Écrans de chargement de Fallout 3

De Les Archives de Vault-Tec

Cette page liste les écrans de chargement de Fallout 3.

Les écran de chargement exposent des informations générales qui se trouvent dans la section des statistiques sous l'onglet général du Pip-Boy 3000, ainsi que des informations concernant les différents avantages, créatures, factions, personnes et lieux du jeu. Les arrière-plans, comme la séquence d'introduction du jeu, ressemblent à de vieilles diapositives de projecteur. Ils montrent divers articles et publicités, dont la plupart se trouvent sous forme de affiches dans le jeu, ainsi que des diapositives de l'examen du G.O.A.T. Un cadran minimaliste montre le temps de chargement avec une animation en cercle simple et sans fin, par opposition à la progression du chargement. Elle affiche également des conseils utiles pour le jeu.

Conseils pour le jeu de base[modifier | modifier le wikicode]

Générale[modifier | modifier le wikicode]

  • Les Terres désolées de la capitale n'ont pas de gouvernement unifié ni de système pénal institutionnel. Si vous faites du tort à quelqu'un, attendez-vous à le payer de votre vie.
  • Pour atteindre les ruines de D.C. occupées par les super mutants, il faut voyager sous terre, généralement par les tunnels abandonnés du Métro.

Combat[modifier | modifier le wikicode]

  • S'accroupir augmente la précision et active le mode Discrétion.
  • Faire les poches de quelqu'un et déposer une mine ou une grenade dans son inventaire active l'explosif... et laisse un beau chantier.
  • Envie d'empêcher un ennemi de s'enfuir ? Bousillez-lui les jambes.
  • Zoomer avec une arme à distance vous ralentit mais augmente votre précision.
  • S'équiper d'armes et de tenues lourdes vous ralentit.
  • Laisser votre arme dans son étui permet de courir plus vite.
  • Si vous provoquez un combat sans issue, tachez de ranger votre arme. Votre adversaire vous pardonnera peut-être...

Furtivité[modifier | modifier le wikicode]

  • La course est plus bruyante que la marche et facilite la détection, même lors de l'emploi de la discrétion.
  • La furtivité dépend de nombreux facteurs dont la lumière ambiante, le bruit généré et la ligne de vision.
  • Si vous voulez rester caché, restez dans l'ombre, déplacez-vous lentement, restez dans le dos de vos adversaires... et éteignez l'éclairage du Pip-Boy.
  • La lumière générée par votre Pip-Boy vous rend un peu moins discret. Si vous voulez vraiment être discret, éteignez-le.

S.P.E.C.I.A.L.[modifier | modifier le wikicode]

  • La Force détermine le poids que vous pouvez transporter et l'efficacité de toutes les attaques au corps à corps.
  • La Perception détermine l'apparition de marques rouges (signalant des menaces) sur votre boussole.
  • Une perception élevée offre un bonus aux compétences Explosifs, Crochetage et Armes à énergie.
  • Une Endurance élevée offre des bonus en matière de points de vie, résistances vis-à-vis de l'environnement et compétences Armes lourdes et Mains nues.
  • Une Endurance élevée offre des bonus en matière de points de vie, résistances vis-à-vis de l'environnement et compétences Armes lourdes et Mains nues.
  • Votre niveau d'Intelligence détermine vos capacités en Science, Réparation et Médecine.
  • Plus l'Intelligence est élevée, plus vous répartirez de points de compétence lors d'un passage au niveau supérieur.
  • Augmenter votre Chance accroît la valeur de toutes vos compétences et améliore également la probabilité de coup critique avec l'ensemble des armes.

