Comment jouer au Caravan
Comment jouer au Caravan est un holodisque de Fallout: New Vegas.
Emplacement[modifier | modifier le wikicode]
Il est donné au Courrier par Ringo après avoir accepté de jouer avec lui au Caravan.
Transcription[modifier | modifier le wikicode]
CONSTITUTION D'UN JEU
Les jeux de Caravan sont composés d'au moins 30 cartes provenant d'un ou de plusieurs jeux de cartes traditionnels. Le jeu peut être composé d'un nombre quelconque de cartes de type quelconque correspondant à la stratégie du joueur, mais il ne peut y avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu. Par exemple, il est autorisé d'avoir un roi de pique du jeu A et un roi de pique du jeu B, mais pas plusieurs rois de pique d'un jeu A.
RÈGLES
Pour jouer au Caravan, les deux joueurs forment trois piles opposées (ou "caravanes") de cartes chiffrées. Le but est de battre la caravane adverse en ayant la valeur de cartes chiffrées la plus élevée sans que la caravane soit trop légère (moins de 21) ou surchargée (plus de 26).
Au début de la partie, chaque joueur tire huit cartes de son jeu et place une carte chiffrée ou un as sur chaque caravane. Durant cette première phase, les joueurs ne peuvent pas écarter de cartes.
Une fois que les deux joueurs ont commencé à constituer leurs trois caravanes, chaque joueur peut, à tour de rôle, exécuter l'UNE des trois actions suivantes :
1. Jouer une carte et piocher une nouvelle carte dans son jeu pour l'ajouter à sa main.
2. Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte.
3. Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile.
Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières.
VALEUR DES CARTES
Joker - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Les effets sont différents suivant qu'il s'agisse d'un as ou d'une carte chiffrée (voir ci-dessous). Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte.
As - Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un as de pique supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table.
2-10 - Valeur indiquée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4 de coeur supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table.
Valet - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes.
Dame - Jouée contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la couleur actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte.
Roi : Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Ajoute de nouveau la valeur de cette carte. Exemple : un roi joué sur un 9 ajoute 9 à cette main. Plusieurs rois peuvent être déposés sur la même carte pour offrir un effet multiplicateur. Exemple : 4+ roi = 8. 4 + 2 rois = 16.
COMMENT GAGNER
Une caravane est considérée comme vendue lorsque la valeur de ses cartes est supérieure à 20 et inférieure à 27. Le joueur adverse peut encore augmenter la valeur de sa pile opposée tant qu'elle reste comprise entre 21 et 26. La partie s'achève lorsque chacune des trois caravanes a été vendue. Si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot.
Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]
- Notes
- Abri 74 - Journal du Superviseur sur holodisque
- Abri 74a - Journal du Superviseur
- Acte de vente
- Amener Janet à Nellis
- Aveux d'Anderson
- Avis de rançon
- Avis de réparation 3
- Bloc mémoire corrompu de Primm Slimm
- BMWarningNoteMessage
- Bon de livraison du Mojave Express (4 sur 6)
- Bon de livraison du Mojave Express (6 sur 6)
- Boîte d'allumettes
- Brochure d'armes de poing de Vance
- Buttercup
- Cadavre récupéré
- Carte d'accès au terminal de Cerulean Robotics
- Cassette pornographique
- Chasse au trésor
- Code d'activation
- Codes d'accès
- Codes de sécurité de la station de radio des Rangers
- Coffre-fort de l'école de Goodsprings
- Coffre-fort de la salle de stockage
- Combinaison du coffre-fort de Sammy
- Comment jouer au Caravan
- Courant d'el Dorado
- Crimson Caravan - Accord de Van Graff
- Discours de Gus Olson, Médiateur, pour l'élection annuelle du Superviseur
- Dossier des patients de Pacer
- Déclaration d'Essence de vie
- Déclaration de mission CB-03
- Déclaration de mission KH-792
- Déclaration de mission XV-56
- Défi de whisky de Cass
- Détails de minutage d'artillerie de Nellis
- Dîner fin
- Emplacement de nid de snipers
- Enquêter sur les activités de jeu et de drogue de Keith.
