Fallout : Chapitre 12, La Base Militaire

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La Base Militaire
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La Base Militaire[modifier | modifier le wikicode]

Pour se faciliter la tâche et gagner quelques points d'xp nous allons procéder en deux étapes. Tout d'abord, il faut trouver la base : si vous êtes passé à la Cathédrale et avez piraté l'ordinateur de l'abri elle figure sur votre carte. Sinon, il faudra la chercher vous même en marchand dans le désert. Elle est assez loin à l'ouest (gauche) au même niveau que l'Abri 13. Quand vous y serez, contentez vous de regarder les alentours, sans vous approcher du mutant qui monte la garde. Rentrez maintenant à la Confrérie de l'Acier. Allez dire à Maxson que vous avez trouvé la base (1500 xp) puis allez faire votre rapport aux quatre Anciens. Convainquez-les de vous fournir de l'aide pour 1500 xp (c'est facile, il suffit de toujours choisir la phrase la plus longue et la plus élaborée).

Avant de retourner à la Base, laissez vos compagnons humains survivants dans la Confrérie, car il ne survivraient pas. Prenez leur ce qui pourrait vous être utile avant. Pour Canigou, il n'y a aucun moyen de le laisser quelque part, car même si vous le laissez derrière une porte il se retrouvera avec vous quand vous changerez d'écran de jeu. Amenez-le avec vous s'il est toujours en vie, tout en sachant qu'il va probablement mourir dans la base (je connais quelqu'un qui a réussi à le garder en vie, mais personnellement j'ai jamais réalisé cet exploit). Retournez à la base et vous verrez trois Paladins de la Confrérie arriver. Pour rentrer dans la base vous avez plusieurs solutions :

- Pour la version intello, approchez-vous sans arme du mutant qui monte la garde. Parlez-lui et convainquez-le de vous faire rentrer. Il vous amène au Lieutenant. Celui-ci vous parle, puis quand vous refusez de dévoiler où se trouve votre abri il vous attaque : tuez-le, ainsi que ses gardes et les robots (c'est dur, essayez de faire en sorte que le mutant à la gatling-laser tire sur le chef pour vous faciliter la vie). Ceci fait, voyez plus bas pour la procédure à suivre (*).

- Pour la version bourrin : c'est bien plus marrant ! Tuez tous les mutants à l'entrée (laissez faire les Paladins car ils sont très efficaces). Note : vous pouvez les duper en utilisant une radio (vous en trouverez une sur le mutant qui monte la garde) : dites que vous êtes attaqués par des humains et donnez de fausses coordonnées (du genre : Nord-Nord Ouest). Les mutants partiront et vous aurez la voie libre (1500 xp je crois). Pour entrer dans la base, récupérer sur le mutant qui était devant la porte un holodisque qui contient le code (ils sont cons ces mutants !). Ou alors faites « passe-partout » sur la porte avec un kit de serrurier.

Niveau rez-de-chaussée : Mettez-vous et restez en esquive pour que les mutants ne vous tombent pas dessus en même temps. Tuez tous les mutants (au moins les plus gênants). Dans la pièce de droite vous pouvez utiliser une radio sur l'ordinateur du haut, ça coupe les champs de force. Ou alors vous pouvez jouer avec si vous avez un bon niveau en Jeu pour obtenir le même résultat. Dans la base vous trouverez deux types de champs de force (les trucs sur les portes) : les champs rouges ne sont pas très puissants et vous pouvez les traverser contre quelques points d'impacts, tandis que les jaunes sont très puissants : pour les traverser vous pouvez faire Réparation sur les générateurs de champs (désactivation temporaire), ou alors utiliser un explosif pour vous en débarrasser définitivement.

Entrez dans la petite salle avec 3 PC et utilisez celui du milieu. Cet ordinateur commande les robots de la base. Réglez les paramètres de mouvements et détecteurs sur minimum et celui de créatures nuisibles sur aucune : tous les robots de la Base vous laisseront tranquille, sauf si vous les attaquez, et dans ce cas ils seront très lents. Sur cet ordinateur vous pouvez jouer au trèfle : si vous gagnez ça désactivera les champs gravitationnels. Prenez l'ascenseur.

Niveau -1 : Tuez les mutants (il y en a beaucoup) et fouillez les coffres et les placards (plein de munitions). En haut à droite vous trouverez l'infirmerie qui est gardée par un mutant encore plus bête que les autres ! Il y a plein de matériel médical et des drogues dans les placards.

Niveau -2 : Comme d'habitude, tuez les mutants. À droite vous trouverez de nombreux pièges par terre. Contrairement à Fallout 2, on ne peut pas les désamorcer ni même les voir... Comme vous êtes en super-armure vous pouvez marcher dessus, ça ne vous tuera pas ! N'allez pas tout à droite mais allez plutôt du côté du champs énergétique jaune. Désactivez-le et tuez le mutant derrière (attention, toujours en esquive, faite en sorte que le mutant en noir un peu plus bas ne vienne pas vous combattre). Descendez et allez parler au mutant en noir un peu plus bas (Flipper !). Acceptez d'aller voir le Lieutenant. (Niveau -4) Il vous parle, interrogez-le pour en savoir plus sur le VEF et l'Unité. Quand vous devrez combattre, n'hésitez pas à vous droguer car il est très résistant. Sa mort est vraiment très gore ! (*) Fouillez les corps et les placards. Dans l'un d'eux vous trouverez une clé spéciale qui pourra vous être utile dans la Cathédrale (si vous ne l'avez pas encore détruite). Allez à gauche (en bas il y a un ascenseur en panne). Vous pouvez tuer les mutants de la pièce du bas (le robot Mr Handy ne vous attaquera pas). Remontez et désactivez le champ de force jaune (je vous conseille de placer un explosif devant afin de ne pas perdre de temps quand vous repasserez par là). Entrez dans la salle remplie de techniciens en robe mauve. Parlez-leur et ils se suicideront.

Récupérez la carte de sécurité sur le corps de celui qui était devant l'ordinateur des cuves. Utilisez cette carte sur le PC des cuves. Vous pouvez télécharger les journaux sur le Pip-Boy (il vous faudra quitter l'ordinateur pour les lire) afin de savoir qui est vraiment le Maître. Toujours sur cet ordinateur, affichez les codes de sécurité et choisissez celui-ci : 1041-1251514 : séquence autodestruction silencieuse en cours : 3 mn. Courrez prendre l'ascenseur le plus proche.

Niveau -3 : Désactivez le champ de force, tuez le mutant (Flipper). Ne vous souciez pas de la fille dans la chambre, c'est une folle qui veux devenir un(e) mutant(e). Prenez l'ascenseur.

Niveau -1 : Sortez vite !

Dehors : Quittez la zone (allez sur l'écran carte) : 15000 xp. Vous verrez une jolie vidéo et si vous avez déjà détruit le Maître, vous verrez la fin du jeu.

FIN