Compétences[modifier | modifier le wikicode]

  • La compétence Troc influe sur les prix obtenus lors de la vente et de l'achat d'objets. En règle générale, plus votre compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables.
  • La compétence Armes lourdes définit votre efficacité au combat avec les armes Fat Man, lance-briquettes, lance-missiles, lance-flammes et minigun.
  • La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes telles que le pistolet alien, le pistolet laser, le fusil laser, le médusatron, le fusil à plasma et le pistolet à plasma.
  • La compétence Explosifs détermine la puissance des mines posées, la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des lancers de grenade.
  • La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans armes ou avec des armes de corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté.
  • La compétence Médecine détermine l'efficacité d'un Stimpak utilisé pour récupérer des Points de vie ou soigner des parties du corps blessées.
  • La compétence Réparation permet d'entretenir armes et vêtements.
  • La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d'accès restreint.
  • La compétence Armes légères détermine votre efficacité avec les armes à projectiles classiques comme le pistolet de 10 mm, l'arme à air comprimé, le fusil d'assaut et le fusil cal. 12 de combat.
  • La compétence Armes de corps à corps définit votre efficacité avec toute arme de corps à corps, du simple tuyau de plomb à la super masse high-tech.
  • La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.
  • La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d'eux des informations qu'ils ne sont pas disposés à partager.

Aptitudes[modifier | modifier le wikicode]

