Créer et faire évoluer son personnage dans Fallout 3

De Les Archives de Vault-Tec

Ce guide, repris à partir du guide de stratégie officiel et développé par la communauté, vous aidera à monter un personnage de manière efficace et équilibrée. Fallout 3 propose en effet un panel de personnalisation du personnage extrêmement complet, les non-initiés seront donc vite perdus dans cette phase, qui se révèle essentielle pour vivre pleinement vos aventures.

Comment bien développer votre personnage[modifier | modifier le wikicode]

Astuce

Commencez par la sauvegarde la plus importante du jeu : Terminer la quête principale, allez à l'endroit où vous êtes presque hors de l'Abri, puis sortez pour la première fois. Vous n'avez pas encore franchi la porte au bout du tunnel naturel. Maintenant, sauvegardez !
Quand vous êtes prêt à créer un deuxième personnage, commencez d'ici sans refaire toute votre enfance. Vous pouvez modifier vos statistiques et compétences, votre apparence, votre sexe, puis quitter.
/!\ Attention toutefois, vos actions dans l'abri ne seront pas réinitialisées !

Pour créer le personnage le plus efficace et complet possible, suivez ces quelques conseils tactiques :

Recouper les statistiques avec les compétences[modifier | modifier le wikicode]

Vos sept attributs SPECIAL influencent vos points de compétence et leur répartition, alors soyez cohérent. Vous comptez utiliser principalement des Armes légère ? Montez votre agilité à 7 Ou plus. Vous vous intéressez à la répartition, Médecine, ou aux Sciences ?

Il vous faudra un peu de jugeote : Montez votre Intelligence au même niveau !

Astuce

Chaque point alloué à un attribut SPECIAL fait monter les compétences associées de deux points, sauf pour la Chance.
Elle affecte toute les compétences, mais de la moitié de sa valeur seulement.
Assurez-vous que votre Chance est à un niveau impair pour en profiter pleinement.

Faire baisser les statistiques

Pour gagner des points sur les statistiques, commencez par en perdre. En faisant baisser les statistiques qui vous intéressent le moins, vous gagnez des points supplémentaires pour celles qui vous plaisent vraiment. Mais réfléchissez aux conséquences !

Pour chaque statistique, examinez les compétences associées et leurs caractéristiques. Si elle ne vous intéressent pas, faites passer ces statistiques à 3 voir à 1.

La statistique à ne jamais diminuer est la Force. La charge que vous pouvez porter est un facteur essentiel à tous les personnages. Même si vous ne comptez pas vous battre souvent (et pour ça, bonne chance !), il vous faut de la Force pour porter les objets récupérés à divers endroits.

Réfléchissez avant de baisser l'Endurance et l'Intelligence. La première influe sur vos points de vie. La second influe sur le nombre de points de compétences à gagner à chaque niveau passé. Votre personnage évoluera donc lentement si son intelligence est faible (Comme dans la vrai vie !).

Faire monter les statistiques

Vous gagnez au début de votre partie, 5 points à ajouter aux SPECIAL. Vous pourriez être tenté de les attribuer tous à une statistique comme la Force ou l'Endurance, mais il s'agit là rarement d'une bonne idée. Les autres statistiques sont trop importantes pour êtres négligées.

Ne choisissez pas les statistiques à faire monter en fonction des compétences associées, mais plutôt en fonction des caractéristiques ou des aptitudes qui vous plaisent. Que votre compétence Armes lourdes augmente de quelques points en faisant monter l'Endurance n'est rien comparé au 20 PDV supplémentaire pour chaque points d'Endurance gagnés.

Les principales statistiques de la plupart des personnages sont la Force, l'Endurance et l'Intelligence. Non pas que les autres soient négligeable, mais celles-ci sont essentielles à tous. Elles doivent toutes être au moins à 7. S'il vous reste quelques points, L'Agilité et la Chance sont les meilleurs choix pour les combattants.

Attention

Monter une SPECIAL à 9 serrait contre-productif, en effet, certaines quêtes et aptitudes proposent des points de compétences gratuitement.

