Fallout Official Survival Guide/Chapitre 1 : Qui êtes-vous ?

De Les Archives de Vault-Tec

Le chapitre 1 du Fallout Official Survival Guide couvre tout ce qu'il faut savoir sur la création, la modification et la sélection du personnage joueur.

D'abord, un mot sur les RPG[modifier | modifier le wikicode]

Non, ne parlons pas de lance-roquettes. Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas familiers avec le genre, un RPG ou JdR est un jeu de rôle, un type de jeu où vous assumez le rôle d'un personnage particulier dans une histoire. Vos décisions et vos actions déterminent le déroulement de l'intrigue, un peu comme si vous écriviez un livre. Fallout est un JdR dans lequel l'ordinateur joue le rôle d'arbitre du jeu, en gardant la trace des événements et en lançant son équivalent électroniques des dés pour gérer l'aspect aléatoire de chaque événement.

Votre personnage est une représentation de vous-même dans l'univers du jeu Fallout. L'ordinateur utilise une combinaison des compétences et des traits de caractère, ainsi que le niveau de chaque compétence, pour décider de votre capacité à accomplir certaines tâches, qu'il s'agisse de tirer avec une arme à feu, de crocheter une serrure ou de mentir. Les caractéristiques ou carac du personnage vous indiquent, ainsi qu'à l'ordinateur, la force de votre personnage, son endurance, son agilité, son charisme, etc.

Les autres personnages que vous rencontrez dans le jeu sont appelés personnages non-joueurs ou PNJ. Ce sont les personnes avec lesquelles votre personnage interagira en leur posant des questions, en troquant de l'équipement ou en les affrontant dans une fusillade. Certains peuvent être incités à se joindre à votre expédition. D'autres vous fourniront des informations utiles, tandis que d'autres encore pourraient vous mentir pour un certain nombre de raisons. Comme dans le monde réel, vous devez porter vos propres jugements sur les motivations, les raisonnements et les intentions des autres personnages.

Lorsque vous commencez une nouvelle partie de Fallout, la première chose que l'on vous demande de faire est de sélectionner ou de créer un nouveau personnage. Ce chapitre vous guidera pas à pas dans ce processus et vous indiquera ce à quoi vous devez penser lorsque vous prenez vos décisions. Les choix que vous faites sont importants. Après tout, c'est de votre vie qu'il s'agit ici !

Création de personnage pour le plaisir et pour le profit[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous avez trois choix en ce qui concerne l'obtention de votre personnage. Vous pouvez choisir l'un des trois archétypes de personnage, Max, Natalia, ou Albert ; vous pouvez choisir l'un de ces trois personnages et modifier leurs caractéristiques de départ ; ou vous pouvez créer votre nouveau personnage à partir de zéro.

Pour choisir ou créer un personnage, sélectionnez NOUVEAU JEU dans le menu principal. Cela vous amènera à l'écran de sélection des personnages. Là, vous pouvez prendre (OK) ou modifier (MODIF) un personnage préexistant ou en créer un nouveau (CREER PERSONNAGE). Appuyez sur RETOUR pour revenir au menu principal.

Personnages pré-générés[modifier | modifier le wikicode]

Le plus simple, bien sûr, est de choisir l'un des trois personnages de départ.

Max
Surnommé « La Masse » par ses amis, Maxwell est de loin l'habitant le plus imposant de l'Abri. Réputé pour sa force et sa résistance physique, il serait le candidat idéal... mais le forceps lui étant par malheur sur la tête à la naissance, son intelligence est amoindrie.
Natalia
Natalia est la petite-fille d'un diplomate russe qui travaillait au consulat soviétique de Los Angeles. Acrobate talentueuse, elle est dotée d'excellents réflexes et d'une étonnante capacité de coordination. Elle est très intelligente et habile.
Albert
Albert est le porte-parole d'une petite minorité d'habitants de l'Abri qui envisagent d'opter pour la vie à l'extérieur. Fort de son expérience de la négociation, il est capable d'établir la communication entre différents partis. Dans le passé, il aurait été considéré comme un « avocat ».

Créer votre propre personnage pour encore plus de plaisir et de profit[modifier | modifier le wikicode]

Si vous souhaitez avoir un peu plus de contrôle sur les caractéristiques et les capacités de votre personnage, vous pouvez soit modifier l'un des trois personnages pré-générés, soit partir de zéro. Dans tous les cas, avant de commencer, vous devez avoir une idée de ce que représentent les différentes caractéristiques et de la façon dont elles sont appliquées dans le jeu. La section suivante vous donne toutes les informations dont vous aurez besoin pour faire un choix éclairé.

Caractéristiques primaires[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Caractéristiques de Fallout

Ce sont les nombres initiaux avec lesquels votre personnage doit travailler. Ils indiquent à l'ordinateur la force, l'agilité, l'intelligence, etc. de votre personnage ; ces nombres sont utilisés directement en combat et dans d'autres activités et sont également utilisés pour créer des caractéristiques dérivées, qui sont décrites ci-dessous.

Il existe sept caractéristiques. Chacune a une valeur de 1 à 10 points de personnage. Un personnage moyen en tout point aurait 5 Points de Personnage pour chaque caractéristique. Un personnage ne peut jamais avoir une caractéristique supérieure à 10 ou inférieure à 1.

Force
Il s'agit d'une mesure directe de votre force physique brute. Une valeur élevée vous permet de porter plus de poids, de donner des coups plus violents et d'encaisser plus de dégâts avant de mourir.
Perception
Avez-vous remarqué ce radscorpion qui se faufile derrière vous ? Et la pointe de cette clé qui dépasse des coussins du canapé ? La perception est appliquée à toutes les portées des armes à distance. Plus votre Perception est élevée, plus votre personnage peut tirer loin. Des valeurs plus élevées permettront à votre personnage d'obtenir plus d'informations sur son environnement.
Endurance
Il s'agit d'une mesure de votre capacité à résister aux efforts physiques et aux dégâts. Elle s'applique directement à votre résistance aux radiations ou à l'empoisonnement, ainsi qu'à votre nombre total de points de vie. Une valeur élevée vous permet de combattre plus longtemps et d'être moins susceptible de mourir au combat.
Charisme
C'est une triste réalité : les gens sont plus enclins à vous écouter si vous ressemblez à John Wayne, et moins enclins à vous écouter si vous ressemblez à Rodney Dangerfield... ou à Ol' Slim. Plus votre Charisme est élevé, plus vous êtes en mesure de communiquer avec les gens, plus vous réussirez dans les négociations et plus vous obtiendrez de bonnes affaires en négociant. Si vous voulez vous sortir des problèmes en parlant plutôt qu'en tirant, assurez-vous d'avoir un Charisme élevé.
Intelligence
Plus votre intelligence est élevée, plus vous pourrez exceller dans les compétences et plus vous aurez de choix en matière de dialogue. Les personnages dont l'intelligence est très faible - moins de 4 - verront leurs choix de dialogue dans une conversation limités à des choses comme « Duhh », « Unghh » et « Nuh-uh ». Vous constaterez également que la plupart des personnages non joueurs que vous rencontrerez auront tendance à vous traiter comme un idiot et préféreront ne pas tenir de longues conversations avec vous. Du-u-uhh.
Agilité
Cette stat mesure votre vitesse et votre dextérité. Elle permet également de déterminer combien de choses vous pouvez faire en un tour de combat, et si c'est vous ou votre adversaire qui bougez en premier. Si vous voulez exceller dans les compétences liées au combat, au vol ou à la furtivité, vous devez augmenter votre Agilité autant que possible.
Chance
C'est une caractéristique joker, une représentation du karma, du destin et du fait que l'univers vous en veuille ou non. Il modifie de nombreux événements. Un facteur de chance élevé vous donnera de meilleures chances de réussite dans tout ce que vous entreprenez ; un facteur de chance faible vous fera souffrir un peu plus que d'habitude comme des chutes, des os cassés et des rencontres malheureuses avec des radscorpions et autres.