  • Avec l'aptitude Ami des animaux, vous n'aurez jamais à vous inquiéter d'une éventuelle attaque par n'importe quel animal.
  • Si vous avez atteint le deuxième grade de l'Aptitude Ami des animaux, les animaux combattront à vos côtés (mais pas contre d'autres animaux).
  • L'aptitude Homme d'action vous rapporte 25 Points d'action supplémentaires à utiliser dans le cadre du SVAV.
  • Chaque degré de l'aptitude Super coups critiques augmente de 50 % les dégâts infligés par un coup critique à un adversaire.
  • L'aptitude Âme d'enfant améliore considérablement vos interactions avec les enfants grâce à des choix de dialogue spécifiques.
  • L'aptitude Compréhension rapporte un point de compétence supplémentaire à chaque lecture d'un livre de compétence.
  • Vous avez raté une tentative de piratage et ne pouvez accéder à un ordinateur ? Cela ne vous arrivera pas si vous êtes un Génie de l'informatique ! Grâce à cette aptitude, vous pourrez réessayer de pirater tout ordinateur vous ayant refusé l'accès.
  • Avec l'aptitude Tir groupé, votre capacité à toucher une partie du corps est légèrement accrue en cas de visées successives.
  • Lorsque vous disposerez de l'aptitude Tueur à gages, vous trouverez une oreille sur le cadavre de tout personnage bon, humain ou goule, que vous tuerez. Cette oreille pourra être échangée ou vendue à un certain personnage mauvais...
  • L'aptitude Cyborg augmente de 10 % la résistance aux dégâts, au poison et aux radiations et de 10 points la compétence Armes à énergie.
  • Avec l'aptitude Garçon à son papa, un personnage masculin gagne 5 points supplémentaires en Sciences et Médecine.
  • Avec l'aptitude Fifille à son papa, un personnage féminin gagne 5 points supplémentaires en Sciences et Médecine.
  • Chaque degré de l'aptitude Expert en démolition augmente de 20 % les dégâts de toutes vos armes explosives.
  • Avec l'aptitude Éducation, vous gagnez trois points de compétences supplémentaires à chaque fois que vous passez un niveau.
  • Avec l'aptitude Entomologiste, les dégâts infligés à un insecte mutant sont augmentés de 50 %.
  • Avec l'aptitude Explorateur, chaque endroit du monde apparaît sur votre carte. Alors, partez les explorer tous !
  • Avec l'aptitude Finesse, vous ajoutez 5 % à vos chances de réaliser un coup critique lors d'un combat contre un adversaire.
  • Avec l'aptitude Dénicheur de trésors, vous trouverez beaucoup plus de capsules de Nuka Cola dans les conteneurs.
  • Chaque degré de l'aptitude Fana d'armes augmente de 5 points les compétences Armes légères et Réparation.
  • L'aptitude Ici et maintenant apporte un niveau d'expérience supplémentaire et tous les avantages associés.
  • L'aptitude Médiation impartiale augmente de 30 points le Discours... tant que vous conservez un karma neutre.
  • L'aptitude Infiltrateur vous offre une nouvelle chance de crocheter les serrures cassées lors de l'emploi de l'option "Forcer".
  • L'aptitude Entraînement intense permet d'ajouter un seul point à l'un de vos attributs SPECIAL.
  • Chaque degré de l'aptitude Poing de fer permet d'infliger 5 points de dégâts supplémentaires à mains nues.
  • Lorsque vous disposerez de l'aptitude Bras de la Loi, vous trouverez un doigt sur le cadavre de tout personnage mauvais, humain ou goule, que vous tuerez. Ce doigt pourra être échangé ou vendue à un certain personnage bon...
  • Avec l'aptitude Boyaux plombés, vous encaissez 50 % de radiations de moins en cas d'ingestion d'eau irradiée.
  • Chaque degré de l'aptitude Vitalité vous rapporte 30 Points de vie supplémentaires.
  • Avec l'aptitude Pied léger, vous ne déclencherez jamais les mines ennemies ou les pièges au sol.
  • Avec l'aptitude Expert en troc, le prix de chaque objet acquis auprès d'un vendeur est réduit de 25 %.
  • Avec l'aptitude Marchand de sable, vous pouvez tuer en silence tout personnage dans son sommeil. Ceci vous rapportera des PE supplémentaires.
  • Avec l'aptitude Mystérieux étranger, votre ange gardien personnel apparaîtra de temps à autre en mode SVAV pour vous prêter main forte... avec une efficacité meurtrière.
  • Ça fait trop longtemps qu'on vous bouscule ! Avec l'aptitude Rage de nerd, votre Force est portée à 10 et vous gagnez 50 % de résistance aux dégâts chaque fois que votre Santé passe sous la barre des 20 %.
  • L'aptitude Ninja apporte la puissance des légendaires guerriers de l'ombre et augmente à la fois la puissance et la probabilité de coup critique.
  • Avec l'aptitude Paume paralysante, vous effectuerez parfois une attaque SVAV de la paume qui paralyse votre adversaire pendant 30 secondes.
  • Avec l'aptitude Pyromane, vous infligerez 50 % de dégâts supplémentaires avec les armes incendiaires telles que le lance-flammes et le Flambeur.
  • Résistance aux radiations vous donne une plus grande... résistance aux radiations (ben oui, évidemment). Cette aptitude ajoute 25 % à la Résistance aux radiations.
  • Avec l'aptitude Robotique, vous infligerez 25 % de dégâts supplémentaires à tout robot.
  • Si vous êtes Expert en robotique et embusquez un robot hostile sans être détecté, vous pourrez désactiver ce robot pour toujours.
  • Chaque degré de l'aptitude Canaille augmente vos compétences Discours et Troc de 5 points.
  • Avec l'aptitude Farfouilleur, vous trouverez beaucoup plus de munitions dans les conteneurs.
  • L'aptitude Course silencieuse augmente de 10 points la Discrétion et la course n'influe plus sur les tentatives de discrétion.
  • L'aptitude Sniper augmente considérablement la probabilité de tir dans la tête en mode SVAV.
  • Avec l'aptitude Énergie solaire, vous recevrez 2 points de Force supplémentaires en plein soleil et régénérez lentement les points de vie perdus.
  • L'aptitude Reins d'acier permet de porter 23 kg (50 livres) de matériel supplémentaire.
  • L'aptitude Esprit vif rapporte 10 % de Points d'expérience supplémentaires lors de l'acquisition de Points d'expérience.
  • L'aptitude Spécialité bonus vous permet de choisir une quatrième compétence pour en faire une Spécialité, ce qui l'augmente immédiatement de 15 points.
  • Chaque degré de l'aptitude Voleur apporte un bonus immédiat de 5 points aux compétences Discrétion et Crochetage.
  • Avec l'aptitude Robustesse, vous gagnez un bonus de 10 % à votre résistance générale aux dégâts.

Tenpenny Tower[modifier | modifier le wikicode]

  • Tenpenny Tower est l'oeuvre d'Allistair Tenpenny, un réfugié britannique venu chercher fortune dans les Terres désolées de la capitale.
  • Allistair Tenpenny ne quitte plus que rarement le confort et la sécurité de son appartement en terrasse. Il fait preuve d'une folie que seuls peuvent se permettre les gens d'une richesse obscène.

Big Town[modifier | modifier le wikicode]

  • Malgré ses fortifications de fortune, Big Town subit les attaques constantes des raiders et des super mutants qui considèrent cette localité comme une cible facile.
  • La population de Big Town a diminué significativement ces dernières années. La plupart des habitants ont été tués ou emmenés par les négriers ou les super mutants.
  • Les habitants de Big Town sont tous des réfugiés en provenance d'une autre localité dont ils ont été chassés par la force.