Choisir une compétence de combat principal[modifier | modifier le wikicode]

  • Choisissez une compétence et faites-en votre principal moyen d'attaquer.
  • Assurez-vous qu'elle est l'une de vos 3 Spécialités.
  • Plus tard, cette compétence ne sera peut-être plus votre premier choix au combat, alors pensez à monter une compétence de combat secondaire.
  • S'il s'agit de vos tout premiers personnages, la compétence armes légères est un très bon choix.
  • Avec la compétences Armes légères, vous disposerez d'un très large éventail d'armement.
  • Les compétences Mains nues et Armes de corps à corps sont intéressantes, mais vous trouverez peu d'armes efficaces à haut niveau. Monter une compétence de combat secondaire pour plus tard.
  • Les compétences Mains nues et Arme de corps à corps permettent de gagner beaucoup de capsules en revendant les munitions inutiles.
  • Les armes les plus efficaces en fin de jeu sont les Armes à énergie, mais les munitions peuvent êtres rares.

Le tableau suivant devrait vous aider à choisir une Spécialité de combat :


Compétences de combat Utilisation Avantages Désavantages Icône
Armes légères Extrême Les armes et munitions sont répandues Aucun en fait.
Armes de corps à corps Importante Armes répandues, pas de munitions nécessaires Il faut s'approcher pour s'en servir
Mains nues Modéré Aucune armes nécessaire Si vous n'avez pas de poing américain au minimum, les dégâts sont très faibles.
Armes à énergie Modéré très précises Difficile de trouver des armes et munitions en débuts de partie.
Armes lourdes Faible Inflige de lourds dégâts Les armes sont très lourdes et les munitions difficiles à trouver
Explosifs Faible Dégâts importants sur plusieurs cibles Difficilement utilisable au CAC
Peuvent êtres rares
Sont chères


Astuce

Si vous optez pour Mains nues, Armes à énergie, Armes lourdes ou Explosifs comme Spécialité, choisissez une compétence de combat secondaire en soutien.

Combinaisons de compétences de combat principale et secondaire[modifier | modifier le wikicode]

Ajoutez des points à votre compétences de combat secondaires, au cas où vous manqueriez de munitions ou si vous devez affronter un adversaire plus puissante.

Cela devrait compléter votre compétence principale, au cas où vous voudriez en changer plus tard dans l'aventure? La plupart des personnages spécialisés Armes légères finissent par allouer des point à Armes à énergie. Les Fusils laser et les Fusils à plasma sont extrêmement dangereux, mais disponible seulement à plus haut niveau.

Combinaisons de compétences de combat principale et secondaires conseillées :

Armes légères et Explosifs :

  • Si vous Fusil d'assaut ne vient pas à bout des Mutants les plus coriaces, jetez-leur quelques grenades.

Discrétion / Corps à corps / Mains nues et Explosifs :

  • Un type de combat plus tactiques, où vous avancez en Discrétion (Avec un Stealth Boy éventuellement) avant de lancer une puissante attaque au Corps à Corps, à Mains nues de manières furtive.
  • Posez des Mines sur votre route au cas où vous seriez dépassé en nombre ou en force et que vous devriez fuir.
  • Pensez à désarmer et ramasser les Mines qui n'auraient pas servi.
  • Le pistolet à fléchettes es très utile dans cette combinaison.

Mains nues et Armes à énergie :

  • Les Armes à énergie sont chères, mais ont une cadance de tir plus rapide et coûtent moins de PA que les Armes légères.
  • Frappez les ennemies les plus faibles et ramassez leurs balles pour acheter des munitions d'Armes à énergie et une armure correcte pour les assauts à mains nues.
  • Une Agilité élevée est utile dans cette combinaison car vous pourrez donner 4 coups de poing et tirer au laser en SVAV.

N'importe et Armes lourdes :

  • N'importe signifie n'importe quelle compétence déjà citée et utilisée en combinaison.
  • Choisissez Reins d'acier pour cette combinaison, car ces armes sont très lourdes à porter.
  • Les Armes lourdes consommes beaucoup de munitions, mais infligent de gros dégâts.
  • Les Armes lourdes sont dévastatrices, et le Lance-flammes est aussi efficace contre les ennemies blindés.

