Traits de TRAGIC

De Les Archives de Vault-Tec
Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Les traits du jeu de cartes fangame TRAGIC sont inspirés des traits des jeux de la licence Fallout.

Présentation[modifier | modifier le wikicode]

Il existe 27 traits dans la première édition du deck de base de TRAGIC répartis en trois niveaux de difficulté symbolisés par des étoiles.

  • Une étoile : Un bonus et un malus.
  • Deux étoiles : Deux bonus et de deux malus.
  • Trois étoiles : Plus de deux bonus et tout autant de malus.

Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède un bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.

Races[modifier | modifier le wikicode]

Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont humains, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, permet de devenir une goule, un super mutant, un griffemort ou un bot humanoïde.

Chaque race s'exclue mutuellement, mais il est possible pour certaines race de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets hostiles de cartes.

Les races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie des joueurs.

Game changers[modifier | modifier le wikicode]

Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu (Game Changers). En voici une petite sélection en exemple :

Quatre Yeux
Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
Indécis - Atout
Permet de débuter avec quatre compétences au lieu de trois.
Studieux - Compétent
Ne permet plus de poser de carte de ressource (Aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
Rend les compétences complètement gratuites.
Rage de Nerd
Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
Doué - Talent
Contraint de piocher une carte de moins à chaque tour.
Nomade Solitaire
Il n'est plus possible d'avoir de carte Allié posée devant soit, ces dernières se transformant automatiquement en cartes ATTAQUE.

Équilibrage[modifier | modifier le wikicode]

Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, pour estimer la valeur d'un bonus ou d'un malus, on se base sur le tableau des couts établi grâce à la philosophie des couts, l'unité utilisée est le Knob (Voir The Single Knob Theory).

D'une manière générale, les bonus réduisant le cout des cartes d'1 PA particulier ont été estimé à 1 Knob au lieu de 2 (Et ceux diminuant ceux d'1 PA quelque soit la catégorie de 2 au lieu de 4), il s'agit d'une erreur, ce qui les rends ce type de trait potentiellement bien plus généreux.

Voici quelques exemples de traits potentiellement déséquilibrés :

Rage de Nerd
Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
Doué - Talent
Le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'une dose d'arbitraire a été distillé dans cet effet. Selon le point de vue, cela en fait un trait particulièrement rentable, ou au contraire, à perte.
Griffemort - Écorcheur
Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +4 bonus (Bonus : -1PA Force : +2K ; +30PV : +3K ; +Excès de Dégats : +1K ; Malus : -Armes : -0,5K ; -Armures : -1K ; -Objets : -0,5K ;), ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse.
Super mutant de seconde génération
Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de cinq majeurs, ce qui donne un ratio de +2 bonus à cette carte.
Synthétique
Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
La Pousse - Poissard
Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.

Stratégies[modifier | modifier le wikicode]

De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et bien plus encore de stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la composition du deck.

Voici quelques exemples possibles :

Nomade Solitaire + deck Intelligence
Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie Intelligence, et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort - Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
Mystérieux Étranger + Synthétique + deck Intelligence et Charisme
Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
Bot Humanoïde C-27
Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
Unidextre - Main d'Or + Finesse + deck Force et/ou Agilité
Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de Perception sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (Ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
Goule + Main Lourde + deck Force mêlée et Nourriture Irradiée
Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'univers de Fallout. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.