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* Demander à M. Brotch de remplir le test à la place — il posera quelques questions et assignera les Spécialités en conséquence. '''Attention :''' le succès/trophée n'est pas accordé non plus.
* Demander à M. Brotch de remplir le test à la place — il posera quelques questions et assignera les Spécialités en conséquence. '''Attention :''' le succès/trophée n'est pas accordé non plus.
   
   
Sinon, s'asseoir à un bureau lance le G.O.A.T. : dix questions à choix multiple, basées sur des situations morales ou liées aux compétences (voir l'article [[G.O.A.T.]] pour le détail des questions et des résultats). La dixième question est de loin la plus simple. Une fois le test terminé, apporter sa copie à M. Brotch pour en connaître les résultats. Si les Spécialités attribuées ne conviennent pas, il est possible de les modifier en reparler à M. Brotch — et une dernière occasion de les changer sera offerte juste avant de quitter l'Abri.
Sinon, s'asseoir à un bureau lance le G.O.A.T. : dix questions à choix multiple, basées sur des situations morales ou liées aux compétences (voir l'article [[Examen généralisé d'aptitude professionnelle|G.O.A.T.]] pour le détail des questions et des résultats). La dixième question est de loin la plus simple. Une fois le test terminé, apporter sa copie à M. Brotch pour en connaître les résultats. Si les Spécialités attribuées ne conviennent pas, il est possible de les modifier en reparler à M. Brotch — et une dernière occasion de les changer sera offerte juste avant de quitter l'Abri.
   
   
En attendant avant de partir, on peut assister à l'annonce des résultats des autres élèves : [[Butch DeLoria]] est affecté au métier de coiffeur, à sa grande fureur ; [[Paul Hannon]] est orienté vers la filière ingénierie, ce qui le rassure ; [[Christine Kendall]] est affectée à la maintenance, contre les vœux de sa mère, et quitte la salle en larmes ; [[Susie Mack]] est désignée pour l'enseignement ; [[Wally Mack]] sort sans attendre les résultats, ayant truqué ses réponses ; [[Freddie Gomez]] reste pour réfléchir à ses réponses jusqu'à la fin de la quête, sous les protestations d'un M. Brotch excédé.
En attendant avant de partir, on peut assister à l'annonce des résultats des autres élèves : [[Butch DeLoria]] est affecté au métier de coiffeur, à sa grande fureur ; [[Paul Hannon]] est orienté vers la filière ingénierie, ce qui le rassure ; [[Christine Kendall]] est affectée à la maintenance, contre les vœux de sa mère, et quitte la salle en larmes ; [[Susie Mack]] est désignée pour l'enseignement ; [[Wally Mack]] sort sans attendre les résultats, ayant truqué ses réponses ; [[Freddie Gomez]] reste pour réfléchir à ses réponses jusqu'à la fin de la quête, sous les protestations d'un M. Brotch excédé.
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* [[Quêtes de Fallout 3]]
* [[Quêtes de Fallout 3]]
* [[Succès et trophées de Fallout 3]]
* [[Succès et trophées de Fallout 3]]
* [[G.O.A.T.]] — détail des questions et résultats
* [[Examen généralisé d'aptitude professionnelle|G.O.A.T.]] — détail des questions et résultats
   
   
[[Catégorie:Quête principale de Fallout 3]]
[[Catégorie:Quête principale de Fallout 3]]


[[en:Future Imperfect]]
[[en:Future Imperfect]]

Version du 8 mai 2026 à 23:59

Futur imparfait
Informations
Lieu
Donnée par
Succès
Technique
Editor ID
CG03
Base ID
00014e85
Quêtes associées

« L'examen généralisé d'aptitude professionnelle ou G.O.A.T ! Tous les gens de l'abri le passent à seize ans. »

— PapaFichier:FO3 James GeneralizedOccupationalAptitudeTest.ogg

Futur imparfait est la troisième quête de Modèle:In. La compléter octroie le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer.

