Parmi les étoiles

« C'est terminé. J'en ai marre de fuir. Finissons-en avec ces extraterrestres et rentrons à la maison. »

— Elliott TercorienFichier:Fo3MZ ElliottTercorien SickOfRunning.ogg

Parmi les étoiles est une quête principale du contenu téléchargeable Mothership Zeta.

Après avoir rejoint la Salle des machines du vaisseau extraterrestre, le Vagabond solitaire doit saborder trois générateurs répartis dans différentes zones du vaisseau afin d'accéder aux niveaux supérieurs et progresser vers la prise de contrôle du bâtiment.

La quête démarre automatiquement à la fin de Étranger à ce monde, dès l'arrivée dans la Salle des machines.

Détruire les générateurs

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L'objectif est de saboter trois générateurs situés dans le Laboratoire cryogénique, le Hangar et la Chaîne d'assemblage de robots, afin d'ouvrir la Chambre de décompression et progresser.

Il est possible d'emmener Somah ou l'un des trois rescapés ranimés dans la partie sud de la Salle des machines pour chaque zone. Chaque compagnon n'accepte d'accompagner le joueur que dans une zone précise ; si le mauvais compagnon est sélectionné, il annonce qu'il repart dès l'entrée dans la zone concernée.

Les générateurs se sabordent de la même manière que celui détruit lors de la libération de Sally dans les Cellules : il faut remonter le cœur depuis le sol puis désactiver les trois dispositifs de refroidissement qui l'entourent. Une fois surchauffé, le générateur explose en une trentaine de secondes, entouré d'une chaleur de plus en plus visible.

Outre les trois zones principales, trois autres zones sont accessibles depuis la Salle des machines : la Soute, la Salle des machines (moteurs) et le Niveau d'entretien sont facultatives et sans lien direct avec la quête. Ce dernier contient l'un des Journaux de prisonnier. Ces zones deviennent inaccessibles une fois la Sortie spatiale entamée.

Laboratoire cryogénique

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Elliott Tercorien peut accompagner le joueur dans le Laboratoire cryogénique si on lui en fait la demande depuis la Salle des machines. Il ne peut pas rejoindre l'équipe s'il a déjà visité la zone et qu'on lui a demandé de partir. Sa présence débloque la possibilité unique de fabriquer des Mines cryo et des Grenades cryogéniques.

À l'entrée des labos, des extraterrestres hostiles attaquent depuis la droite. La pièce de gauche est accessible en traversant le plancher de verre. Un interrupteur sur le mur près de la porte déverrouille la salle en contrebas, qui contient divers objets extraterrestres et des Terres désolées.

En remontant et en tournant à droite, puis en se dirigeant vers le nord à travers une porte ouverte, on tombe sur des extraterrestres et des drones. Des interrupteurs des deux côtés de cette salle activent un Journal de prisonnier ou décongelent une goule sauvage et un pillard. La salle suivante possède le même type de capsules cryogéniques ; les activer libère une autre goule et un autre pillard.

Dans la pièce suivante, le joueur observe, à travers une fenêtre et une porte ouverte, une salle d'expérimentation où des extraterrestres opèrent. Si Elliott l'accompagne, il s'écrie que les aliens expérimentaient sur les membres de son ancienne escouade, puis actionne un interrupteur sous la fenêtre. Cela scelle les portes et injecte des gaz glacants dans la pièce, tuant tous les extraterrestres — qu'on voit frapper la vitre en suppliant.

La pièce contient deux capsules avec les anciens camarades d'Elliott : le Soldat Beckett et le Sergent Daniels. En sa présence, il est possible de les laisser, de les euthanasier ou de tenter de les réanimer. Si on les réanime avant qu'Elliott ait vérifié leur état, ils deviennent immédiatement hostiles, se battent jusqu'à la mort, puis s'en prennent au groupe. Il faut effectuer les recherches pour restaurer leur mémoire jusqu'à ce qu'Elliott confirme qu'il est sûr d'actionner l'interrupteur. Les deux soldats rejoignent alors le groupe dans le laboratoire et le stockage cryogéniques, avant de mourir inévitablement des suites des substances toxiques administrées par les extraterrestres — s'ils survivent aux combats.

