Fallout : Chapitre 2, Les Sables Ombragés

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Les Sables Ombragés
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Les Sables Ombragés[modifier | modifier le wikicode]

Deux personnages se trouvent devant l'entrée. Celui de droite risque de vous demander de ranger votre arme (si vous en avez une en objet activé) : si vous n'avez pas d'arme dans l'emplacement d'objet 2 appuyez sur "b" ou le gros bouton rouge, ou sinon allez dans votre inventaire ("i") et enlevez votre arme de l'objet activé puis rangez-le dans l'inventaire. Si vous n'aviez pas d'armes en rentrant, le personnage vous a juste souhaité la bienvenue aux Sables Ombragés.


Parlez-lui pour en apprendre plus sur la ville. À un moment vous aurez la phrase suivante : "emmène moi aux grottes des radscorpions." : ne choisissez pas cette phrase pour le moment. On s'occupera des radscorpions plus tard. Parlez ensuite à la femme à sa gauche (Katrina). Posez-lui toutes les questions possibles pour en apprendre plus sur le fonctionnement du jeu et ainsi gagner 250 xp. Maintenant vous allez faire quelque chose de vraiment pas beau, mais ça vous aidera beaucoup pour la suite. Appuyez sur le bouton "atouts" et choisissez "esquive" (ou appuyez sur la touche "1" du clavier numérique) : le mot esquive apparaît à l'écran. Cette compétence vous permet de passer inaperçu. Sauvegardez le jeu (en appuyant sur la touche "Échap" ou en cliquant sur le bouton qui représente un "o" et en cliquant sur sauvegarder ; ou alors en faisant une sauvegarde rapide (appuyez sur la touche "F6"). Une fois la partie sauvegardée, choisissez la compétence "voleur" (en procédant comme pour l'esquive ou en appuyant sur la touche "3"). Un curseur cible jaune apparaît. Placez-vous derrière Katrina pour qu'elle ne puisse pas vous voir (c'est très important : si vous volez de face, vous risquez plus d'être repéré, ce qui est tout à fait logique) puis cliquez sur Katrina pour que votre personnage tente de la voler.


Un écran de vol apparaît, il fonctionne comme l'écran de pillage des corps. Contentez-vous de voler les capsules de Katrina. Si le vol à raté, Katrina vous diras un truc dans le genre "on aime pas les voleurs ici" : rechargez la partie et réessayez (d'ailleurs, avant de faire quoi que ce soit de risqué, pensez à sauvegarder pour pouvoir recharger en cas de problème). Quand vous aurez réussi à lui volez ses caps (vous gagnez 10 xp pour la peine), sauvegardez de nouveau et aller voler l'argent de Seth (au début, et tant que vous n'aurez pas amélioré votre compétence "voleur", contentez-vous de voler les caps, car pour le reste c'est plus risqué, même si ce n'est pas impossible). S'il vous surprend il vous attaque, dans ce cas, rechargez. Katrina vous a dit de parler à Ian dans la maison des gardes, allez-y (c'est la maison tout de suite à droite sur l'écran).


Allez dans la pièce où il y a trois hommes et un couffin, euh non, une armoire. Prenez ce qu'il y a dans l'armoire (au moins les [[Munitions de Fallout|munitions] MEM .223, les autres sont moins importantes). Parlez à l'homme avec un blouson en cuir. Plaignez-le pour sa blessure. Parlez-lui de tout (il faudra réengager le dialogue) puis demandez-lui de vous accompagnez. S'il refuse de le faire gratuitement, sauvegardez et volez-lui son argent puis reparlez-lui pour l'engager en lui donnant 100 caps. Bravo, vous venez de gagner la confiance de votre premier compagnon : Ian (100 xp).