Création de vos caractéristiques[modifier | modifier le wikicode]

Chaque caractéristique est une valeur numérique de 1 à 10. Lorsque vous construisez votre personnage à partir de zéro, chacune de vos sept caractéristiques commence avec une valeur moyenne de 5. Vous obtenez également 5 points supplémentaires à dépenser comme bon vous semble, et vous pouvez diminuer les caractéristiques existantes pour obtenir plus de points à ajouter ailleurs. Ainsi, par exemple, vous pouvez vous retrouver avec un personnage ayant une Endurance de 10 et des 5 (moyenne) pour tout le reste. Vous pouvez aussi augmenter l'Agilité à 8, la Perception à 8 et l'Intelligence à 7, mais réduire la Force, l'Endurance et la Chance à 4 chacune. Expérimentez ! Découvrez ce qui fonctionne le mieux pour vous.

Chaque valeur pour une stat donnée peut être décrite comme suit :

  • 1 : Nul
  • 2 : Mauvais
  • 3 : Faible
  • 4 : Moyen
  • 5 : Normal
  • 6 : Bon
  • 7 : Très bon
  • 8 : Super
  • 9 : Excellent
  • 10 : Héros

Note : En général, ce n'est pas une très bonne idée de réduire n'importe quelle stat en dessous de 4.

Vos caractéristiques vous définissent, et vous devez être conscient des forces et des faiblesses de votre personnage. Un personnage avec un Charisme de 2, une Intelligence de 3 et une Force de 10 ne devrait probablement pas essayer de se sortir du pétrin par la parole. En revanche, il pourrait tout à fait accepter d'attraper ses adversaires et de les jeter par la fenêtre.

Vos caractéristiques de base ne s'amélioreront pas, en général, avec l'expérience ou le gameplay, donc prenez note de ce avec quoi vous commencez, et faites vos plans en conséquence !

Caractéristiques dérivées[modifier | modifier le wikicode]

Vos caractéristiques sont appliquées directement aux caractéristiques dérivées ci-dessous. Consultez la liste suivante pour voir comment vos décisions concernant la Force ou l'Agilité affecteront les chances de votre personnage.

Il y a onze caractéristiques dérivées qui affectent diverses parties des performances de votre personnage.

Points de vie[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Points de vie

Cette stat détermine la quantité de dégâts que vous pouvez encaisser avant de... eh bien, est-ce que « Game Over » signifie quelque chose pour vous ? Les personnages ayant un nombre élevé de points de vie peuvent survivre plus longtemps face à un empoisonnement aux radiations, un empoisonnement par un radscorpion, une intoxication par le plomb ou tout autre traumatisme qu'ils pourraient subir. Une valeur faible signifie que vous souffrez. L'état actuel du personnage est affiché sous la forme « points de vie actuels/points de vie maximums ». Donc, si vous remarquez que votre personnage est à 1/30, vous devriez probablement chercher une aide médicale... et vite !

Les points de vie sont égaux à (2 x Endurance) + Force + 15 du personnage, et un personnage moyen commencera avec 30. Vous gagnerez plus de points de vie au fur et à mesure que vous monterez en niveau.

Classe d'armure[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Classe d'armure

Elle représente votre capacité à éviter d'être touché en combat, et non l'épaisseur de votre peau ! Plus votre classe d'armure est élevée, plus il est difficile pour votre adversaire de vous frapper. Votre classe d'armure naturelle peut également être améliorée par le port d'une armure ; vous aurez l'occasion au cours du jeu d'acheter ou d'acquérir divers types d'armures. (Voir le Chapitre 5 : Objets à récupérer, pour une liste complète).

Vous commencez avec une classe d'armure égale à votre agilité, qui, pour les joueurs moyens, sera de 5. Plus votre Agilité est élevée, plus vous êtes difficile à toucher !

Points d'action[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Points d'action

Le nombre de points d'action dont dispose votre personnage détermine le nombre de choses différentes que vous pouvez faire en un tour de combat. Le nombre total de points d'action dont dispose votre personnage après chaque action est indiqué par la rangée de lumières vertes au-dessus de la barre des armes sur l'écran de jeu. Il faut des points pour se déplacer, des points pour tirer avec une arme, et même des points pour vérifier son inventaire, et il est évident que vous ne pouvez pas faire tout ce que vous aimeriez faire en même temps ! Les personnages moyens disposent de 7 points d'action pour chaque tour. Évidemment, les personnages qui ont plus de points peuvent accomplir plus de choses à chaque tour de combat.

Les points d'action du personnage sont égaux à la moitié de son Agilité (arrondie à l'inférieur) plus cinq, donc si vous voulez plus de points d'action, augmentez votre Agilité. Avec une Agilité de 10, par exemple, vous obtiendrez 10 points d'action, ce qui vous permettra de tirer deux fois par tour de combat, au lieu d'une seule. Ça peut être un avantage considérable dans une fusillade !

Poids transportable[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Poids transportable

Alors vous voulez trimballer ce fusil à pompe ET ce lance-flammes ET ce lance-roquettes ET toutes ces munitions, hein ? Eh bien, vérifiez d'abord votre poids transportables ! Cette caractéristique vous indique la quantité, en livres, que vous pouvez porter. Il est calculé à partir de votre Force multipliée par 25 livres PLUS 25 livres supplémentaires, de sorte que les personnages moyens peuvent porter 150 livres sur leur dos. Si vous voulez porter plus, augmentez votre Force.

