Interplay Entertainment

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Entreprise de jeux vidéo
Interplay Entertainment
Interplay logo.png
Informations
Fondateur
Date de fondation
1983
Siège social
Beverly Hills, Californie (USA)
Personnalités
Hervé Caen (Président, PDG)
Entreprises connexes
Filiales
Série Fallout
Développeur
Éditeur
Autres jeux
Éditeur
Liens externes
Site officiel
Wikipédia
MobyGames

Interplay devs 1987.jpg
Équipe d'Interplay en 1987

« BY GAMERS MUTANTS FOR GAMERS MUTANTS »

— La devise d’Interplay pendant le développement de tous leurs jeux Fallout

Interplay Entertainment (tronqué sous le nom d’Interplay et fondé sous le nom d’Interplay Productions) est une société de développement et d’édition de jeux vidéo qui a créé la série Fallout. Avant de vendre la franchise à Bethesda Softworks, ils ont publié Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel. Ils avaient également Fallout Extreme, Fallout 3 (Van Buren), Fallout Tactics 2 et Fallout: Brotherhood of Steel 2 en développement.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Sous la direction de Brian Fargo[modifier | modifier le wikicode]

En 1982, Adhaminto Boone a dû fermer sa petite société de jeux, Boone Corporation. Brian Fargo, qui était vice-président de la R&D, parti avec certains programmeurs principaux pour fonder Interplay Productions. Le petit groupe a publié plusieurs titres, mais ont finalement eu du succès avec Wasteland. Cela leurs a donné le soutien financier dont ils avaient besoin pour commencer à publier leurs propres titres, au lieu de compter sur Electronic Arts comme éditeur.

ils ont commencé à publier des jeux d’autres sociétés en 1988, mais ce n’est qu’en 1993 qu’ils eurent un autre succès, la série Descent, d’abord produite par Parallax Software. À partir de 1992, ils ont été reconnus pour avoir sorti quelques jeux Star Trek, en 1997 ils ont sorti Fallout et MDK, suivi par Baldur’s Gate en 1998. Bien que ces jeux ont été couronnés de succès, Interplay Entertainment a continué à perdre de l’argent. Heureusement, Interplay Entertainment est entré en bourse cette même année évitant la faillite pour rembourser leur dette. Le société a été renommée en « Interplay Entertainment Corp ». Interplay Entertainment Corp a alors continué à publier des jeux à succès, toujours en perdant de l’argent. Dans le but de consolider les finances de l’entreprise, ils ont conclu un accord avec la société française Titus Interactive en échange de l’achat d’actions. Les dettes et le contrôle de la compagnie sont revenus à Titus Interactive.

Sous la direction de Hervé Caen[modifier | modifier le wikicode]

Interplay, sous le contrôle de Titus, a nommé un nouveau président, Hervé Caen. Fargo est resté pendant un certain temps en tant que président de la société. Plusieurs années plus tard, Titus commençait à avoir des problèmes financiers et juridiques. Ils subirent finalement une liquidation judiciaire en 2004. Depuis son installation en tant que président, Caen avait essayé de tourner la compagnie vers les jeux de console, un domaine où la compagnie n’avait jamais eu beaucoup de succès. Le noël 2002 a été un échec commercial plongeant l'entreprise dans une situation encore plus désespérée.

Interplay Entertainment a été expulsé de ses bureaux le jour même où Titus a quitté les affaires, et la plupart du personnel restant a dû partir parce qu’ils n’étaient pas payés. Hervé et quelques autres déménagèrent, essayant de relancer l’entreprise en vendant leurs divers actifs, mais les dettes étaient tout simplement trop importantes.

Le 8 décembre 2003, la division d’Interplay qui a travaillé sur les jeux originaux de Fallout, Black Isle Studios, a dû annuler sa vision de Fallout 3, Van Buren, en raison de difficultés financières chez Interplay.

Tout au long de l'année 2003, Interplay s'est concentré sur Fallout: Brotherhood of Steel pour la PlayStation 2 et la Xbox qui sorti en Janvier 2004 avec une réception mitigée et de mauvaises ventes. Le jeu a été développé avec peu d’influence des développeurs des jeux classiques Fallout (Black Isle Studios). Interplay a également eu des problèmes juridiques avec Snowblind Studios pour l’utilisation de leur moteur. Interplay a annulé la suite de Brotherhood of Steel en conséquence.

Selon Steve Palley de Gamespot, « En Juillet 2004, Interplay a annoncé qu’il avait vendu aux enchères la licence Fallout à Bethesda Entertainment pour un peu plus d’un million de dollars, dans le cadre de ses efforts pour retrouver du capital »[1]. Alors qu’Interplay conserverait la propriété de la propriété intellectuelle de Fallout, Bethesda aurait le droit de faire trois jeux Fallout.

Le 29 novembre 2006, Interplay a reçu une ordonnance le déclarant en faillite involontaire. Le lendemain, Interplay a déposé un formulaire SEC, indiquant son intention de solliciter un financement européen pour un projet Fallout MMOG. Le formulaire fait état de leur intention de commencer la production en janvier 2007.

