des lois apportant bonus et malus au pays :

Personnel militaire : 3 Chefs des armées (terre, mer et air), 2 Chefs d'état-major et 1 Conseiller en recherches.
Politiques militaires : Législation sur la conscription, Recrutement d'étrangers, Recrutement des indésirables (criminels, pillards,...), Recrutement de mutants, Entraînement des officier et Entraînement de l'armée.
Politiques économiques : Législation économique, Législation commerciale, Salaire de l'armée et 3 Conseillers économiques.
Politiques culturelles : Lois sur la presse, Esclavage, Lois sur les drogues et 3 Conseillers culturels.
Politiques de production : Choix d'entreprises des terres désolées par type de production (Modèles d'avant-guerre, 2 Grandes entreprises d'après-guerre, Concepteurs de véhicules, de la marine et d'aviation.
Élections et Idéologies

Certains pays ont des élections régulières et d'autres non. L'Idéologie prenant le pouvoir est celle qui est la plus populaire pendant l'élection ou par Évènement. Il y a toujours 4 idéologies par pays : Chef, Élites, Démocratie et Technocrates. Généralement, il faut avoir la même idéologie pour rejoindre une faction. Les Priorités nationales permettent dans la plupart des cas de changer d'idéologie si celle de départ ne convient pas. Cependant dans OWB, la plupart des pays n'ont pas d'élections ou parfois par un système personnalisé d'Évènement ou Priorités nationales.

Gestionnaire de sujets

Au cours des conquêtes, il est possible d'assujettir d'autres pays au lieu de les annexer. Ces états fantoches permettent de ne pas devoir gérer les révoltes dans ces territoires, mais en ne percevant qu'une partie de ses ressources. Une jauge indiquera si le sujet penche plus vers vous (et donc de l'annexion) ou plus vers son autonomie.

Arbre de priorités nationales

Chaque faction ou pays majeur possède un arbre unique, avec des choix qui leur sont propres. Pour les factions mineures, il existe plusieurs types d'arbres génériques (civilisés, tribus, super mutants,...) mais parfois l'arbre générique du jeu de base est encore utilisé. Lorsqu'une priorité est en cours de réalisation, cela consomme 1 Poids politique par jour. Une fois que toutes les Priorités nationales disponibles sont terminées, ou si on ne souhaites simplement plus en faire, des priorités dans un encadré à part dites permanentes permettent d'octroyer à l'infinie un bonus constant au choix. Toutefois, si aucune priorité n'est en cours et que la jauge s'est remplie, on récupère un gain de 1 dans sa réserve de Poids politique.

Construction

Il est possible de construire différents bâtiments sur les emplacements disponibles des territoires. Il faudra alors avoir des Usines civiles libres, donc non occupées par la production de Biens de consommation (affecté par la Loi économique) ou par un Projet spécial. Il est à l'inverse possible d'en avoir davantage si d'autres factions échangent leur Usine civile contre vos ressources mises sur le marché. Certains bâtiments se construisent à l'échelle d'un territoire, d'autres d'une province. Certains ont un effets globale sur le pays (Usines,...) et d'autres uniquement là où ils sont construit (Forts, aérodromes,...).

Production

Les Usines militaires servent à la production du matériel militaire nécessaire à la l'entrainement et au ravitaillement des Divisions, du maintien de l'ordre en territoire occupé et de l'aviation. Chaque type de Divisions consomment des matériels différents et en quantité différente. Les Chantiers navales servent à la construction de coques de navires.

Ajoutées par le mod :

Robots

Unité considérée comme véhicule par le jeu et ne consommant pas de main-d'œuvre humaine, mais de l'Énergie à la place.

Système monétaire

Il y a un système monétaire dont la devise dépend du pays (Capsule, Dollars de la RNC, Denarius de la Légion,...). Elle est gagnée soit ponctuellement (Évènements, Priorités,...) soit mensuellement (Gains : impôt, routes commerciales,... ; Dépenses : Armée). Et est dépensée dans des : Décisions pour accorder un bonus temporaire, évènements, don à une autre faction, payement sous menace des tribus voisines,... La création d'une route commerciale dépend également de la devise utilisée par la faction de destination.