Dégâts en rixe[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Dégâts en rixe

Cet attribut indique les dégâts SUPPLÉMENTAIRES que vous infligez à un adversaire en combat à mains nues, simplement parce que vous êtes un grand costaud. Augmentez votre force si vous voulez faire plus de dégâts en combat à mains nues ou au corps à corps. L'utilisation de vos poings, d'un couteau ou d'une masse en combat infligera un montant de dégâts de base ; le chiffre des dégâts en rixe sera ajouté à ce montant pour refléter votre force supplémentaire. Le nombre des dégâts en rixe est calculé en soustrayant cinq de votre force, avec un minimum absolu de un point. Les personnages moyens font 1 point de dégâts en rixe chaque fois qu'ils touchent quelqu'un.

Résistance aux dégâts[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Résistance aux dégâts

La résistance est futile... mais plus ce nombre est élevé, plus vous pourrez facilement vous débarrasser des effets partant du genou à l'aine ou de cette balle de 10 mm dans les côtes. Cette caractéristique est un pourcentage appliqué aux dégâts que vous subissez lors de chaque attaque. Si, par exemple, vous avez une résistance aux dégâts de 10 % et que vous subissez 20 points de dégâts lors d'une attaque, vous ne perdez en fait que 18 points de votre total de points de vie. Tous les personnages commencent avec une résistance aux dégâts de base de 0 %. La seule façon d'améliorer cette caractéristique est d'acquérir une armure supplémentaire en cours de route.

Résistance au poison[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Résistance au poison

Ce nombre vous donne une certaine résistance naturelle aux attaques empoisonnées et représente le fait que la plupart des attaques empoisonnées, par ces radscorpions par exemple, sont conçues pour tuer de petits animaux alimentaires, mignons et poilus, et non de gros costauds comme votre personnage. La résistance au poison est calculée en multipliant votre endurance par 5 %. Les personnages moyens ont 25 % de résistance au poison, ce qui signifie que si vous subissez 12 points de dégâts de poison, vous ne perdrez que 9 points de vie. Vous pouvez améliorer cet attribut en améliorant votre Endurance.

Résistance aux radiations[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Résistance aux radiations

Parfois, les choses à l'extérieur deviennent très chaudes... de plusieurs façons ! Cette caractéristique réduit le nombre de rads que vous accumulez lorsque vous vous aventurez dans les environnements extérieurs irradiés de Fallout. Elle est calculée en multipliant votre endurance par 2 % ; un personnage moyen commence avec une résistance aux radiations de 10 %.

Séquence[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Séquence

Qui fait quoi à qui et quand, et l'avez-vous fait à lui avant qu'il ne vous le fasse ? Ces questions peuvent être d'une importance vitale en combat, et un personnage qui est agile et perspicace aura un avantage certain dans ces situations. Plus votre attribut séquence est élevé, plus vous avez de chances d'avoir l'avantage sur votre adversaire. Le nombre est déterminé par l'addition de votre Agilité et de votre Perception ; les personnages moyens auront une Séquence de 10, donc ils agiront avant un adversaire avec une Séquence de 9, et après un adversaire avec une Séquence de 11. Augmentez votre Agilité et/ou votre Perception pour améliorer un peu les chances de votre personnage.

Vitesse de guérison[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Vitesse de guérison

Certaines personnes semblent avoir la capacité de se débarrasser des effets d'un rhume ou d'un coup de feu à la poitrine avec une facilité remarquable. D'autres peuvent souffrir d'un ongle cassé et ne semblent jamais s'en remettre. Cette caractéristique représente la différence de vitesse de guérison naturelle entre les personnages. Si vous êtes blessé au combat ou avez subi d'autres dégâts, vous récupérez à la fin de chaque jour un nombre de points de vie égal à votre vitesse de guérison. Ce nombre est calculé en prenant 1/3 de votre Endurance, avec un minimum de 1. Le personnage typique réparera les dégâts en points de vie au rythme de 1 par jour. Mais si votre Endurance est montée à 9 ou 10, vous récupérerez 3 points par jour.

Il y a deux choses à savoir : si vous vous reposez, c'est-à-dire que vous ne faites rien d'autre que dormir, vous réparez des dégâts égaux à votre taux de guérison toutes les trois heures, plutôt qu'à la fin de la journée. De plus, vous ne pouvez pas améliorer votre état au-delà de votre nombre maximum de points de vie.

Chance de critiques[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Chance de critiques

Parfois, on a juste de la chance. En combat, il y a toujours une chance que votre attaque provoque des dégâts supplémentaires ou un effet spécial. Plus votre chance de critiques est grande, plus il est probable que votre attaque provoque des dégâts critiques. Le nombre est calculé comme la moyenne de votre Perception et de votre Intelligence, exprimé en pourcentage, et est ajouté directement à votre chance de base de causer des dégâts critiques. Les personnages moyens ont une chance de critiques de 5 %, mais vous pouvez l'améliorer à 10 % en augmentant votre Perception et votre Intelligence à 10 chacune.

Atouts personnels[modifier | modifier le wikicode]

Article principal : Atout personnel

Chaque personnage a certaines choses pour lesquelles il est meilleur que d'autres. Les atouts personnels représentent ces spécialisations, données sous forme de pourcentage. Plus le chiffre est élevé, plus vos chances de réussite sont grandes. Tous les personnages doivent choisir trois atouts personnels dans la liste ci-dessous. Certaines compétences sont automatiquement appliquées pendant le jeu. D'autres, comme l'esquive, doivent être appliquées délibérément.

Au cours du jeu, vous commencerez avec un gain immédiat de 20 % dans chacun de vos atouts personnels. Mieux encore, à mesure que vous gagnerez de l'expérience, ces compétences augmenteront deux fois plus vite que les autres.

Chaque personnage commence avec au moins une capacité dans toutes les compétences disponibles.

Compétences de combat[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont les compétences directement applicables aux différents types de combat. Elles sont appliquées automatiquement. Pour les armes à feu, plus le chiffre est élevé, plus il vous est facile de toucher votre cible, et plus la distance à laquelle vous avez une chance de toucher est longue.

