« Traits de TRAGIC » : différence entre les versions

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Les Traits du jeu de cartes ''fangame'' TRAGIC sont inspiré des [[Traits de Fallout|Traits]] des jeux de la licence [[Fallout]].
{{fangame}}
Les '''traits''' du jeu de cartes ''fangame'' [[TRAGIC]] sont inspirés des [[trait]]s des jeux de la [[Série Fallout|licence ''Fallout'']].
== Présentation ==
== Présentation ==
Il existe 27 Traits dans la Première Edition dans le Deck de Base.
Il existe 27 traits dans la première édition du ''deck'' de base de TRAGIC répartis en trois niveaux de difficulté symbolisés par des étoiles.
* Une étoile : Un bonus et un malus.
* Deux étoiles : Deux bonus et de deux malus.
* Trois étoiles : Plus de deux bonus et tout autant de malus.
Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède un bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.
== Races ==
Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont [[humain]]s, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, permet de devenir une [[goule]], un [[super mutant]], un [[griffemort]] ou un [[Robot et ordinateur|bot humanoïde]].


Les Traits sont réparti en 3 niveaux de difficulté.
Chaque race s'exclue mutuellement, mais il est possible pour certaines race de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets hostiles de cartes.


- Une étoile : Les Traits avec une étoile sont ceux ayant le moins d'effet, ils sont toujours accompagné d'un bonus, et d'un malus.
Les races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie des joueurs.
== ''Game changers'' ==
Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu (Game Changers). En voici une petite sélection en exemple :
;Quatre Yeux
:Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
;Indécis - Atout
:Permet de débuter avec quatre compétences au lieu de trois.
;Studieux - Compétent
:Ne permet plus de poser de carte de ressource (Aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
:Rend les compétences complètement gratuites.
;Rage de Nerd
:Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
;Doué - Talent
:Contraint de piocher une carte de moins à chaque tour.
;Nomade Solitaire
:Il n'est plus possible d'avoir de carte Allié posée devant soit, ces dernières se transformant automatiquement en cartes ATTAQUE.
== Équilibrage ==
Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, pour estimer la valeur d'un bonus ou d'un malus, on se base sur le tableau des couts établi grâce à la philosophie des couts, l'unité utilisée est le Knob (Voir [[Points d'action de TRAGIC|The Single Knob Theory]]).


- Deux étoiles : Ces Traits sont toujours accompagné de deux bonus, et de deux malus.
D'une manière générale, les bonus réduisant le cout des cartes d'1 PA particulier ont été estimé à 1 Knob au lieu de 2 (Et ceux diminuant ceux d'1 PA quelque soit la catégorie de 2 au lieu de 4), il s'agit d'une erreur, ce qui les rends ce type de trait potentiellement bien plus généreux.
 
- Trois étoiles : Ces Traits ont plus de deux bonus, et tout autant de malus.
 
De très rares Traits ont également des bonus ou des malus mineur, n'entrant pas en compte dans le calcul de la difficulté, par exemple, le Trait "'''Kamikazé'''" possède en bonus mineur de permettre au joueur de débuter en premier, mais à deux conditions : qu'il crie "Kamikazéééé" en début de partie, et qu'aucun adversaire ne le soit également.
== Les Races ==
Parmi les Traits, il existe une exception particulière que constituent les Races, elles ne sont pas signifiés par ce terme sur les cartes, mais elles agissent comme telles. Ainsi, par défaut, les joueurs sont Humains, mais ils peuvent, via l'intermédiaire des Traits, changer celle-ci pour devenir une '''Goule''', un '''Super Mutant''', un '''Griffemort / Ecorcheur''', ou encore un '''Bot Humanoïde'''.
 
Chaque classe s'exclue mutuellement, mais il est possible de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets de cartes.
 
Les Races sont les seuls Traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.
== Game Changer ==
Les Traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu, en voici une petite sélection en exemple :
 
'''Quatre Yeux''' : Désactive les Coups Critiques pour tous les joueurs.
 
'''Indécis - Atout''' : Permet de débuter avec 4 Compétences au lieu de 3.
 
'''Studieux - Compétent''' : Ne permet plus de poser de carte de ressource (Aptitude) après l'utilisation d'un Compétence.
 
'''Rage de Nerd''' : Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
 
'''Doué - Talent''' : Permet de piocher une carte de moins à chaque tour.
 
