« Comment jouer au Caravan » : différence entre les versions
m Remplacement de la catégorie Catégorie:Holodisques et notes de Fallout: New Vegas par Catégorie:Holodisque et note de Fallout: New Vegas : Mise au singulier Balise : CatRename |
Aucun résumé des modifications |
||
| (4 versions intermédiaires par 4 utilisateurs non affichées) | |||
| Ligne 2 : | Ligne 2 : | ||
|jeux =FNV | |jeux =FNV | ||
|type =holodisque | |type =holodisque | ||
|icône = | |icône =FO3 Icone Holodisque.png | ||
|image = | |image =FO3 Holodisque.png | ||
|editorid =CaravanRulesNote | |editorid =CaravanRulesNote | ||
|baseid ={{ID|00162c93}} | |baseid ={{ID|00162c93}} | ||
}} | }} | ||
'''Comment jouer au Caravan''' est un [[Holodisques | '''Comment jouer au Caravan''' est un [[Holodisques de Fallout: New Vegas|holodisque]] de ''[[Fallout: New Vegas]]''. | ||
==Emplacement== | == Emplacement == | ||
==Transcription== | Il est donné par [[Ringo]] après avoir accepté de jouer avec lui au [[Caravan]]. | ||
== Transcription == | |||
<section begin="Règles"/> | |||
{{Transcription|texte= | {{Transcription|texte= | ||
CONSTITUTION D'UN JEU | CONSTITUTION D'UN JEU | ||
| Ligne 46 : | Ligne 48 : | ||
Une caravane est considérée comme vendue lorsque la valeur de ses cartes est supérieure à 20 et inférieure à 27. Le joueur adverse peut encore augmenter la valeur de sa pile opposée tant qu'elle reste comprise entre 21 et 26. La partie s'achève lorsque chacune des trois caravanes a été vendue. Si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot. | Une caravane est considérée comme vendue lorsque la valeur de ses cartes est supérieure à 20 et inférieure à 27. Le joueur adverse peut encore augmenter la valeur de sa pile opposée tant qu'elle reste comprise entre 21 et 26. La partie s'achève lorsque chacune des trois caravanes a été vendue. Si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot. | ||
}} | }} | ||
<section end="Règles"/> | |||
== Voir aussi == | |||
{{Palette holodisques FNV}} | |||
[[Catégorie:Holodisque de Fallout: New Vegas]] | |||
[[en:How To Play Caravan]] | |||
[[ | |||
Dernière version du 23 février 2026 à 23:41
| Editor ID |
CaravanRulesNote |
|---|---|
| Base ID |
00162c93 |
Comment jouer au Caravan est un holodisque de Fallout: New Vegas.
Emplacement
[modifier | modifier le wikicode]Il est donné par Ringo après avoir accepté de jouer avec lui au Caravan.
Transcription
[modifier | modifier le wikicode]CONSTITUTION D'UN JEU
Les jeux de Caravan sont composés d'au moins 30 cartes provenant d'un ou de plusieurs jeux de cartes traditionnels. Le jeu peut être composé d'un nombre quelconque de cartes de type quelconque correspondant à la stratégie du joueur, mais il ne peut y avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu. Par exemple, il est autorisé d'avoir un roi de pique du jeu A et un roi de pique du jeu B, mais pas plusieurs rois de pique d'un jeu A.
RÈGLES
Pour jouer au Caravan, les deux joueurs forment trois piles opposées (ou "caravanes") de cartes chiffrées. Le but est de battre la caravane adverse en ayant la valeur de cartes chiffrées la plus élevée sans que la caravane soit trop légère (moins de 21) ou surchargée (plus de 26).
Au début de la partie, chaque joueur tire huit cartes de son jeu et place une carte chiffrée ou un as sur chaque caravane. Durant cette première phase, les joueurs ne peuvent pas écarter de cartes.
Une fois que les deux joueurs ont commencé à constituer leurs trois caravanes, chaque joueur peut, à tour de rôle, exécuter l'UNE des trois actions suivantes :
1. Jouer une carte et piocher une nouvelle carte dans son jeu pour l'ajouter à sa main.
2. Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte.
3. Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile.
Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières.
VALEUR DES CARTES
Joker - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Les effets sont différents suivant qu'il s'agisse d'un as ou d'une carte chiffrée (voir ci-dessous). Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte.
As - Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un as de pique supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table.
2-10 - Valeur indiquée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4 de coeur supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table.
Valet - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes.
Dame - Jouée contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la couleur actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte.
Roi : Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Ajoute de nouveau la valeur de cette carte. Exemple : un roi joué sur un 9 ajoute 9 à cette main. Plusieurs rois peuvent être déposés sur la même carte pour offrir un effet multiplicateur. Exemple : 4+ roi = 8. 4 + 2 rois = 16.
COMMENT GAGNER
Une caravane est considérée comme vendue lorsque la valeur de ses cartes est supérieure à 20 et inférieure à 27. Le joueur adverse peut encore augmenter la valeur de sa pile opposée tant qu'elle reste comprise entre 21 et 26. La partie s'achève lorsque chacune des trois caravanes a été vendue. Si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot.
Voir aussi
[modifier | modifier le wikicode]- Abri 74a - Journal du Superviseur