Vous pourrez lui donner des ordres maintenant. Il n'utilise que des pistolets et des pistolets-mitrailleurs, mais évitez à tout prix de lui en donner une (de mitraillette) car il gaspille les munitions en utilisant un tir en rafale sur un pauvre rat ! De plus il risque de vous tirez dessus si vous êtes entre la cible et lui. Pensez toujours à garder un ou deux points d'actions pendant les combats pour vous éloigner de sa ligne de mire si vous êtes devant lui. Maintenant qu'il est dans votre équipe, volez-lui ses caps (si vous lui en avez donnés et qu'il lui en reste). Pas la peine de sauvegarder : vous ne risquez rien à voler un équipier ! Donnez lui aussi quelques stimpaks, au cas où... Quittez la maison et allez à gauche dans la maison vide (il faut repasser devant l'entrée du village). Dans l'étagère il y a un livre : le guide de l’Éclaireur. Lisez-le (en cliquant droit dans l'inventaire sur le livre et en choisissant la main) car il permet de gagner quelques points à la compétence "vie en plein air".


Sortez et trouvez l'hôtel de ville : c'est la plus grande maison. Parlez à la fille qui se balade : c'est Tandi, la fille du chef de la ville. On peut voir son visage s'animer pendant la conversation. Tous les personnages dont le visage s'anime dans Fallout sont des personnages important pour le jeu. Tandi est une exception car elle n'est pas vraiment importante, mais les concepteurs en ont fait "une tête qui parle" quand ils ont décidé qu'elle serait dans Fallout 2. Ensuite allez parler à la femme qui fait la cuisine : si elle accepte de vous parler, vous gagnerez votre premier point de karma. Parlez ensuite au gars dans le coin avec sa robe : c'est Aradesh, le chef du village. À sa première question, dites la vérité ("Je viens d'un abri à l'Ouest..."). Parlez lui un peu de tout et acceptez de débarrasser les Sables Ombragés des radscorpions. Il vous demande d'aller en parler à Razlo, le docteur du village.


Allez-y, sa maison est tout en bas à gauche. S'il est tard il refusera de vous parlez, alors attendez jusqu'à six heure du matin (en cliquant sur le bouton "pip" puis sur l'horloge en haut à gauche et en enfin sur "repos jusqu'au matin (6h)" ; ou en appuyant sur la touche "z"). Parlez-lui des radscorpions, c'est bon pour votre culture générale falloutienne !


Maintenant, allez dans la deuxième partie du village (le jardin et les enclos à brahmines) : la zone de sortie est tout à fait à droite. Allez dans la grande maison et fouillez la bibliothèque de la pièce la plus à l'est : il y a une corde que vous devez absolument récupérer et un guide de l'éclaireur. Allez vers le jardin et parlez au "fermier au visage buriné" : si vous êtes assez intelligent vous lui expliquerez comment récolter plus grâce à l'alternance des cultures (500 xp).


Allez maintenant dans son entrepôt au sud (une petite maison). Par terre vous trouverez une massue (si vous n'êtes pas bon à l'arme blanche laissez-la) et surtout une corde (dans toute l'aventure vous aurez besoin de trois cordes et vous en avez déjà deux !). Retournez dans la première partie de la ville. Maintenant vous avez le choix : détruire les radscorpions en les tuant tous au pistolet (grâce à Ian c'est facile), ou gagnez plus de points d'expérience en détruisant leur grotte. Vous pouvez aussi faire les deux, et c'est ce que nous allons faire... Demandez à Seth de vous amenez à la grotte des radscorpions.


Tuez-les tous et récupérez deux ou trois queues de radscorpions (pour l'antidote). Une fois le dernier radscorpions exterminé vous gagnerez 500 xp (plus 110 xp pour chaque bestiole tuée). Allez voir Razlo pour qu'il vous fabrique un antidote avec les queues de radscorpions. Vous devrez lui demander de vous en faire jusqu'à ce que vous n'ayez plus de queues de radscorpions. Ouvrez le rideau derrière lui et utilisez un antidote sur le gars étendu (400 xp). C'est Jarvis, le frère de Seth. Ressortez et allez à l'Abri 15.