Réémergence[modifier | modifier le wikicode]

En novembre 2006, Interplay, toujours dirigée par Hervé Caen, a déposé un formulaire 8-K à la Securities and Exchange Commission (SEC) des États-Unis concernant un éventuel jeu en ligne massivement multijoueur Fallout[2]. En avril 2007, Bethesda, qui développait Fallout 3, a acheté l’intégralité des droits sur l'IP Fallout pour 5,75 millions de dollars américains. Bien que Bethesda ait maintenant les droits sur la propriété intellectuelle du Fallout MMO, les clauses du contrat d’achat autorisent Interplay à concéder les droits sur le développement du MMO[3].

En novembre 2007, Interplay a rouvert le développement interne et embauché le développeur Jason D. Anderson comme directeur créatif pour un MMO non annoncé[4]. Compte tenu des faits susmentionnés, il est fort probable que le jeu sur lequel Anderson travaille est le Fallout MMO d’Interplay, étant donné qu’il est le nom du contact de l’appareil de travail d’Interplay et que Fallout est mentionné dans les exigences du poste[5].

Le 30 juin 2008, il a été annoncé que Interactive Game Group, LLC (créée par Frederic Chesnais, ancien directeur général d’Atari, qui possède maintenant MicroProse) a acheté 2 000 000 actions d’Interplay en contrepartie d’un accord de production de jeux.

Le 2 avril 2009, Interplay a annoncé une lettre d’intention contraignante avec Masthead Studios, un développeur basé en Bulgarie, pour financer le développement de Fallout Online. Les équipes de Masthead et d’Interplay travailleraient ensemble sous la direction et le contrôle d’Interplay pour achever le développement du projet[6].

En 2010, Interplay a créé Interplay Discovery (en) dans le but de faire un pinball et d’autres jeux d’arcade, pour aider à financer le Project V13.

Le 31 décembre 2010, Interplay a déclaré qu’ils avaient actuellement un déficit de plus de 2,8 millions de dollars et qu’au cours de l’année fiscale précédente, ils avaient perdu plus d’un million de dollars principalement en raison de ce qu’elle a décrit comme des pertes d’exploitation historiques et des déficits en capitaux propres. Pour cette raison, la société a annoncé à la fin de mai de cette année qu’elle avait des doutes importants quant à sa capacité de fonctionner comme une affaire commerciale viable[7].

Problèmes juridiques[modifier | modifier le wikicode]

Le 15 avril 2009, il a été annoncé que Bethesda Softworks avait décidé d’annuler le Fallout MMORPG[8]. Le 8 septembre 2009, Bethesda a déposé deux poursuites, accusant Interplay de deux chefs d’accusation de rupture de contrat : contrefaçon de marque et concurrence déloyale. Dans le premier procès, Bethesda affirme qu’Interplay est en violation de l’accord de Fallout MMO pour ne pas avoir commencer le développement à grande échelle d’ici le 4 avril 2009, et d’obtenir des fonds pour le jeu. Interplay a contesté ces revendications.

Le deuxième procès concerne la vente de Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel. Selon Bethesda, le contrat de licence exige que toute la publicité, les jaquettes et tout autre matériel promotionnel leur soient envoyés pour approbation d’abord, ce qui, selon le procès, n’a jamais été fait par Interplay concernant ni le pack Fallout Trilogy, ni aucune des sorties via Good Old Games, Steam et d’autres plateformes de distribution numérique. Bethesda affirme également que le nom Trilogy constitue une concurrence déloyale, puisqu’il suggère que le pack inclut le Fallout 3 de Bethesda .[9]

Le procès a pris fin le 9 janvier 2012, Bethesda payant 2 millions de dollars US à Interplay en échange qu’Interplay abandonne toutes réclamations de la marque Fallout. Bethesda a par la suite obtenu tous les droits sur le nom et la propriété intellectuelle de Fallout, permettant la vente des trois premiers opus (Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics) à partir du 31 décembre 2013. [10]

Post actions en justice[modifier | modifier le wikicode]

Malgré la perte de la franchise Fallout et les croyances de nombreux fans que le jeu avait été annulé, Interplay a continué à classer le projet PV13 comme « à venir » sur leur site Web pendant un certain temps.

Le 20 décembre 2012, Interplay a lancé une campagne de financement sur le site web de Black Isle pour un nouveau Project V13 et a confirmé que le travail sur l’incarnation précédente avait été abandonné. Ils ont proposé de construire un prototype de jeu afin d’encourager le développement éventuel d’une stratégie RPG. La réponse de la presse à la campagne a été généralement négative, notant un manque de récompenses, au-delà de l’accès à un forum proposé pour les contributeurs à la campagne, aucune indication d’objectifs de financement, et le produit final étant un prototype, pas un produit réel.

En octobre 2021, Interplay ressuscite l'une de ces ancienne licence dormante en publiant Battle Chess 4000, développé par Subdued Software. Après près de 10 ans de développement, une longue phase d'« accès anticipé » sur Steam et une cagnotte Kickstarter n'ayant jamais obtenu son objectif de 100 000 $.

Toutes les références à PV13 ont été supprimées depuis, sans commentaire ni remboursement.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Références[modifier | modifier le wikicode]