- Entrée 1 Journal de mort de Trash
- Entrée 2 Journal de mort de Trash
- Entrée 3 Journal de mort de Trash
- Examiner le poste de Rangers Charlie
- Facture de la Crimson Caravan
- Famille de Frank Weathers
- Faux message de vol de Jet
- Ferraille de Nellis
- Forlorn Hope - lettre 1
- Forlorn Hope - lettre 2
- Forlorn Hope - lettre 3
- Forlorn Hope - lettre 4
- Forlorn Hope - lettre 5
- Forlorn Hope - lettre 6
- Forlorn Hope - lettre 7
- Forlorn Hope - lettre 8
- Forlorn Hope - lettre 9
- Fragment de journal du Superviseur 1
- Fragment de journal du Superviseur 2
- Fragment de journal du Superviseur 3
- Fragment de journal du Superviseur 4
- Goule en danger
- Holodisque (poudriers)
- Itinéraire du président Kimball
- Jack Wilson
- Journal d'Erasmus
- Journal d'Ericsen
- Journal de Cachino
- Journal de Karl
- Journal de Kudlow
- Journal de Lineholm
- Journal de M. RADical
- Journal de Tomas
- Journal du caporal White
- Journal du maire Steyn 1/2
- Journal du maire Steyn 2/2
- Journal du Sergent Astor
- Journal déchiré, page 1
- Journal déchiré, page 2
- Journal déchiré, page 3
- Journal déchiré, page 4
- Journal, page 3
- Journal, page 5
- Journal, page 7
- Journal, page 8
- Journal, page 12
- Journal, page 13
- Journal, page 14
- Journal, page 15
- Journal, page 18
- Journal, page 19
- Journal, page 20
- Les cris des brahmines
- Les Disciples ont besoin de réserves
- Lettre d'Elaine
- Lettre d'introduction (femme)
- Lettre d'introduction (homme)
- Lettre à Gloria
- Liste de pièces de mixer
- Liste de réquisitions du Poste Charlie
- Liste des marchands de viande
- Liste du sergent Reyes
- Liste du sergent Reyes
- Mandat Forlorn Hope
- Manifeste des armes du Camp McCarran
- Merci, poussin
- Message
- Message : Hospitalité des Khans
- Message d'holodisque de Ranger
- Message d'homme de main à Andy Scabb
- Message de chantage de Troike
- Message de Halford
- Message de l'ambassadeur Crocker
- Message de Mercenaire
- Message de Poudrier (1)
- Message de Poudrier (2)
- Message de Poudrier (3) Modèle:BugOut
- Message de Poudrier(4) Modèle:BugOut
- Message de revanche
- Message de Sexton
- Message de vol de Jet de Jean-Baptiste
- Message de White à Dazzle
- Message du caporal White
- Message pour Tyrone
- Mise à jour d'expédition de Stealthboy
- Mot de passe de Big Sal
- Mot de passe de Keely
- Mot de passe de la prison de Black Mountain
- Mot de passe de la station comm
- Mot de passe du poste Alpha
- Mot de passe du poste Bravo
- Mot de passe du poste Charlie
- Mot de passe du poste Delta
- Mot de passe du poste Echo
- Mot de passe du poste Foxtrot
- Mot de passe du Superviseur de l'Abri 3
- Mot de passe du Superviseur
- Mot de passe du terminal de commande des réflecteurs est.
- Mot de passe du terminal de commande des réflecteurs ouest.
- Mot de passe du terminal de Roy Gottlieb
- Mot de passe du terminal de service de l'Abri 34
- Mot de passe du terminal de sécurité de l'Abri 34
- Mot de passe du terminal du Superviseur de l'Abri 11
- Munitions pour les Scorpions
- Métal à missile de Nellis
- Note d'investigation de Black Mountain
- Note de camp de squatters de Freeside
- Note perso
- Message 1
- Message 2
- Message 3
- Notes de patrouille de la Légion
- Notes de réunion
- Offre d'emploi comme président
- Offre de rachat de la caravane de Cassidy
- Ordre de repli
- Ordre de transfert d'inventaire
- Ordre du Superviseur 745
- Ordres de la Légion
- Ordres militaires
- Paiement de la Crimson Caravan
- Panneau solaire de Nellis
- Patient 1648654
- Patient 1687865
- Patient 3905698
- Patient 5498465
- Patient 6585645
- Pistolet laser disparu
- Plans de raid de la Légion
- Plans de sabotage du monorail
- Pour Carla
- Prime de Motor-Runner
- Projet de modulateur
- Proposition d'autorisation d'annexion
- Pétition des habitants de Primm
- Pétition des habitants de Primm
- Pétition des habitants de Primm
- Pétition des habitants de Primm
- Pétition des habitants de Primm
- Pétition des habitants de Primm - Terminée
- Que la lumière soit !
- Quête : Abri 11
- Quête : Attaques du Ranch McBride
- Quête : Crocheter la serrure de la cellule de Chavez.
- Quête : Ils n'ont pas tué l'adjoint
- Quête : Justice des snipers
- Quête : Les Omertas ont arrêté de faire des achats auprès de Mick
- Quête : Obtenir un livre de médecine pour Hannigan.
- Quête : Recherche œuf de Griffemort
- Quête : Reconnaissance du Lucky 38
- Quête : Traîtement silencieux
- Radio cassée
- Rapport du Ranger Kudlow
- Rapport du Ranger Lineholm
- Rapport du Ranger Pason
- Rapport final de l'ambassadeur Phillip Granger
- Rapport final de l'ambassadrice Susanna Edith
- Rapport médical du Dr Richards
- Rataupe blessé
- Recettes - Alcool de contrebande de Cass
- Recettes - Omelette des Terres dévastées de Rose
- Recettes - Turbo
- Recettes de Philippe
- Recommandation de réprimande
- Registre d'esclaves de la légion
- Registre de Dermot
- Rendre compte au capitaine Parker.
- Rendre compte au capitaine Parker.