Armes légères
Cette compétence couvre l'utilisation des pistolets, des fusils, des pistolets mitrailleurs et de toute autre arme à feu à une main que vous pourriez rencontrer. La compétence de départ est égale à 35%, plus l'Agilité multipliée par 1%. Les personnages moyens auront une compétence en armes légères de 40 %.
Armes lourdes
Cette compétence couvre l'utilisation des lances-flammes, des miniguns et d'autres armes lourdes à deux mains. La compétence de départ de Armes lourdes est égale à 10 %, plus l'Agilité multipliée par 1 %. Les personnages moyens commencent avec une compétence de 15 %.
Armes à énergie
Les armes utilisant des cellules énergétiques ou des cellules à micro-fusion - lasers, armes à plasma et autres - entrent dans cette catégorie. La valeur de départ est calculée en ajoutant 10 % à l'Agilité multipliée par 1 %, le personnage moyen ayant une compétence de 15 %.
Corps à corps
Cette compétence s'applique aux attaques à mains nues ou aux pieds. Un nombre plus élevé signifie une meilleure chance de toucher la personne à qui vous donnez un coup de poing. Les niveaux de compétence de départ sont assez élevés, car il s'agit d'un concept assez basique. La compétence de Corps à corps est déterminée en ajoutant 40 % à la moyenne de votre force et de votre agilité multipliée par 1 %. Un personnage moyen aura une compétence de 45 %.
Armes blanches
L'utilisation d'armes dans le combat à mains nues. Couvre l'utilisation de couteaux, lances, pieds-de-biche et autres objets tenus à la main. Niveau initial : Le niveau de départ est égal à 55 % + (1 % x la moyenne de votre Force et Agilité). Les personnages moyens auront une compétence de 60 %.
Projectiles
La compétence d'utilisation des armes à distance à propulsion humaine. Si une lance est lancée sur quelqu'un, elle utilisera cette compétence au lieu des Armes blanches. Cela couvre l'utilisation de couteaux de lancer, de grenades et de pierres. La distance maximale à laquelle une arme peut être lancée est basée sur votre force et la portée maximale de l'arme. Niveau initial : 40 % + (1 % x Agilité). Les personnages moyens auront une compétence de 45 %.

Quelques conseils de Ol' Slim[modifier | modifier le wikicode]

Eh bien, je vais te dire. Les points de personnages que tu as vont avoir une grande influence sur ta façon de survivre dans l'outback, si tu vois ce que je veux dire. Tu rencontrera toutes sortes de gens ici, je te le dis ! Les gros bras, tout en muscles et rien en haut, tu vois ? Des petits gars rapides qui bougent comme l'éclair. Des gamins qui ont plus d'allure que de bon sens.

Lorsque tu te crées un personnage, la question importante n'est pas tant de savoir quelles caractéristiques tu vas accumuler, mais plutôt celles que tu vas abandonner, car tu devras perdre des points dans une catégorie avant d'améliorer autre chose. Certains gars que je connais aiment baisser leur intelligence et peut-être leur charisme d'un point ou deux afin d'obtenir plus de force ou d'endurance.

Alors qu'est-ce que je choisirais ? Ouais, voilà comment je vois les choses. Pour moi, l'Agilité est la caractéristique la plus importante, suivie de près par la Perception et l'Intelligence. De la façon dont je le vois, une grande Agilité te donne de meilleures chances avec toutes les armes, de meilleures chances en combat au corps à corps, un pourcentage d'esquive plus élevé, et de meilleures chances pour des choses comme crocheter des serrures, voler des choses, ou détecter des pièges. Une grande agilité signifie également que les méchants ne peuvent pas te toucher facilement, que tu as plus de chances de bouger en premier et que tu peux faire plus d'actions à chaque tour de combat. À mon avis, je préfère que le méchant ne me touche pas, même si cela signifie que je commence avec moins de points de vie. Pour ce qui est de la Perception et de l'Intelligence, avoir un nombre élevé de points signifie que tu aura plus d'opportunités. Tu verra mieux, comprendra mieux, et aura plus de choix dans ce que tu veux dire aux gens.

La question est donc de savoir à quoi tu va renoncer pour obtenir des valeurs élevées dans ces caractéristiques ? Si c'était moi, je réduirais un peu la Force, l'Endurance et la Chance, et j'essaierais de ne pas me retrouver dans des situations sans issue où je suis sûr de prendre des coups. Et pour ce qui est de risquer la malchance ? Eh bien, tires ! Si tu gardes ton score au-dessus de 3, ça devrait aller... Bien sûr, tu pourrais rater quelques coups de chance de temps en temps, mais je préfère me fier à mes compétences plutôt qu'à la chance !

Compétences diplomatiques[modifier | modifier le wikicode]

Discours et Troc seront utiles pour les personnages qui préfèrent parler que se battre. Les deux sont appliqués automatiquement.

Discours
Dans quelle mesure êtes-vous doué pour obtenir des gens ce dont vous avez besoin ? Quelle est la probabilité qu'ils croient ce que vous dites, même si c'est un mensonge éhonté ? Discours est la compétence qui s'applique ici. Elle est calculée en ajoutant 25 % à votre Charisme multiplié par 2 %. Les personnages moyens commencent avec une compétence de parole de 35 %.
Troc
Comment faites-vous pour conclure des marchés et obtenir une bonne valeur pour votre argent ou vos biens commerciaux ? Cette compétence permet de faire baisser le prix des objets que vous achetez et de gagner plus d'argent lorsque vous vendez de l'équipement. La valeur de départ est déterminée en ajoutant 20 % à votre Charisme multiplié par 2%. Les personnages moyens commencent avec une compétence de 30 %.

Compétences médicales[modifier | modifier le wikicode]

Ces deux compétences sont utiles si vous ou un membre de votre groupe est blessé.

Secourisme
Cette compétence vous permet de soigner des blessures, coupures et contusions mineures. Vous ne pourrez l'utiliser que trois fois par jour, et il faudra un certain temps pour que l'effet de guérison se fasse sentir. Utilisation active. Sélectionnez la compétence dans la barre d'interface, puis choisissez une cible à laquelle l'appliquer (souvent vous-même). La compétence Secourisme de départ est déterminée en ajoutant 30 % à la moyenne de votre Perception et de votre Intelligence multipliée par 1 %. Un personnage moyen commence avec une compétence de 35 %.
Médecin
Cette compétence vous permet d'essayer de soigner des blessures plus graves, notamment des pertes de points de vie plus importantes et des bras ou des jambes estropiés. Elle ne sera pas efficace contre les dégâts causés par le poison ou les radiations. Vous ne pouvez l'utiliser que trois fois par jour, mais vous pouvez combiner cet effort avec des applications de la compétence Secourisme. Utilisation active. Sélectionnez la compétence Médecin dans la liste, puis choisissez une cible. Il faut du temps avant que la guérison d'un membre estropié soit constatée. La compétence de base est la moyenne de votre Perception et de votre Intelligence multipliée par 1 %, plus 15 %. Les personnages moyens commencent avec une compétence de 20 %.