'''Nomade Solitaire''' : Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
 
== Equilibrage ==
Les effets des Traits sont divers et varié, certains ont été plus difficile à équilibrer que d'autres, voici un exemple :
 
'''Rage de Nerd''' : Le malus de point de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de PV, malheureusement, entre 50 et 100% de PV, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
 
'''Doué - Talent''' : Le bonus a été estimé à 7 Knobs (Voir "The Single Knob Theory"), mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'il est probable que le bonus de cette carte soit largement surévalué par rapport à son malus. Cela fait de se trait une carte particulièrement rentable. Ce trait n'est pas banni, malgré le déséquilibre potentiel. Comme le disait un grand Game Designer : "un jeu n'a pas besoin d'être équilibré pour être fun".
 
'''Griffemort - Ecorcheur''' : Lorsque l'on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +2,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse. Elle n'est pas bannie.
 
'''Super Mutant de Seconde Génération''' : Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de 4 majeurs, ce qui donne un ratio de +1 bonus à cette carte. Cette carte n'est pas bannie.
 
'''Synthétique''' : Ce Trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un Trait rentable.


Voici quelques exemples de traits potentiellement déséquilibrés :
;Rage de Nerd
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
;Doué - Talent
:Le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'une dose d'arbitraire a été distillé dans cet effet. Selon le point de vue, cela en fait un trait particulièrement rentable, ou au contraire, à perte.
;Griffemort - Écorcheur
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +4 bonus (Bonus : -1PA Force : +2K ; +30PV : +3K ; +Excès de Dégats : +1K ; Malus : -Armes : -0,5K ; -Armures : -1K ; -Objets : -0,5K ;), ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse.
;Super mutant de seconde génération
:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de cinq majeurs, ce qui donne un ratio de +2 bonus à cette carte.
;Synthétique
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
;La Pousse - Poissard
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
== Stratégies ==
== Stratégies ==
De nombreuses combinaisons de Traits sont possible, et de nombreuses stratégie sont alors imaginable. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du Deck.
De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et bien plus encore de stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la composition du ''deck''.


Voici quelques exemples possibles :
Voici quelques exemples possibles :
 
;Nomade Solitaire + deck Intelligence
'''Nomade Solitaire''' : Ce Trait permet d'être combiné avec les Robots de la catégorie Intelligence, et en particulier avec la carte '''Protectron Secouriste''', qui possède la Capacité '''Vampirisme'''. Ce Trait permet d'infliger des dégats très important en début de partie, cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survis suffisamment longtemps et développe son armure, le '''Nomade Solitaire''' se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de "jouer le temps" (Dans les parties Chronométrés). Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basé sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des Traits optimisant les dégats de Mêlée, tel que '''Griffemort / Ecorcheur''', '''Main Lourde'''. Un adversaire naturel serait le '''Bot Humanoïde C-27''', qui est insensible aux effets de '''Vampirisme''', et débute avec déjà plusieurs points d''''Armure'''. Il est alors très important de miser sur des Aptitudes permettant de pénétrer l'Armure adverse.
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort - Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
 
;Mystérieux Étranger + Synthétique + deck Intelligence et Charisme
'''Mystérieux Etranger''' + '''Synthétique''' + Deck Intelligence / Charisme : Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié & Compagnon, cette combinaison de Traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
:Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
 
;Bot Humanoïde C-27
'''Bot Humanoïde C-27''' : Ce Trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié ('''Protectron Secouriste''' par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégats électriques qui sont ses contres naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si l'on est prêt à faire quelques sacrifices. Ce Trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
:Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
 
;Unidextre - Main d'Or + Finesse + deck Force et/ou Agilité
'''Unidextre - Main d'Or''' + '''Finesse''' + Deck Force / Agilité : Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres, il faut cependant placer au moins 2 cartes d'Aptitudes dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégat de base. Cependant, les attaques de Perception sont redoutable et peuvent vous conduire au cimetière en quelques tours seulement, il est donc important de monter son '''Armure''' rapidement (Ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de '''Finesse''', il est possible de le remplacer par '''Kamikazé''' pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
:Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de [[Perception]] sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (Ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
 
; Goule + Main Lourde + deck Force mêlée et Nourriture Irradiée
'''Goule''' + '''Main Lourde''' + Deck Force Mêlée / Nourriture Irradiée : Il est ironique de penser à une Goule tapant fort, pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'univers de Fallout. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la Goule pourra monter à la fois son '''Armure naturelle''', mais également à terme devenir '''Luminescente''', ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que '''Bot Humanoïde C-27''', '''Goule''', et '''Super Mutant de Seconde Génération'''. Notez que ces Races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
[[Catégorie:Tragic]]
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