Canterbury Commons[modifier | modifier le wikicode]

  • Canterbury Commons est l'extrémité de la route caravanière établie dans les Terres désolées de la capitale.
  • Les vestiges d'un grand garage de robots bordent de manière menaçante la localité de Canterbury Commons.
  • Canterbury Commons est devenue le terrain d'affrontement permanent de deux "surhommes" costumés : la sinistre Fourmenteuse et le malavisé Mécaniste.

Megaton[modifier | modifier le wikicode]

  • Le centre du cratère de Megaton abrite une bombe atomique n'ayant pas explosé, vestige du grand conflit qui a anéanti le monde.
  • Certains des premiers habitants de Megaton ont été attirés par l'espoir, hélas infondé, de pouvoir un jour être acceptés dans l'Abri 101 tout proche.
  • De nombreux habitants de Megaton se demandent qui commande vraiment : le Shérif Simms ou Colin Moriarty, le propriétaire du saloon...
  • Les membres de l'Église des Enfants de l'Atome vénère la bombe atomique de Megaton.
  • Moira Brown, la propriétaire des Réserves de Craterside, cherche de l'aide dans le cadre d'un nouveau projet.
  • Les habitants de Megaton se sentent à l'abri derrière leurs murailles de métal. C'est assez ironique, compte tenu de la proximité d'une bombe atomique encore armée.
  • L'Église des Enfants d'Atome croit que la guerre de 2077 était une croisade orchestrée par leur dieu, Atom.

Rivet City[modifier | modifier le wikicode]

  • La partie avant de Rivet City est séparée du reste du porte-avions et occupée par des Fangeux hostiles.
  • Ce qui n'était qu'une petite communauté scientifique a progressivement grandi pour devenir Rivet City, le plus vaste groupement humain des Terres désolées de la capitale.
  • Le Dr Madison Li, membre du conseil municipal de Rivet City, est l'un des grands esprits de sa génération.
  • Rivet City ne possède aucun lieu d'incarcération des délinquants et pratique la tolérance zéro en matière de criminalité.
  • Chef de la sécurité Harkness et ses officiers sont autorisés à recourir à la force létale contre les transgresseurs.

Underworld[modifier | modifier le wikicode]

  • Underworld est devenu le refuge des goules privées de droits civiques dans l'ensemble des Terres désolées de la capitale.
  • Underworld a été créée dans les vestiges de l'exposition spéciale du musée d'histoire, qui présentait les approches de diverses civilisations à propos de l'au-delà.
  • Les goules d'Underworld ne sont généralement pas ennuyées par les super mutants, mais éprouvent du ressentiment envers la Confrérie de l'Acier qui a transformé le terrain qui les entoure en zone de guerre.

Tranquility Lane[modifier | modifier le wikicode]

  • Algorythmes historiques activés. Traitement des articles du Capital Post. Extrapolation des références culturelles américaines.
  • Chargement de la simulation de Tranquility Lane. Veuillez patienter.
  • Simulation prototype Vault-Tec engagée. Programme actif : Tranquility Lane.
  • Acceptez la réalité comme vous la percevez.

Abri 101[modifier | modifier le wikicode]

  • Le Superviseur est le dirigeant incontestable de l'Abri 101 et sa parole a force de loi.
  • À l'âge de 10 ans, chaque résident de l'Abri 101 reçoit un gestionnaire d'informations personnel Pip-Boy 3000.
  • À l'âge de 16 ans, chaque résident de l'Abri 101 passe l'Examen généralisé d'aptitude professionnelle appelé G.O.A.T., qui participe à la détermination de son affectation.
  • Les agents de sécurité de l'Abri 101 sont triés sur le volet par le Superviseur pour leur discrétion et loyauté.
  • Les habitants de l'Abri 101 sont protégés du monde extérieur, à l'exception des attaques occasionnelles de radcafards.