Nationalisation de territoires

Lorsqu'un territoire et annexé, il sera possible de le nationaliser afin d'en acquérir le maximum de ses ressources et de la population recrutable. De plus, comme la Résistance disparait, il n'est plus nécessaire de consommer du Matériel et de la Réserve pour le maintiens de l'ordre. Pour cela il faut réussir à atteindre moins de 20% de Résistance, plus de 95% d'Accommodement, que ce territoire soit adjacent à un autre de ses territoires nationaux et débourser une quantité de Poids politique qui augmente plus des territoires sont déjà nationalisés. La statistique de Division voulue pour réduire la Résistance est la « Suppression ». Afin de gérer l'équilibre entre cette consommation et l'efficacité du maintien de l'ordre, on peut choisir la Politique d'occupation et le type de Division utilisée (ce ne sont pas des Divisions physiques qui doivent être utilisées !).

Nœuds commerciaux

Sorte de bases commerciales fixes dans certaines villes du monde. Il est possible d'établir des routes commerciales entre deux nœuds afin chacun tire un bénéfice en argent. Au fil de la partie, ces bases vont monter en niveau permettant d'établir plus de routes commerciales et d'en tirer un plus grand bénéfice. Des évènements comme des guerres à proximité peuvent couper les routes commerciales et désactiver leurs nœuds pendant un certain temps.

Immigration

Lorsque l'on mène une guerre ou qu'une guerre se déroule chez un voisin, des flux migratoires vont avoir lieu. Certaines Politiques et Technologie augmentent ou diminuent le pourcentage de personne susceptible de se réfugier chez soi. Ils seront tout d'abord inutiles et provoqueront de l'Instabilité. Ces réfugiés s'assimilent au fil du temps ou une partie immédiatement en payant du Poids politique, ce qui permet de les intégrer à la population nationale et donc de pouvoir en recruter une partie.

Mises à jour

Depuis sa sortie, le mod a reçu plusieurs mises à jour majeures. Elles sont accompagnées d'un nouveau logo, d'arbres de priorités, de nouvelles fonctionnalités, et souvent d'une extension de la carte du monde,... Ensuite de plus petits patchs apportent des corrections de bogues ou des ajouts et ajustements mineurs. En général, une update du mod suit une mise à jour majeure du jeu de base Heart of Iron IV étant donné qu'après celle-ci, tous les mods deviennent obsolètes.

Feuille de route

Traditionnellement après la dernière grosse mise à jour, les moddeurs d'OWB postent la feuille de route mise à jour pour le futur. Elle rappelle toujours la dernière version sortie avec la mention « Completed » et un certain nombre d'update majeure prévue avec plus ou moins de précision sur leur contenu. Il n'y a cependant aucune date de sortie communiquée et l'attente peut être très variable. Le contenu présenté est toujours sujet à changement et aucun lore provenant d'autres mods Fallout ne sera intégré à OWB, tels que Fallout Cascadia ou Fallout: Miami.

Feuille de route actuelle

Galerie

Vidéos

  • 2.0 Thème principal - 27 août 2019 (Old World Blues Developers)
  • 2.1 Thème principal - 14 janvier 2020 (Old World Blues Developers)
  • Le géant de l’Est (3.0 thème principal) - 22 octobre 2020 (Old World Blues Developers)
  • Et Sic Chao (OWB OST) - 17 décembre 2020 (Old World Blues Developers)
  • El Pelea (OWB OST) - 17 décembre 2020 (Old World Blues Developers)
  • Prodigal Son (OWB OST) - 17 décembre 2020 (Old World Blues Developers)
  • Warbeat (OWB OST) - 17 décembre 2020 (Old World Blues Developers)
  • Bad Business (OWB OST) - 17 décembre 2020 (Old World Blues Developers)

Liens utiles

Steam Workshop

Paradox Mods

ModDB

  • Page officielle du mod (en) (versions et patch disponibles de la 3.0 à actuelle, utile pour faire fonctionner des sous-mods qui ne sont plus à jour)

Réseaux

Wiki officiel en anglais

Bande originale

Composée par SerialSymphony.

Heart of Iron IV

Voir aussi