- Requête d'armes de McCarran
- Requête de Mayes
- Réacteur du Lucky 38
- Réserves médicales
- Scierie - Spécifications
- Sniper nocturne
- Strip - lettre 1
- Strip - lettre 2
- Strip - lettre 3
- Strip - lettre 4
- Strip - lettre 5
- Strip - lettre 6
- Strip - lettre 7
- Strip - lettre 8
- Strip - lettre 9
- Strip - lettre 10
- Strip - lettre 11
- Suivre le capitaine Parker pour arrêter Keith.
- Une tragédie a frappé l'humanité
- Vieille paperasse de la Légion
- À l'aide !
- À propos de ce bunker à Fortification Hill...
- Abri 74 - Journal du Superviseur sur holodisque
- Holodisques
- Cassettes de sécurité du QG du Justice Bloc
- Confession du chef Hanlon
- Enregistrement système : Entrée principale de l'Abri 11
- Enregistrement système : Solution Abri 11
- Holodisque (Allen Marks)
- Journal audio Post-guerre
- Journal de l'adjoint Beagle
- Poste de Rangers Charlie - Journal audio 1
- Poste de Rangers Charlie - Journal audio 2
- Rapport de Kudlow
- Réponse automatisée
- Notes
- Chanson de Dean Domino - "Je l'ai pourtant vue hier"
- Chanson de Vera Keyes - "La prisonnière de l'amour"
- Chanson de Vera Keyes - "Lâcher tout pour demain" (I)
- Chanson de Vera Keyes - "Lâcher tout pour demain" (II)
- Chanson de Vera Keyes - "Lâcher tout pour demain" (III)
- Chanson de Vera Keyes - "Lâcher tout pour demain"
- Chanson de Vera Keyes - "Prendre un nouveau départ"
- Code de distributeur - "Buffout"
- Code de distributeur - "Cartouches .357 Magnum"
- Code de distributeur - "Cartouches fusil .308"
- Code de distributeur - "Charge de démolition"
- Code de distributeur - "Fusil automatique - Mécaniques améliorées"
- Code de distributeur - "Fusil à hologramme - Calibrage avancé"
- Code de distributeur - "Fusil à hologramme - Composants renforcés"
- Code de distributeur - "Fusil à hologramme - Lentille améliorée"
- Code de distributeur - "Kit de réparation d'armes"
- Code de distributeur - "Med-X"
- Code de distributeur - "Mentats"
- Code de distributeur - "Revolver de police"
- Code de distributeur - "Poing piège à ours - Ressorts renforcés"
- Code de distributeur - "Rad-X"
- Code de distributeur - "RadAway"
- Code de distributeur - "Rebound"
- Code de distributeur - "Rendre Armure SA"
- Code de distributeur - "Rendre tenue"
- Code de distributeur - "Scotch"
- Code de distributeur - "Steady"
- Code de distributeur - "Stimpak"
- Code de distributeur - "Super stimpak"
- Code de distributeur - "Vin"
- Code de distributeur - "Vodka"
- Code de sécurité du casino
- Facture de livraison
- Holodisque extrait
- Holodisque reconstitué
- Holomessage d'Elijah
- Journal
- Journal
- Journal déchiré
- Laissez-passer d'entretien - Sierra Madre
- Laissez-passer de scène - Sierra Madre
- Laissez-passer de sécurité pour les suites
- Mot de passe du régisseur du Tampico
- Mot de passe du terminal d'entretien à distance
- Mot de passe du terminal de l'accueil du Tampico
- Mot de passe du terminal de la tourelle de la chambre forte
- Note d'Ennis
- Note des travailleurs
- Note tâchée
- On se reverra en enfer, enfoiré.
- Page tachée
- Partitions de Vera Keyes
- Pense-bête mot de passe des suites
- Protocoles de sécurité de la chambre forte
- Rapport médical de Vera Keyes
- Recette : Couteau chauffé au rouge
- Tech hologramme - Sierra Madre
- Tech Nuage - Sierra Madre
- Tech Réplicateur - Sierra Madre
- Trop chaud !
- Échantillons toxiques
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- ATTENTION - UN ESPRIT VENGEUR HANTE CES CANYONS
- Carte topographique du Grand Staircase
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- Notes
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- Échantillon audio - Aboiement de Gabriel
- Échantillon audio - Tarentule géante
- Échantillon audio - Robo-Scorpion de Mobius
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- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Améliorations de coiffures
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant C-13
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant M-5
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant Y-3
- Mise à niveau pour l'Auto-Doc : Implant Y-7
- Dossier disciplinaire de Betsy Bright
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- Emploi du temps de Cherie O'Bannon
- Holodisque sur les expériences d'hybridation chien/lobotomite
- Holodisque sur les expériences d'hybridation chien/robot
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- Mise à niveau pour l'ordinateur principal : Mod pour LAER "Lentille prismatique"
- Bulletin semestriel : Richie Marcus
- Recettes - Livre de compétence Troc
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- Note sur la simulation RV
- Holodisques
- Notes
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- Silo de Hopeville - Code sécurité niveau 2
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- Compte rendu d'intervention Rangers RNC
- Addendum compte rendu Rangers RNC
- Journal personnel du soldat Foster
- Codes de sécurité du réseau de silos
- Journal de Sunflower Summers
- Holodisques