Factions[modifier | modifier le wikicode]

  • Les raiders prennent ce qu'ils veulent, quand ils veulent, et leurs passe-temps préférés sont la torture et le meurtre.
  • Les mercenaires de la Compagnie Talon n'ont pas peur de se salir les mains. Si vous rencontrez ces opportunistes sans coeur, attendez-vous à un combat à mort.

Créatures[modifier | modifier le wikicode]

Robots[modifier | modifier le wikicode]

  • Le modèle de robot Mister Gutsy a été déployé par l'US Army juste avant l'holocauste de 2077.
  • M. Gutsy est une variation guerrière de M. Handy, il est équipé d'une arme à plasma et d'un lance-flammes.
  • Le robuste modèle de robot Protectron a été créé avant la grande guerre pour servir d'automate de sécurité dans les secteurs économique et privé.
  • Le Cérébrobot, construit par General Atomics International avant la grande guerre nucléaire, est unique dans la mesure où il utilise un authentique cerveau humain comme processeur central.
  • Les Eyebots répandent le message du président Eden, enregistré au sein de l'Enclave, dans les Terres désolées de la capitale.
  • Désactivez l'inhibiteur de combat d'un robot et la machine désorientée attaquera tout ce qui bouge autour d'elle.

Animales[modifier | modifier le wikicode]

  • Un Luminescent a la capacité d'irradier ses ennemis et de soigner les Goules sauvages à proximité.
  • Détruire les antennes des insectes, par exemple des fourmis géantes, les plonge dans une frénésie qui les pousse à attaquer tout ce qui se trouve à proximité.
  • Les super mutants sont souvent accompagnés par des centaures qui font office de "chiens de garde" et avertissent leurs maîtres d'éventuels dangers.
  • Les goules, qu'elles soient "normales" ou sauvages, ne sont pas seulement immunisées contre les radiations... Celles-ci les soignent.
  • Les goules sauvages ont perdu toute capacité de raisonnement et elles attaquent les humains à vue.
  • Un Luminescent est une goule sauvage devenue un conduit vivant de radiations.
  • Les rois fangeux utilisent une attaque sonique dévastatrice pour affaiblir leurs ennemis à distance.
  • Les Yao Guai sont des prédateurs rapides et puissants dérivés des ours noirs de la région.
  • Durant les années qui ont suivi la chute des bombes, les chiens n'ont pour l'essentiel pas été modifiés par les radiations.
  • Les Écorcheurs comptent parmi les créatures les plus effrayantes jamais rencontrées par les colons des Terres désolées de la capitale. Leur rapidité et leur férocité ne sont égalées que par la taille de leurs griffes...
  • Les Fangeux disposent d'une carapace naturelle couvrant l'ensemble de leur corps... sauf le visage. Essayez d'utiliser le SVAV pour viser cette région et les tuer avant qu'ils soient trop près pour attaquer.

Operation: Anchorage[modifier | modifier le wikicode]

  • Chargement de simulation Anchorage, Alaska. Mission : libération d'Anchorage, Alaska, des forces communistes chinoises. Sûretés : désactivées.
  • Chargement de simulation Anchorage, Alaska. Mal des transports normal, dissipation prochaine.
  • Le site de VSS, à l'instar de ceux gérés par de nombreux sous-traitants civils avant la guerre nucléaire, a été acquis par l'US Army et adapté à des applications militaires pratiques.
  • Les Dissidents de la Confrérie contrôlent désormais le site de VSS et espèrent accéder aux technologies de pointe qu'il renferme.
  • Bienvenue à Anchorage, soldat ! Donnez le meilleur de vous-même et vous serez chez vous pour Noël !
  • US Army - Archives historiques : Anchorage, Alaska, a été envahie par les forces chinoises durant l'hiver 2066.