Synopsis

Six ans ont encore passé. Le Vagabond solitaire a maintenant seize ans — l'âge fatidique auquel tout résident de l'Abri 101 doit passer l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle, dit le G.O.A.T.. Ce test détermine le métier auquel chaque habitant est assigné pour le reste de sa vie dans l'Abri. C'est aussi la première fois que le joueur croisera la route de Butch DeLoria et de ses Serpents des tunnels, fraîchement organisés en gang.

La quête se déroule le 3 août 2274.

Obtention

La quête se déclenche automatiquement à la fin de Grandir vite, après la transition de six ans.

Solution

Avant de partir : le cabinet de Papa

Le Vagabond solitaire débute la quête dans le cabinet médical de Papa, qui lui annonce qu'il est en bonne santé et prêt à passer son G.O.A.T. Avant de partir, il vaut la peine de fouiller la pièce :

  • La Poupée - Médecine est posée sur le bureau de Papa — c'est l'une des trois seules occasions de la récupérer dans le jeu.
  • Le terminal du Système de données médicales de l'Abri 101 contient des dossiers confidentiels sur les résidents : Freddie Gomez souffre d'un syndrome de dépression propre aux habitants d'abri ; Stanley est affligé de migraines chroniques imputées au planning que lui impose le Superviseur ; Amata est en parfaite santé, mais son père exige d'assister à chacune de ses consultations. Le terminal contient aussi des entrées sur les recherches secrètes de Papa et Jonas sur des puces de gestion d'eau — un avant-goût du Projet Pureté.
  • Un Stimpak se trouve sur le plateau médical près de la porte (il disparaît de l'inventaire au début de la quête suivante, mais deux autres seront disponibles au même endroit lors de Fuite !).

En sortant, Jonas est dans le couloir, ainsi que Stanley venu consulter pour ses migraines, et le robot Andy qui effectue sa maintenance. Le passage entre la plaque murale portant le verset préféré de la mère du Vagabond est également notable.

Butch et les Serpents des tunnels

À l'entrée de la salle de classe, Butch DeLoria et ses Serpents des tunnels (Wally Mack et Paul Hannon) harcèlent Amata. Plusieurs approches sont possibles, chacune ayant une incidence sur le Karma :

  • Bon Karma : Tenter un défi Discours pour avertir Butch que le Superviseur s'en prendra à son gang s'il continue. (Ce défi ne nécessite pas de compétence particulière si le joueur s'est battu avec Butch lors de Grandir vite.)
  • Bon Karma : Convaincre Wally Mack qu'il n'est qu'un suiveur manipulé par Butch, ce qui pousse Wally et Paul à quitter le groupe.
  • Bon Karma (maximum) : Se battre contre Butch et sa bande jusqu'à ce que l'un des deux combattants tombe à 50 % de ses points de vie — le combat s'arrête alors. Fuir dans la salle de classe ou dans le bureau de Papa met également fin à l'affrontement tout en accordant le bon Karma.
  • Mauvais Karma : Souffler à Butch qu'Amata est complexée par son poids, lui fournissant des munitions supplémentaires pour ses moqueries.
  • Karma neutre : Ignorer l'incident — Amata s'en remettra.
  • Karma neutre (combiné) : Encourager Butch à insulter Amata, puis le frapper — les deux effets de Karma s'annulent.

Quel que soit le choix effectué, se diriger ensuite au nord et tourner à gauche pour entrer dans la salle de classe.

Passer le G.O.A.T.

M. Brotch accueille le Vagabond solitaire en entrant. Deux options permettent d'éviter le test proprement dit :

  • Demander à M. Brotch si l'on peut être dispensé — il accepte, et le joueur choisit ses trois Spécialités directement. Attention : le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer n'est pas accordé dans ce cas.
  • Demander à M. Brotch de remplir le test à la place — il posera quelques questions et assignera les Spécialités en conséquence. Attention : le succès/trophée n'est pas accordé non plus.