Troisième spécialité : Réparation du matériel[modifier | modifier le wikicode]

Réparation est la compétence la plus utilise. Cela va sans dire : vous pourrez construire des armes et armures de meilleure qualité. Vous serez donc plus résistant et infligerez plus de dégâts, et vous dépenserez donc moins de capsule dans les Stimpacks et diverses drogues. Vous croiserez souvent lors de vos aventures, des groupes d'ennemies portant les mêmes armes, vous gérerez donc plus facilement votre inventaire et la qualité de votre butin.

Vous voyez des fusil d'assauts éparpillés partout et vous ne savez plus quoi en faire ? Utilisez-les pour réparer votre fusil personnelle et disposer de plusieurs exemplaire de très bonne qualité, plus que de très nombreux de qualité plus que douteuse.

Vous avez maintenant des compétences de combat principal et secondaire, ainsi que la compétence Réparation conseillée, faites-en vos Spécialités !

Compétences d’assistance au combat Très utile conjointement à Remarques Icône
Réparation Armes légère, Armes de corps à corps, Armes à énergie, Armes lourdes Des armes en bon état font plus de dégats et se revendent plus chère
Discrétion Toutes S'approcher d'une adversaire ou se faufiler dans son dos sans être vue est toujours une avantage
Médecine Armes de Corps à Corps, Mains nues Si vous devriez être blessé pour parvenir à vos fins, être capable de vous soigner devient vital
Explosifs Armes de Corps à Corps, Mains nues C'est utile dans tout les cas, mais particulièrement dans celle indiqué, car cela vous permet d'attaquer à distance, ou de poser des pièges mortelles.

Conseil pour les autres compétences[modifier | modifier le wikicode]

La flexibilité et la variété des compétences signifient qu'il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises compétences : Toues ont des avantages. Voici une liste de compétences auxquelles vous devriez jeter un œil :

Médecine :

Permet d'augmenter l’efficacité des Stimpaks, du Rad-X et du RadAway.

Quand vous pouvez n'utiliser que la moitié de vos Stimpaks pour vous soigner, vous avez plus de capsule à échanger contre des objets précieux.

Votre savoir en Médecine vous sera aussi utile lors de quêtes et pour accéder à certaines aptitudes.

Discrétion :

La Discrétion est une compétence de soutien très utile au combat. Les attaques par surprise infligent en effet plus de dégâts, de coup critiques et vous évite d'être touché. Sauf si vous êtes du genre tout feu tout flamme, optez pour la compétence Discrétion en tant que Spécialité.

Avec Discrétion, les attaques à Mains nues ou au Corps à Corps sont difficile à réaliser, mais une attaque furtive est très bien récompensée.

Il est plus facile d'attaque furtivement un ennemi passif qu'un ennemi sur le qui-vive, alors passez en SVAV et enchaînez les attaques furtives.

Toujours pas convaincu par la mode de jeu furtif ? Sachez que deux tir à la tête avec certaines armes peuvent venir à bout d'un Écorcheur si votre compétence est assez élevée.

Discours :

Vous comptez vivre une aventure plutôt cérébrale ? Alors essayez de gagner tous les Défis Discours contre d'autres personnages.

Vous pourrez peut-être désamorcer les conflits (et parfois même en créer).

Une compétence Discours élevée vous ouvrira des portes (Au sens propre comme au figuré). Vous pourrez ainsi terminer des quêtes autrement plus difficile, voir impossible à résoudre sans cette compétence.

Sciences :

Vous pourrez parfois résoudre vos problèmes grâce aux sciences, en piratant des Terminaux ou en passant des défis de compétences.

Vous voulez voir une Tourelle éliminer ceux qu'elle devait initialement protéger ? Vous n'avez d'autres choix que d'ouvrir une porte ou un coffre grâce à un terminal d'accès trop bien protégé ? C'est maintenant dans vos cordes, et de ces cordes là, vous risquez souvent d'en avoir besoin. Cette compétence vous donnera aussi accès à des aptitudes très utiles.

La différence entre Sciences et Crochetage est qu'il y a moins de terminaux à pirater que de serrures à crocheter, et les bénéfices d'un piratage ne sont pas forcément visible immédiatement.

Crochetage :

C'est la compétence la plus utile en dehors des compétences de combat.

Vous détester être bloqué dans une zone que vous explorez ? Vous voulez absolument savoir se que recèlent ces mystérieuses salles ? Alors farfouillez attentivement sur Fallout-wiki.com ou investissez tout simplement vos points de compétence dans le crochetage.