Compétences scientifiques[modifier | modifier le wikicode]

Ces deux compétences sont actives, ce qui vous permet de sélectionner la compétence à utiliser, puis de l'appliquer à une cible spécifique que vous souhaitez examiner ou réparer.

Sciences
Cette compétence vous permet d'examiner des appareils, en particulier des objets techniques comme les ordinateurs, l'électronique et les objets mécaniques, afin d'en apprendre davantage sur eux. Habituellement active, mais occasionnellement l'utilisation est automatique lorsque vous sélectionnez un objet spécifique, comme une console d'ordinateur. La compétence Sciences de départ est égale à l'intelligence multipliée par 1 %, plus 25 %. Les personnages moyens commencent avec une compétence de 30 %.
Réparation
Vous avez du ruban adhésif ? Et du chewing-gum ? Une fois que vous savez ce qui ne va pas grâce à votre compétence Sciences, la compétence Réparation vous permet de le réparer. Cette compétence peut s'avérer extrêmement précieuse lorsque la plupart des objets que vous trouvez sont déjà cassés. Utilisation active. Sélectionnez l'objet que vous voulez réparer. Le niveau de compétence initial est égal à votre Intelligence multipliée par 1 %, plus 20 %. Les personnages moyens commencent avec une compétence de 25 %.

Autres compétences[modifier | modifier le wikicode]

Voici d'autres compétences utiles - certaines automatiques, d'autres actives.

Jeu
Celui-ci vous aidera dans les jeux de hasard, vous permettant de gagner plus souvent. Utilisation automatique. La compétence de base est égale à 20 %, plus votre chance multipliée par 1 % . Les personnages moyens commencent avec une compétence de 25%.
Vie en plein air
Il s'agit d'une compétence inhabituelle pour les habitants de l'abri, ce qui explique pourquoi elle tend à être inférieure aux autres. C'est la compétence pour vivre à l'air libre et survivre aux environnements hostiles. Utilisation automatique. Elle est calculée en prenant la moyenne de votre Intelligence et de votre Endurance multipliée par 1 % et en ajoutant 5 %. Un personnage moyen a une compétence d'extérieur de 10 %.
Esquive
Cette compétence peut s'avérer extrêmement utile, car elle vous permet de vous déplacer discrètement, sans être vu. Cependant, si vous vous approchez trop près d'un adversaire, vous serez vu, quel que soit votre niveau. Esquive est une compétence active. Vous pouvez l'activer ou la désactiver en la sélectionnant dans votre liste de compétences, accessible via le bouton ATOUTS de votre écran principal. Lorsque la fonction ESQUIVE a été sélectionnée, vous verrez le mot ESQUIVE sur votre écran, à gauche, juste au-dessus de la barre d'interface. Une fois cette option sélectionnée, l'ordinateur vérifie automatiquement la réussite de l'infiltration une fois par minute.
C'est une bonne idée de désactiver la fonction Esquive lorsque vous n'en avez pas besoin. Certains gardes se méfient des personnes qui se faufilent à découvert en plein jour. Cette compétence ne fonctionne que lorsque vous marchez ; la fonction ESQUIVE est automatiquement désactivée si vous courez. Votre compétence Esquive de base est égale à 25 %, plus votre Agilité multipliée par 1 %. Les personnages moyens ont une compétence de 30 %.
Passe-partout
Vous détestez les portes fermées comme un chat ? Vous êtes frustré par les cellules de prison verrouillées ? Passe-partout est la compétence de choix ! Vos chances d'ouvrir une porte ou un compartiment verrouillé sont accrues si vous disposez d'un kit de crochetage, mais vous pouvez tout de même tenter votre chance sans lui, car un trombone plié ou deux morceaux de fil de fer rigide feront tout aussi bien l'affaire en cas de besoin. Il existe deux types de serrures, primitives et électroniques, et des kits de crochetage pour chaque type. Certaines serrures sont beaucoup plus difficiles à forcer que d'autres. Utilisation active. Cliquez sur la compétence PASSE-PART dans la liste accessible par le bouton ATOUTS de la barre d'interface, puis ciblez le verrou que vous souhaitez ouvrir. Votre compétence Passe-partout est déterminée en faisant la moyenne de votre Perception et de votre Agilité, puis en la multipliant par 1 % et en ajoutant le résultat à 20 %. Les personnages moyens auront une compétence de 25 %.
Voleur
C'est votre chance de partir avec quelque chose qui ne vous appartient pas sans être immédiatement détecté. Cependant, même si vous réussissez, un personnage à proximité peut remarquer le vol. Les objets de grande taille sont plus difficiles à voler que les petits. Vous pouvez essayer de voler directement à un autre personnage, mais cela fonctionne mieux si vous vous placez derrière lui pour qu'il ne puisse pas voir ce que vous faites. Utilisation active. Sélectionnez la compétence dans la liste des compétences de la barre d'interface, puis ciblez ce que vous voulez voler à l'écran. La compétence de vol de départ est égale à 20 %, plus votre Agilité multipliée par 1 %. Les personnages moyens commencent avec une compétence de 25 %.
Pièges
Êtes-vous capable de repérer des pièges astucieusement dissimulés ? D'ailleurs, pouvez-vous créer un piège pour attraper quelqu'un qui vous suit ? Cette compétence est principalement utilisée pour désarmer les pièges que votre Perception a découvert. Utilisation généralement active. Sélectionnez la compétence dans la liste de la barre d'interface, puis ciblez le piège que vous voulez désamorcer. Dans certaines situations, l'utilisation sera automatique. Votre compétence de base est déterminée en multipliant la moyenne de votre Perception et de votre Agilité par 1 %, puis en ajoutant le résultat à 20 %. Les personnages moyens commencent le jeu avec une compétence de 25 %.

Quelques conseils de Ol' Slim[modifier | modifier le wikicode]

Alors, tu veux savoir sur quelles compétences te concentrer en tant qu'atouts personnels ? Eh bien, ta première décision doit être basée sur le type de personnage que tu veux jouer. Si tu aimes les armes à feu ou la bagarre, tu devrais évidemment jeter un coup d'œil à tes compétences de combat. Si tu préfères te sortir d'un mauvais pas, tu devrais peut-être envisager de faire de Discours un atout personnel.

L'autre chose à laquelle il faut penser est de savoir si ton personnage est doué pour les compétences liées à l'Agilité, comme les armes à feu, ou, si tu veux prendre la voie intellectuelle, s'il est meilleur pour les choses qui demandent de l'intelligence. Les atouts personnels peuvent aider à compenser une stat de base plus faible... ou à augmenter encore plus une stat déjà bonne. Tu peux être un généraliste ou un spécialiste. À toi de choisir.