- Acte de vente
- Avis de rançon
- Bloc mémoire corrompu de Primm Slimm
- Carte d'identité d'employé de Poseidon Energy
- Cassettes de sécurité du QG du Justice Bloc
- Cassette pornographique
- Code d'activation
- Codes d'accès
- Codes de sécurité de la station de radio des Rangers
- Comment jouer au Caravan
- Confession du chef Hanlon
- Crimson Caravan - Accord de Van Graff
- Déclarations de mission de la Confrérie de l'Acier
- Défi de whisky de Cass
- Discours de Gus Olson, Médiateur, pour l'élection annuelle du Superviseur
- Enquêter sur les activités de jeu et de drogue de Keith
- Enregistrement système : Entrée principale de l'Abri 11
- Enregistrement système : Solution Abri 11
- Entrées de journal de H&H Tools
- Examiner le poste de Rangers Charlie
- Facture de la Crimson Caravan
- Holodisque (Allen Marks)
- Holodisque (Poudriers)

- Identifiant militaire

- Journal audio Post-guerre
- Journal d'Aster

- Journal de l'adjoint Beagle
- Journal de M. RADical
- Les cris des brahmines
- Lettre d'introduction

- Liste des marchands de viande
- Manifeste des armes du Camp McCarran
- Message : Hospitalité des Khans
- Message de chantage de Troike
- Message de Mercenaire
- Message d'holodisque de Ranger
- Mot de passe de Keely
- Mot de passe du terminal de Roy Gottlieb
- Mot de passe du terminal de sécurité de l'Abri 34
- Mot de passe du terminal de service de l'Abri 34
- Mot de passe du terminal du Superviseur de l'Abri 11
- Mots de passe du terminal de commande des réflecteurs
- Note de terminal de sabotage de la REPCONN

- Offre de rachat de la caravane de Cassidy
- Ordres militaires
- Patient 1648654
- Patient 1687865
- Patient 3905698
- Patient 5498465
- Patient 6585645
- Plans de sabotage du monorail
- Poste de Rangers Charlie - Journal audio
- Projet de modulateur
- Quête : Abri 11
- Quête : Attaques du Ranch McBride
- Quête : Justice des snipers

- Quête : Crocheter la serrure de la cellule de Chavez

- Quête : Obtenir un livre de médecine pour Hannigan

- Quête : Recherche œuf de Griffemort
- Quête : Traîtement silencieux
- Rapport du Ranger Kudlow
- Rapport du Ranger Lineholm
- Rapport du Ranger Pason
- Rapport final de l'ambassadeur Phillip Granger
- Rapport final de l'ambassadrice Susanna Edith
- Rapport médical du Dr Richards
- Rapports d'éclaireur de la Confrérie
- Recettes de Philippe
- Rendre compte au capitaine Parker
- Réponse automatisée
- Requête d'armes de McCarran
- Réserves médicales
- Scierie - Spécifications
- Abri 74a - Journal du Superviseur
- Audition de Vera Keyes
- Cassette de commande de Dog
- Chanson de Dean Domino - "Je l'ai pourtant vue hier"
- Chanson de Vera Keyes - "Lâcher tout pour demain"
- Chanson de Vera Keyes - "Lâcher tout pour demain"