Vous ouvrirez la plupart des serrures avec une compétence de crochetage à 50. Peu de serrures nécessitent une compétence de crochetage à 100 (Maître), sauf celle renfermant les trésors d'avant-guerre les plus précieux.

Ce tableau résume certains points clés :

Compétences hors combat Utilité Icône
Crochetage Extrême
Sciences Modéré
Discours Modéré
Troc Raisonnable

Répartir les points de compétence[modifier | modifier le wikicode]

Pour les nouveaux des Terres désolées, il est conseillé de monter la compétence de combat principal et Réparation à 75 le plus tôt possible. Montez ensuite la compétence de combat secondaire et les autres compétences si besoin.

Même si les situations sont toutes différentes, il est bon de dépenser 60-75% de vos points de compétence dans votre compétence de combat principal et la réparation pour qu'ils atteignent les 75%.

Une erreur courante est de monter les compétences à 100% le plus vite possible. Certaines aptitudes ou objets, comme les poupées et les livres de compétence, permettent d'augmenter de quelques points ces compétences, en les augmentant à 100% avec vos points, vous perdez donc de la potentialité.

Tenue correcte exigée[modifier | modifier le wikicode]

Par ailleurs, certaines tenues vestimentaires ou de combat, augmentent certaines compétences (Réparation, Crochetage, Sciences, Armes légères, ect ...), pensez donc à cumuler certaines tenues dans votre inventaire afin de faire face plus facilement à certaines situation périlleuses.

Par exemple, montez votre compétence crochetage à 45% et enfilez des vêtement qui apporte un bonus de 5% à cette compétence (Comme la combinaison de travail de l'abri 101), pour crochetez les serrures moyennement robustes.

N'oubliez pas non plus que chaque point de perception ajoute +2 dans votre compétence crochetage, Vérifiez donc vos statistiques pour voir si vous avez assez de point pou améliorer vos compétences associées?

La combinaison de travail de l'abri 101, ajoute aussi un bonus de 5% en Réparation, VOus la trouverez lors de la quête Principal "Fuite !, Pensez y !

Faire évoluer votre personnage[modifier | modifier le wikicode]

Quand votre personnage gagne des niveaux, vous obtenez des points de compétence. Cela permet de corriger rapidement une erreur faite lors de la création du personnage. Si au début de votre aventure vous avez mis des points en Armes au corps à corps, alors que vous souhaitez maintenant combattre avec des armes à feu, vous pouvez devenir expert en Armes Légères en gagnant un niveau ou deux.

Ajouter des points de compétence

La plupart des personnages gagnent au moins 15 points. Pensez aux actions que vous avez menées depuis votre dernier passage de niveau et à celles que vous comptez entreprendre. Placez vos points dans les compétences correspondantes.

La plupart du temps répartissez vos points également entre les 3 Spécialités, jusqu'aux niveau 5 ou 6. Vous avez choisi ces Spécialités car vous comptez les utiliser, alors assurez-vous qu'elles sont au moins à 50.

Crochetage et Sciences sont deux compétences à faire monter, avec des paliers à connaître. Tout les 25 points, vous avez accès à de nouveau terminal et serrures, montez rapidement votre compétence de crochetage à 5 pour avoir accès à ces serrures? Sciences est un peu moins importante, mais essayer d'atteindre 25 assez vite.

Entre les niveau 5 et 10, concentrez-vous sur vos Spécialités pour les faire passer à 70. Crochetage ou Médecine sont deux autres compétences à ne pas oublier. Quand crochetage est à 50, la plupart des serrures sont disponibles,Médecine permet de bénéficier des Stimpaks, ce qui est important pour le combat.

Au niveau 10, ne montez plus les compétences au-dessus de 80. Vous trouverez des vêtements, des armures, des Poupées, et des livres de compétence qui donne des points bonus. Les compétences montent souvent plus vite avec des attribut qu'avec des points de compétence. Il est dommage de passer une compétence à 100 puis de trouver un bonus désormais inutile. La différence entre une compétence à 90 et une autre à 100 n'est pas assez grande pour vous vous gâchiez des points.