Moi, j'aime prendre mon Agilité pour commencer et la porter aussi haut que possible, ce qui me donne un avantage avec toutes les compétences de combat. Ensuite, j'aime choisir les Armes légères comme atout personnel. Les Armes lourdes font beaucoup plus de dégâts, bien sûr, mais tu ne trouvera probablement pas d'armes lourdes au début du jeu, et c'est à ce moment-là que tu dois être sûr de gagner tes combats contre les créatures désagréables et la vermine à deux pattes.

Discours est un autre bon atout personnel, surtout si tu as sacrifié une partie de ton Charisme pour obtenir une meilleure Force ou Agilité. Garde à l'esprit qu'il est presque toujours préférable de parler pour se sortir d'un mauvais pas que de sortir en tirant.

Les autres favoris sont le Secourisme - puisque tu ne peux pas toujours rester à l'écart des problèmes - Sciences et Réparation. Armes lourdes et Armes à énergie deviennent beaucoup plus importantes vers la fin de l'histoire, lorsque tu en trouvera vraiment pour jouer.

Il est amusant, cependant, d'avoir Pièges comme atout personnel lorsque tu commences avec un personnage ayant une Force de 9 ou 10. Ce personnage peut vraiment faire le ménage quand il en a l'occasion. Tu pourrai l'imaginer avec une veste en cuir, des lunettes de soleil et une tendance à dire « I'll be back » avec un fort accent !

Traits[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont des caractéristiques qui aident à définir davantage votre personnage et à ajouter un peu de piment en cours de route. Elles sont entièrement facultatives. Contrairement aux trois atouts personnels, vous n'êtes pas obligé de choisir l'une d'entre elles, ou vous pouvez décider de n'en sélectionner qu'une seule. Chaque caractéristique comporte ce que l'on pourrait considérer comme une bonne et une mauvaise nouvelle : chacune confère un avantage, mais il y a aussi toujours une perte nette. Réfléchissez bien pour savoir si les avantages que vous obtenez avec un trait l'emportent sur ses inconvénients !

Métabofast
Votre métabolisme est deux fois plus élevé que la normale. Cela vous permet de guérir plus rapidement, mais cela diminue également votre résistance au poison et aux radiations. La bonne nouvelle : vous avez un +2 à votre vitesse de guérison. La mauvaise nouvelle : votre résistance aux radiations et au poison est de 0 % au départ.
Mr Muscle
Vous êtes grand, mais un peu lent. Vous ne frappez pas aussi souvent et votre total de points d'action est réduit, mais vous frappez plus fort et faites plus de dégâts de mêlée lorsque vous touchez. La bonne nouvelle : votre force est augmentée de +2. La mauvaise nouvelle : vous perdez 2 points d'action.
Gringalet
Vous êtes un petit homme, ou une petite femme. Vous ne pouvez pas porter autant de choses, mais vous êtes plus agile. La bonne nouvelle : vous obtenez + 1 à votre Agilité. La mauvaise nouvelle : votre poids transportable n'est que de 15 livres fois votre Force.
Main-d'Or
Vous êtes très gaucher ou droitier, ce qui signifie que vous êtes excellent avec les armes à une main, mais un peu maladroit avec celles à deux mains. La bonne nouvelle : vous obtenez +20 % de toucher avec les armes à une main. La mauvaise nouvelle : vous obtenez -40 % avec les armes à deux mains. Armes à une main : pistolets, couteaux, pierres et autres petites armes. Armes à deux mains : lances, marteaux, fusils, armes lourdes et fusils de chasse.
Finesse
Au cours de n'importe quel type de combat, vous faites preuve d'une habileté et d'un contrôle extraordinaires, mais vous ne faites pas autant de dégâts lorsque vous êtes en contact. La bonne nouvelle : ajoutez +10 % à vos chances de critique. La mauvaise nouvelle : soustrayez 30 % de dégâts à toutes vos attaques.
Kamikaze
Lorsque vous vous battez, vous ne faites pas attention aux menaces, mais vous pouvez ainsi agir plus rapidement. La mauvaise nouvelle : votre classe d'armure est réduite à ce que vous portez. En d'autres termes, vous devez porter une armure pour avoir une classe d'armure. La bonne nouvelle : ajoutez +5 à votre Séquence.
Main-Lourde
Vous frappez fort et avec brutalité, mais vous n'êtes pas forcément précis dans vos attaques. Par conséquent, vous obtenez rarement des coups critiques, mais vous causez des dégâts supplémentaires. La bonne nouvelle : ajoutez +4 points de dégâts dans tout combat de mêlée (corps à corps ou attaques avec des armes blanches comme les couteaux). La mauvaise nouvelle : tout coup critique se voit ajouter -30% dans les tables de coups critiques.
Sang-Chaud
Vous attaquez plus vite que la plupart des gens, mais ne prenez pas le temps de viser avec soin. La bonne nouvelle : soustrayez 1 point d'action au total nécessaire pour attaquer avec une arme. (Par exemple, tirer avec une arme de poing ne demande que 4 PA, au lieu des 5 habituels.) La mauvaise nouvelle : vous ne pouvez pas effectuer de tirs ciblés. Cela limitera sévèrement votre capacité à obtenir des coups critiques plus tard dans le jeu.
Brute
Pourquoi les gens qui vous entourent semblent toujours mourir violemment ? Si l'indicateur de violence de l'écran des préférences est désactivé, vous verrez toujours la violence maximale pour ce paramètre. La bonne nouvelle : « Oooh, du sang ! Cool ! ». La mauvaise nouvelle : « S'il vous plaît ! Je viens de dîner ! ».
La-Poisse
Vous avez déjà eu une de ces journées ? Oui, mais tous les jours ? Chaque fois que vous ou un personnage à proximité subissez un échec, il y a plus de chances que cet échec devienne un échec critique - quelque chose de désagréable, comme une arme qui explose ou que vous touchiez la mauvaise cible. La bonne nouvelle : les choses continuent de mal tourner pour les autres personnes à proximité, y compris vos adversaires. La mauvaise nouvelle : les choses tournent mal aussi pour vous et vos amis !
Bon Vivant
Vous êtes un amoureux, pas un combattant, et vous n'avez jamais vraiment aimé les armes à feu lorsque vous avez grandi dans l'abri. En même temps, vous avez étudié beaucoup d'arts non-martiaux. Par conséquent, vos compétences de combat sont plus faibles, mais d'autres compétences sont plus élevées. La bonne nouvelle : Secourisme, Médecin, Discours et Troc bénéficient d'un bonus de 20 %. La mauvaise nouvelle : Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie, Corps à corps et Armes blanches voient leur niveau de départ réduit de 10 %.
Dépendance
Mec, avec qui vous avez traîné dans l'abri ? Vous ne savez pas que la survie exige d'avoir les idées claires et de bons réflexes ? La mauvaise nouvelle : vous êtes plus facilement dépendant des drogues, avec deux fois plus de chances d'être dépendant que la normale. La bonne nouvelle : vous vous remettez plus rapidement de leurs mauvais effets.
Dur-à-cuire
La bonne nouvelle : votre risque de devenir dépendant de la drogue est deux fois moins élevé que la normale. La mauvaise nouvelle : les drogues ne vous affectent que pendant la moitié de la durée normale.
Noctambule
Le personnage est plus éveillé après la tombée de la nuit, et il ralentit pendant la journée. La bonne nouvelle : l'Intelligence et la Perception sont modifiées de +1 entre 18h00 et 6h00. La mauvaise nouvelle : entre 6h00 et 18h00, la Perception et l'Intelligence sont réduites de 1. Vous avez déjà eu une de ces journées où vous n'arriviez pas à démarrer ? Si vous gagnez un niveau pendant la nuit, vous bénéficierez de l'augmentation de l'Intelligence.
Compétence
La bonne nouvelle : Le personnage passe plus de temps à améliorer ses compétences que la plupart des gens, donc ses compétences de départ gagnent toutes +10 % et il obtient 5 points d'expérience supplémentaires par nouveau niveau. La mauvaise nouvelle : Il n'y a pas autant de capacités supplémentaires. Vous n'obtiendrez une Aptitude que tous les quatre niveaux, au lieu de tous les trois niveaux.
Talent
Le personnage a plus de capacités naturelles que la plupart des gens, mais il n'a pas passé autant de temps à s'entraîner. La bonne nouvelle : toutes les caractéristiques sont augmentées de 1. La mauvaise nouvelle : Toutes les compétences sont réduites de 10%, et vous recevez 5 points de compétence en moins par niveau. En combinaison avec Compétence, vous obtiendrez des caractéristiques supplémentaires, mais vous perdrez quelques aptitudes.