- Chanson de Vera Keyes - "La prisonnière de l'amour"
- Chanson de Vera Keyes - "Prendre un nouveau départ"
- Codes de distributeur
- Commandes des prisonniers
- Coupon gratuit
- Holomessage d'Elijah
- Holodisque extrait
- Holodisque reconstitué
- Journal déchiré
- Laissez-passer de sécurité pour les suites
- Message d'Elijah : Soirée de gala

- Mot de passe du terminal de l'accueil du Tampico
- Mot de passe du terminal de la tourelle de la chambre forte
- Pense-bête mot de passe des suites
- Preuve du chantage de Dean Domino
- Protocoles de sécurité de la chambre forte
- Rapport médical de Vera Keyes
- Recette : Couteau chauffé au rouge
- Tech hologramme - Sierra Madre

- Tech Nuage - Sierra Madre

- Tech Réplicateur - Sierra Madre

- Code de sécurité du module Hazmat
- Échantillon audio - Aboiement de Gabriel
- Échantillon audio - Chanteur d'opéra
- Échantillon audio - Robo-Scorpion de Mobius
- Échantillon audio - Tarentule géante
- Holodisque sur les expériences d'hybridation chien/lobotomite
- Holodisque sur les expériences d'hybridation chien/robot
- Holodisque sur les expériences d'hybridation robot/Croc
- Journal de patient : Y-17.0
- Journal de patient : Y-17.5
- Journal de patient : Y-17.9
- Mise à niveau pour interrupteur 01 : "Éclairage intelligent"
- Mise à niveau pour interrupteur 02 : "Éclairage d'ambiance"
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Améliorations cosmétiques
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Améliorations de coiffures
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant C-13
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant M-5
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant Y-3
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant Y-7
- Mise à niveau pour le Papier-mâcheur : Recyclage
- Mise à niveau pour "Muggy" : Production de pièces
- Mise à niveau pour l'ordinateur principal : Mod pour K9000 "Rorine Resla"
- Mise à niveau pour l'ordinateur principal : Mod pour K9000 "Royal Mentat"
- Mise à niveau pour l'ordinateur principal : Mod "Fusil électrique à assistance laser - Lentille prismatique"
- Mise à niveau pour l'ordinateur principal : Mod "Fusil électrique à assistance laser - Chargeur de rechargement auxiliaire"
- Mot de passe du terminal d'arrêt d'urgence
- Projet Cloaque : Auto-Doc
- Projet Cloaque : Évier
- Projet Cloaque : Grille-pain
- Projet Cloaque : Interrupteur 01
- Projet Cloaque : Interrupteur 02
- Projet Cloaque : Juke-box
- Projet Cloaque : Muggy
- Projet Cloaque : Papier-mâcheur
- Projet Cloaque : Poste de recherches biologiques
- Projet Cloaque : Production d'eau
- Projet Cloaque : Unité d'intelligence centrale
- Recettes - Livre de compétence Armes à énergie
- Recettes - Livre de compétence Armes à feu
- Recettes - Livre de compétence Armes de corps à corps
- Recettes - Livre de compétence Crochetage
- Recettes - Livre de compétence Discours
- Recettes - Livre de compétence Discrétion
- Recettes - Livre de compétence Explosifs
- Recettes - Livre de compétence Mains nues
- Recettes - Livre de compétence Médecine
- Recettes - Livre de compétence Réparation
- Recettes - Livre de compétence Sciences
- Recettes - Livre de compétence Survie
- Recettes - Livre de compétence Troc
- Addendum compte rendu Rangers RNC
- Balise radio de détresse de la RNC
- Base de Hopeville - Codes d'accès à l'arsenal
- Codes de sécurité du réseau de silos
- Compte rendu d'intervention Rangers RNC
- Dernier message d'Ulysses
- Information grenade étourdissante
- Journal d'Ulysses : Y-17.15
- Journal d'Ulysses : Y-17.16
- Journal d'Ulysses : Y-17.17
- Journal d'Ulysses : Y-17.21
- Journal d'Ulysses : Y-17.22
- Journal d'Ulysses : Y-17.23
- Ordres de mission - équipe Bravo
- Silo de Hopeville - Codes sécurité