Sinon, s'asseoir à un bureau lance le G.O.A.T. : dix questions à choix multiple, basées sur des situations morales ou liées aux compétences (voir l'article G.O.A.T. pour le détail des questions et des résultats). La dixième question est de loin la plus simple. Une fois le test terminé, apporter sa copie à M. Brotch pour en connaître les résultats. Si les Spécialités attribuées ne conviennent pas, il est possible de les modifier en reparler à M. Brotch — et une dernière occasion de les changer sera offerte juste avant de quitter l'Abri.

En attendant avant de partir, on peut assister à l'annonce des résultats des autres élèves : Butch DeLoria est affecté au métier de coiffeur, à sa grande fureur ; Paul Hannon est orienté vers la filière ingénierie, ce qui le rassure ; Christine Kendall est affectée à la maintenance, contre les vœux de sa mère, et quitte la salle en larmes ; Susie Mack est désignée pour l'enseignement ; Wally Mack sort sans attendre les résultats, ayant truqué ses réponses ; Freddie Gomez reste pour réfléchir à ses réponses jusqu'à la fin de la quête, sous les protestations d'un M. Brotch excédé.

Sortir de la salle de classe fait progresser la quête vers Fuite !, après une transition de trois ans.

Entrées du journal

ÉtapeStatutEntrée du journal
10Aller en classe et parler du G.O.A.T à M. Brotch.
40S'asseoir et prendre le G.O.A.T.
70Donner le G.O.A.T à M. Brotch.
80Quête terminéeSortir de la classe.

Notes

  • Si le joueur ne s'assied pas pour passer le test et l'évite via le dialogue avec M. Brotch, le succès/trophée G.O.A.T. Whisperer ne sera pas accordé.
  • La Poupée - Médecine sur le bureau de Papa est l'une des trois occasions de la récupérer — les deux autres se présentent lors de la quête Fuite ! (dans la chambre du Vagabond) et bien plus tard dans le jeu. Ne pas la manquer.
  • Le salut de Butch DeLoria à l'entrée de la classe varie selon la résolution de l'incident du gâteau lors de Grandir vite : s'il a reçu le gâteau, il est agressif ; s'il a été provoqué sans combat, il est condescendant ; si un combat a eu lieu, il propose une trêve.
  • En attendant après le test, on apprend que Butch est destiné à être coiffeur — résultat qu'il contestera encore lors de la quête Troubles internes, insistant sur la différence entre « coiffeur » et « barbier ».
  • Le joueur peut modifier ses Spécialités après le G.O.A.T. et une nouvelle fois juste avant de quitter l'Abri — les réponses au test n'ont donc aucune conséquence durable.
  • Freddie Gomez a une réplique amusante : il peut demander « Je pensais choisir le Superviseur pour la question 10. Et vous, qu'avez-vous mis ? »
  • Il existe dix-neuf autres poupées Vault-Tec réparties dans les Terres désolées, chacune augmentant de manière permanente une statistique précise.

Bogues

  • Il peut arriver que le test ne se lance pas après que le joueur s'est assis. Certains élèves griffonnent sur leurs feuilles mais rien d'autre ne se passe, nécessitant un rechargement. Ce bogue survient fréquemment après un combat avec les Serpents des tunnels dans le couloir. Pour éviter ce bogue tout en obtenant le bon Karma, préférer le dialogue à la violence. Sur PS3, sauvegarder après que Butch a ri, puis recharger, résout également le problème.
  • M. Brotch peut ne pas s'adresser au joueur en entrant dans la classe. Cela se produit souvent lorsque le joueur a mis K.O. plusieurs Serpents des tunnels dans le couloir.
  • Juste après la lumière aveuglante de la transition, il est possible de voir Papa en train d'examiner le Vagabond solitaire avec les doigts déformés et pliés de façon anormale.
  • Si tous les Serpents des tunnels sont mis K.O. et que le joueur s'assied à la dernière place à droite, il est possible de se lever et de quitter la classe pour passer le test, tout en évitant la séquence du G.O.A.T.
  • Il arrive, rarement, qu'un PNJ refuse de s'asseoir, empêchant le test de démarrer. Un rechargement de sauvegarde suffit à régler le problème.

Voir aussi