Exemples de personnages[modifier | modifier le wikicode]

Archétypes de personnages[modifier | modifier le wikicode]

L'assassin furtif[modifier | modifier le wikicode]

Statistiques principales : Agilité, Chance.

Compétence principale : Mains nues.

Aptitudes principales : Poing de fer (Degré 3), Homme d'action, Ninja, Finesse, Coup super critiques, Paume paralysante.

Ajoutez le poing assisté à ce guerrier sanguinaire et observez les dégâts ! La paume paralysante est très utile si vous comptez utiliser principalement vos poings,. Le SVAV est extrêmement efficace pour cet archétype de personnage. Si vous paralyser un ennemie, vous avez le temps d'en finir avec lui pendant qu'il gît au sol.

L'allumé incontrôlable[modifier | modifier le wikicode]

Statistique principale : Endurance.

Compétence principale : Armes lourdes.

Aptitude principale : Pyromane

Une combinaison facile à atteindre, tant que vous avez le lance-flammes. Brûlez des hordes de goules en quelques secondes, ou restez ciblé sur un seul et gros ennemi qui finira en cendre. Trouvez l'arme unique : le Lance-flamme Burnmaster dans le métro Franklin pour faire encore plus de dégâts !

La patate chaude[modifier | modifier le wikicode]

Statistique principale : Perception.

Compétence principale : Explosifs.

Aptitudes principales : Expert en démolition, Pyromane.

Quand vous aurez appris à créer l'arme personnalisée : Grenade Nuka, utilisez-la pour éliminer plusieurs ennemis d'un coup. Avec la propagation des dégâts, les ennemis groupés sont un régal à flamber. Mais attention à ne pas être pris dans votre propre explosion !

Le tireur fantôme[modifier | modifier le wikicode]

Statistique principale : Agilité.

Compétences principales : Discrétion, Armes légères.

Aptitude principale : Bandit armé, Course silencieuse.

Un archétype négligé, car il demande de pouvoir créer le pistolet à fléchettes. Cette arme peut briser la jambe de tout ennemi, sauf celle des ennemis non-organique. Elle est silencieuse, donc parfaite pour ne pas attirer l'attention. L’impact de la fléchette alerte les ennemis. Vous pouvez donc en lancer une contre un mur pour attirer les gardes et passer en toute discrétion.

L'état critique[modifier | modifier le wikicode]

Statistique principale : Chance.

Compétences principa!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!les : Armes légères ou Armes à énergie.

Aptitude principale : Finesse, coups super critiques.

La plupart des Armes à énergie infligent plus de coups critiques que les Armes légères. Mais le fusil sniper, et le Fusil ferroviaire sont aussi des bons choix. Devenez un expert des coups critiques avec cet archétype. Terminer la quête "Le guide de survie des terres désolées" avec des réponses sournoises pour obtenir l'aptitude "Gourou de survie" qui attribut un bonus de coup critiques.

Personnages modèles[modifier | modifier le wikicode]

Voici ci-dessous trois personnages-modèles parfaitement adaptés pour survivre dans les terres désolées :

Le Sniper[modifier | modifier le wikicode]

Type = Personnage discret qui tire à distance. Spécialités = Réparation, Armes légères, Discrétion. SPECIAL : Force 6, Perception 7, Endurance 5, Charisme 1, Intelligence 7, Agilité 7, Chance 7. Attributs principaux : Sanguinaire, Commando, Finesse.

Le gros bras[modifier | modifier le wikicode]

Type = Fonce sur l'ennemi et lui tire dans la tête. Spécialité : Explosifs, Armes de corps à corps, Réparation. SPECIAL : Force 7, Perception 7, Endurance , Charisme 3, Intelligence 6, Agilité 5, Chance 5. Attributs principaux : Ligue Junior, Robustesse, Reins d'acier.

Le boxeur[modifier | modifier le wikicode]

Type = Force sur l'ennemi, et lui frappe la tronche avec ses poings. Spécialité : Armes lourdes, Mains nues, Discrétion. SPECIAL : Force 7, Perception 4, Endurance 7, Charisme 3, Intelligence 7, Agilité 5, Chance 7. Attributs principaux : Poing de fer, Robustesse, La taille qui compte.

Sources[modifier | modifier le wikicode]