La grande baie de stockage cryogénique contient plusieurs extraterrestres et une tourelle automatisée sur les deux niveaux supérieurs ainsi qu'en bas. Des interrupteurs sur le niveau supérieur libèrent des goules et des pillards depuis les capsules. En bas, deux zones de deux capsules chacune renferment des super mutants (pouvant atteindre le rang de Seigneur super mutant). On peut les libérer via des interrupteurs à l'étage supérieur.

Après avoir éliminé les ennemis, il faut se diriger vers le nord en empruntant un des couloirs du niveau supérieur. Le générateur à détruire se trouve à son extrémité. Quatre Journaux de prisonnier se trouvent dans le Laboratoire cryogénique et deux dans le Stockage cryogénique.

Chaîne d'assemblage de robots

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Somah peut accompagner le joueur dans cette zone si on lui en fait la demande depuis la Salle des machines.

Si Somah est présente, elle disparaît dans un téléporteur et annonce qu'elle va tenter d'en manipuler les commandes. En descendant les escaliers et en tournant à droite, une étagère en coin regorge d'Époxy extraterrestre. Sur certaines étagères et au sol se trouvent cinq unités de modules d'énergie extraterrestres (2 × 12, 1 × 20, 2 × 50). Dans le couloir principal se trouve une arche de soin sur la droite.

Dans la deuxième salle, il faut tourner à droite. Derrière les piliers, contre le mur du fond, se trouvent plusieurs (4) Biogelées extraterrestres.

En suivant le flux de robots partiellement assemblés jusqu'au bout de la salle, Somah propose de faire exploser le blindage de la chaîne pour accéder à la pièce suivante. Tirer sur la vitre est sans effet ; il faut utiliser le panneau d'accès à l'endroit où la chaîne s'engouffre dans le mur, ce qui provoque une surcharge. L'explosion est puissante — il vaut mieux reculer.

Le passage qui s'ouvre mène à une confrontation avec plusieurs Drones gardiens et Drones de soutien, ainsi que quelques extraterrestres. L'un d'eux est particulièrement résistant et porte un Appareil de contrôle de drone, récupérable sur son cadavre. Une arche de soin se trouve sous le second niveau ; le générateur est au bas des escaliers.

Paulson peut accompagner le joueur dans le Hangar si on lui en fait la demande depuis la Salle des machines.

Le générateur se situe sur le balcon supérieur. Il faut éliminer tous les extraterrestres du Hangar (balcon d'en face, sol du hangar, balcon supérieur). En atteignant le balcon opposé à celui d'arrivée, un interrupteur ouvre une porte scellée donnant accès au balcon supérieur.

Les drones inactifs peuvent être activés à l'aide de l'Appareil de contrôle de drone (si récupéré dans la Chaîne d'assemblage), ou détruits pour leur butin.

En remontant les couloirs et les escaliers, on rencontre deux drones (s'ils ont été activés). En tournant à gauche et en longeant le mur, une autre porte bloquée est accessible via un interrupteur, ce qui déclenche une alarme et une contre-attaque extraterrestre.

Un flot d'extraterrestres et de drones sort alors par cinq portes précédemment bloquées sur le niveau inférieur (dont trois visibles depuis le balcon). Activer les cinq pylônes projette les ennemis proches, les endommageant ou les détruisant — mais ces pylônes rendent également une grande zone inutilisable pour poser des mines. Certains ennemis arrivent par les deux couloirs, deux autres par la porte de l'alarme — il est possible de les prendre en embuscade avec des mines. Une fois la vague éliminée, la porte menant au générateur se débloque.

Deux arches de soin forment un chemin entre la porte du générateur et le balcon surplombant le hangar. À noter : à la fin du combat, une trappe se met en place sous le vaisseau extraterrestre en lévitation (Vaisseau reco Thêta), complétant le plancher.

Accéder au niveau supérieur

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Une fois les trois générateurs détruits, la Chambre de décompression devient accessible.