Quelques conseils de Ol' Slim[modifier | modifier le wikicode]

Des traits, hein ? Eh bien, je vais te dire. Les traits ont un côté positif et un côté négatif, et, crois-moi, les choses sont déjà assez dures dans le monde extérieur sans réduire délibérément vos chances pour quoi que ce soit ! En général. Je reste loin des traits comme je le ferais d'un radscorpion frappé par le soleil.

Si je devais choisir, cependant, il y a quelques traits que je pourrais considérer, parce que le compromis n'est pas si mauvais. Gringalet te donne un point d'agilité supplémentaire, ce qui signifie que tu peux commencer avec un 7 et obtenir un boost gratuit jusqu'à 8, te permettant de faire des choses comme te déplacer de 8 cases en combat, ou tirer deux coups rapides au lieu d'un. Tu ne peux pas porter autant, c'est vrai, mais, bon, j'aime bien voyager léger de toute façon. Sang-Chaud est un autre bon point. Ne pas pouvoir viser la tête de l'adversaire n'est pas un problème quand on peut tirer deux fois au lieu d'une.

Pour un personnage grand et fort, je penserais prendre Mr Muscle comme trait. Cela risque de me ralentir et de m'empêcher de faire autant de choses pendant un tour de combat, mais si mon Agilité est suffisamment bonne, cela n'aura pas trop d'importance. Et le trait augmente ma Force de deux, ce qui signifie que je fais plus mal au type au corps à corps.

Et puis il y a... Talent. Celui-là est bien, parce qu'il booste toutes tes stats primaires, un peu comme si tu recevais sept points supplémentaires gratuitement. Ce moins 10 % sur tes compétences peut faire mal, bien sûr, et tu n'as pas autant de points à dépenser à chaque niveau ; cela signifie que si tu as une Agilité moyenne, par exemple, tes 35 % de chances de toucher quelque chose avec une arme de poing passent maintenant à 26 %, ce qui n'est pas bon. Néanmoins, si tu arrives à passer les premières parties du jeu, tu peux développer tes compétences au fur et à mesure que tu les utilisera. Tôt ou tard, tu découvrira que tu as récupéré ces 10 points, et même plus, et que tu as toujours ces 7 points de caractère supplémentaires !

Autres décisions[modifier | modifier le wikicode]

Vous avez encore plusieurs décisions à prendre pour étoffer votre personnage.

Âge du personnage[modifier | modifier le wikicode]

Utilisez les boutons plus et moins situés à côté de l'âge du personnage pour le régler sur n'importe quel âge, de seize à trente-cinq ans. Cela a peu d'incidence directe sur le jeu, et il n'y a pas de pénalités ou d'avantages directs à avoir un personnage plus âgé ou plus jeune.

Sexe du personnage[modifier | modifier le wikicode]

Choisissez le sexe de votre personnage. Le principal effet de ce choix sur le jeu réside dans l'apparence du personnage sur l'écran de jeu. Certains personnages non-joueurs réagiront ou vous parleront différemment selon que vous êtes un homme ou une femme. Ce choix détermine également si les autres personnages vous appellent « lui » ou « elle », et dans certains cas, votre sexe déterminera si un PNJ a une attirance romantique pour vous. Pour sélectionner le sexe de votre personnage, cliquez sur le bouton HOMME/FEMME pour ouvrir une petite fenêtre, puis cliquez sur le sexe de votre choix.

Nommez ce personnage[modifier | modifier le wikicode]

Votre personnage a besoin d'un nom, ne serait-ce que parce que d'autres personnages du jeu peuvent occasionnellement vous appeler par ce nom. C'est là que vous pouvez être cool et créatif, avec des noms comme « Firestorm » ou « Deathwish », ou vous pouvez être conventionnel et ennuyeux avec des noms comme « Fred » ou « Alice ». Si vous ne choisissez pas de nom pour un personnage nouvellement créé, tout le monde dans le monde de Fallout vous appellera « Aucun », faisant surgir le spectre de l'homme sans nom. Cliquez sur le bouton NOM, tapez le nom, puis appuyez sur ENTRÉE ou cliquez sur le bouton FAIT.

Options de l'éditeur de personnages[modifier | modifier le wikicode]

Cet ensemble d'options vous offre quelques choix supplémentaires pour créer ou modifier un personnage. Cette étape est totalement facultative.