Il faut entrer dans la chambre et enfiler la Combinaison spatiale récupérée sur le Colonel Hartigan, puis appuyer sur l'interrupteur unique de la pièce pour décompresser le sas. Cela permet de traverser plusieurs portes vers une nouvelle zone : la Sortie spatiale. En chemin, on trouve plusieurs extraterrestres morts et, en option, une salle latérale avec deux conteneurs et plusieurs (4) Biogelées extraterrestres.

Pendant la sortie spatiale, le Pip-Boy 3000 ne peut pas être consulté, aucune arme ne peut être dégainée et le repos est impossible. Des extraterrestres courent sous la verrière mais ne peuvent pas être attaqués.

Sur la coque du vaisseau, trois panneaux exposés doivent être activés pour mettre en marche le grand téléporteur central. Le premier se trouve juste à droite de la sortie du sas. Le second est à l'autre bout du vaisseau, presque à l'opposé du premier. Le troisième est très proche du téléporteur central.

Une fois les trois panneaux activés, il faut entrer dans le téléporteur actif pour terminer cette quête et commencer Cette galaxie est trop petite.

  • 300 XP

Entrées du journal

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ÉtapeStatutEntrée du journal
10Libérer les humains en stase.
20Parler à Sally.
30Détruire le générateur des labos cryo.
35(Optionnel) Demander l'aide des gens que vous avez ranimés.
40Détruire le générateur du hangar.
50Détruire le générateur de la chaîne d'assemblage des robots.
60Parler à Sally.
70Accéder à la partie supérieure du vaisseau.
80Quête terminéeParvenir à activer le téléporteur.
  • Les corps humains dans la « salle d'opération » au fond du Laboratoire cryogénique sont initialement des Wastelanders anonymes si le joueur explore les lieux seul. En revanche, si Elliott Tercorien l'accompagne, ces corps sont renommés Caporal Rheems, Caporal Spurlock et Soldat Mears — les membres disparus de son escouade. Les deux capsules de la salle adjacente contiennent alors le Soldat Beckett et le Sergent Daniels, qui peuvent être ranimés et suivre le groupe temporairement avant de mourir des suites des expériences extraterrestres.
  • L'accès au Niveau d'entretien et à la zone d'élimination des déchets est définitivement bloqué dès que la Sortie spatiale est entamée.
  • La tête du Vagabond solitaire explose s'il ne porte pas la Combinaison spatiale dans une zone dépressurisée.
  • Durant la Sortie spatiale, le Vagabond solitaire ne flotte pas mais marche sur la coque du vaisseau, à vitesse réduite. La gravité artificielle du vaisseau n'est active que dans le cercle de lumières rouges sur le dessus de la soucoupe inférieure. Tenter d'en sortir provoque une perte de contact avec la coque et une mort certaine dans le vide spatial.
  • Des extraterrestres sont visibles et audibles sous la verrière pendant la Sortie spatiale.
  • En entrant dans la salle des deux soldats dans le Laboratoire cryogénique, les portes d'entrée peuvent se verrouiller et le téléporteur devenir inopérant — conséquence d'une réanimation effectuée avant qu'Elliott soit prêt, entraînant la mort de ses camarades. Elliott propose alors un dialogue expliquant les portes verrouillées, mais l'attente ne change rien. Deux solutions :
    • Sauvegarder, puis éteindre la console ou quitter le jeu sur PC. En rechargeant cette sauvegarde, le téléporteur devrait refonctionner. Cette méthode est sans effet sur PS3.
    • Tuer Elliott Tercorien ou les soldats ranimés résout le problème, sans perte de Karma.
  • Le premier sas est situé à la limite de la zone de gravité artificielle. Le marqueur de direction du Pip-Boy pointe incorrectement vers ce sas pendant la Sortie spatiale. Y retourner peut être interprété comme un franchissement de la limite, déclenchant la cinématique de mort dans le vide.
  • Durant la Sortie spatiale, le joueur peut perdre du Karma de façon aléatoire.