SAUVEGARDER
Sélectionnez cette option pour enregistrer l'état actuel de votre personnage afin de pouvoir le retravailler ultérieurement. Le personnage ne sera pas disponible pour une partie tant que vous ne l'aurez pas chargé. Lorsque l'écran Sauvegarder le personnage apparaît, tapez le nom de votre personnage et appuyez sur ENTRÉE ou cliquez sur FAIT.
CHARGER
Pour charger un personnage ultérieurement sauvegardé, ouvrez l'écran Charger un personnage. Sélectionnez le personnage souhaité et appuyez sur FAIT. Si vous avez un autre personnage en cours de construction dans l'éditeur de caractères, ce dernier sera effacé et remplacé par celui-ci.
IMPRIMER FICHIER
Cette option vous donne une version texte de votre personnage dans le dossier Fallout de votre ordinateur, que vous pouvez ensuite imprimer sur papier. Cette option ne vous permet pas de sauvegarder votre personnage pour le modifier ou le jouer ultérieurement, et il n'y a aucun moyen de recharger une version texte dans le jeu. Si vous souhaitez sauvegarder votre personnage sous une forme utilisable dans le jeu, utilisez l'option SAUVEGARDER ci-dessus.
EFFACER
Cette option vous permet d'effacer un personnage et de recommencer à zéro. Le jeu vous demandera de confirmer, et si vous dites oui, le personnage sera supprimé et toutes les caractéristiques seront remises à leur valeur par défaut. Une fois que c'est fait, vous ne pouvez pas revenir en arrière, donc soyez sûr que c'est ce que vous voulez !

Tout mettre en place[modifier | modifier le wikicode]

Maintenant que vous avez acquis toutes les bases et que vous savez quelles caractéristiques et quels traits affectent quoi, vous êtes prêt à assembler votre personnage. Vous pouvez commencer par modifier l'un des personnages pré-générés ou en créer un tout nouveau.

  1. Sur l'écran de personnage, utilisez les points de personnage pour définir les caractéristiques de votre personnage. Cela déterminera aussi automatiquement toutes les caractéristiques dérivées.
  2. Sélectionnez trois atouts personnels en cliquant sur les petits boutons.
  3. Sélectionnez jusqu'à deux traits en cliquant sur les petits boutons (facultatif).
  4. Sélectionnez l'âge de votre personnage en cliquant sur l'âge, puis en utilisant les boutons plus ou moins.
  5. Choisissez le sexe de votre personnage en sélectionnant HOMME/FEMME, puis en choisissant l'une des icônes de personnage.
  6. Donnez un nom à votre personnage en le tapant dans la fenêtre.
  7. Sélectionnez Options de l'éditeur de personnages (facultatif).
  8. Complétez votre personnage en utilisant les points de personnages non dépensés ou en effectuant les derniers ajustements aux niveaux des compétences ou des traits. Si vous n'aimez pas votre personnage, cliquez sur ANNULER pour revenir à l'écran de sélection. Si vous aimez votre personnage, cliquez sur FAIT.

Plus de personnages pré-générés[modifier | modifier le wikicode]

Si vous trouvez que Max, Natalia et Albert sont un peu trop banaux à votre goût, jetez un coup d'œil aux personnages suivants, créés grâce au système de création de personnages de Fallout. Vous êtes invités à utiliser ces personnages pour vos propres campagnes, ou simplement pour voir les effets de certains choix de caractéristiques et de compétences.

Arnie, alias « Dutch »[modifier | modifier le wikicode]

Né Arnold Black, fils de parents néerlandais, Arnie a toujours été un problème dans l'abri. Quand il s'assoit sur une chaise, il la casse. Quand il passe une porte, sa tête casse le cadre de la porte. C'est le cadre de la porte qui craque, pas la tête. Et quand il gronde « I'll be back », de mauvaises choses ont tendance à se produire au sein de la communauté sage et normalement calme de l'abri. C'est peut-être pour ça que tout le monde est content qu'il ait tiré la courte paille et qu'il soit en route vers le monde extérieur. Peut-être que quelqu'un a truqué le tirage au sort, pour être sûr qu'il tire la courte paille.

  • Force : 10
  • Perception : 5
  • Endurance : 10
  • Charisme : 4
  • Intelligence : 4
  • Agilité : 4
  • Chance : 4
  • Atouts personnels : Armes légères, Armes lourdes, Corps à corps
  • Traits : Mr Muscle, Brute

Barney[modifier | modifier le wikicode]

C'est le petit frère d'Arnie. Il est encore plus grand et plus fort qu'Arnie... mais il est aussi un peu lent, si vous voyez ce que je veux dire. Il y a quelque temps, il a pris le surnom de « Barney le Barbare », peut-être à cause de la façon dont il a franchi la porte à l'heure du repas, en oubliant de l'ouvrir avant. Ce type se joue définitivement pour la rigolade.

  • Force : 10
  • Perception : 5
  • Endurance : 10
  • Charisme : 3
  • Intelligence : 3
  • Agilité : 6
  • Chance : 6
  • Atouts personnels : Armes légères, Armes lourdes, Corps à corps
  • Traits : Kamikaze, Main-Lourde

Blade[modifier | modifier le wikicode]

Tanya MacMillen est rapide, agile, vive et intelligente, à tel point qu'on l'a surnommée « Blade ». Elle est petite - 105 livres trempées - mais elle se déplace comme un chat... sauf en combat où elle se déplace plutôt comme un éclair.

  • Force : 4
  • Perception : 7
  • Endurance : 4
  • Charisme : 6
  • Intelligence : 8
  • Agilité : 7
  • Chance : 4
  • Atouts personnels : Armes légères, Discours, Réparation
  • Traits : Gringalet, Talent

Lucky[modifier | modifier le wikicode]

Frank Charles Luciano, plus connu sous le nom de « Lucky », était doté d'un physique d'holostar et d'une personnalité charmante. Sa réputation de Don Juan lui a valu des ennuis dans le passé ; la rumeur veut que la raison pour laquelle il s'est porté volontaire pour quitter l'abri ait quelque chose à voir avec la fille du Dirigeant. Il a l'esprit vif et la langue bien pendue. Malheureusement, il n'a jamais été très porté sur les armes. Il aime jouer, cependant, et semble avoir autant de chance aux cartes et aux dés qu'avec les femmes.

  • Force : 4
  • Perception : 5
  • Endurance : 4
  • Charisme : 9
  • Intelligence : 6
  • Agilité : 5
  • Chance : 7
  • Atouts personnels : Discours, Jeu, Esquive
  • Traits : Bon Vivant, Talent

Prêt pour l'action[modifier | modifier le wikicode]

Félicitations ! Votre nouveau personnage est maintenant prêt à parcourir le monde, armé de la force, de l'endurance, de l'agilité et de l'intelligence que vous lui avez données. Allez sur le menu principal où vous pouvez commencer une nouvelle partie, charger une partie précédemment sauvegardée, revoir le film d'introduction, regarder les crédits ou retourner à votre système d'exploitation.

Bonne chance !

Vous en aurez besoin !