Point Lookout[modifier | modifier le wikicode]

  • Des milliers de prisonniers confédérés sont morts près de Point Lookout dans les dernières années de la guerre de Sécession.
  • L'érosion a taillé des dolines et des grottes dans toute la région de Point Lookout.
  • La région de Point Lookout est demeurée très rurale et isolée jusqu'à ce que la société immobilière Isla Negra y achète des terres et y installe des maisons et des attractions.
  • Les habitants des marais de Point Lookout sont le résultat de l'exposition à des radiations intenses et de générations d'unions désastreuses.
  • Point Lookout est réputé être l'un des endroits les plus hantés du Maryland.
  • La nature rurale de Point Lookout lui a évité des impacts directs lors de la grande guerre, mais les retombées ont irradié la région lors des années suivantes.
  • Les marais de Point Lookout sont riches en gaz naturel, qui se manifeste parfois par des bulles explosives de méthane.
  • Les Fangeux prolifèrent grâce à l'humidité des rivages de Point Lookout et défendent férocement leur territoire.
  • Le camp de détention de Turtledove a été construit près de Point Lookout en raison de son isolement.
  • Le peuple des marais est une société anarchique qui marque son territoire à l'aide de totems de bois et d'ossements.
  • Les contrebandiers sont nombreux à Point Lookout, et espèrent y trouver fortune en fouillant cette région demeurée relativement intouchée.
  • Le manoir Blackhall est la demeure ancestrale d'une riche famille, avant la grande guerre.
  • La famille Calvert est associée à Point Lookout depuis très longtemps, mais il ne reste de cet héritage que le manoir Calvert.
  • Les épaves de navires et les bouées sont des lieux idéaux pour rechercher des richesses englouties.
  • La cathédrale de l'Ark et du Dove porte le nom de deux navires de colons britanniques ayant accosté près de Point Lookout en 1634, entraînant la fondation du Maryland.

Divers[modifier | modifier le wikicode]

Combat[modifier | modifier le wikicode]

  • Laisser votre arme dans son étui permet de courir plus vite.
  • Réparez régulièrement vos armes : plus une arme est en mauvais état, moins elle est précise.
  • Plus une armure ou des vêtements sont en mauvais état, moins ils résistent aux dégâts au combat.
  • Les dégâts aux parties du corps peuvent être directement soignés par l'application de Stimpaks aux endroits touchés à l'aide du Pip-Boy.
  • S'équiper d'armes et de tenues lourdes vous ralentit.
  • Zoomer avec une arme à distance vous ralentit mais augmente votre précision.
  • S'accroupir augmente la précision et active le mode Discrétion.
  • Envie d'empêcher un ennemi de s'enfuir ? Bousillez-lui les jambes.
  • Faire les poches de quelqu'un et déposer une mine ou une grenade dans son inventaire active l'explosif... et laisse un beau chantier.
  • L'indice DÉG d'une arme mentionne ses dégâts approximatifs et est modifié par des facteurs tels que l'état de l'arme et votre compétence correspondante.
  • Si vous provoquez un combat sans issue, tachez de ranger votre arme. Votre adversaire vous pardonnera peut-être...

Crime[modifier | modifier le wikicode]

  • Les Terres désolées de la capitale n'ont pas de gouvernement unifié ni de système pénal institutionnel. Si vous faites du tort à quelqu'un, attendez-vous à le payer de votre vie.
  • Les Terres désolées de la Capitale n'ont pas de système pénal. Si vous faites du tort à quelqu'un, préparez-vous à payer de votre vie.

Générale[modifier | modifier le wikicode]

  • Vous pouvez récupérer des points de vie en utilisant un Stimpak, en mangeant, en buvant à une source d'eau ou en dormant dans un lit.
  • Dormir dans un lit reconstitue l'ensemble des points de vie et soigne les parties du corps blessées.
  • Boire à une source d'eau constitue toujours un compromis : vous reconstituerez généralement des PV perdus mais augmenterez votre niveau de radiations.
  • Maintenez le bouton Pip-Boy enfoncé pour activer ou désactiver l'éclairage du Pip-Boy.
  • Dormir dans un lit vous donnera un bonus "Reposé" qui améliore votre EXP acquise pendant un temps limité.
  • Vous trouvez les choses trop faciles ou trop difficiles ? Vous pouvez à tout moment mettre le jeu en pause et changer la difficulté.
  • Changer la difficulté du jeu affecte la difficulté des combats. Vous obtenez aussi plus ou moins de PE en tuant des ennemies.
  • Pour atteindre les ruines de D.C. occupées par les super mutants, il faut voyager sous terre, généralement par les tunnels abandonnés du Métro.

Furtivité[modifier | modifier le wikicode]

  • La course est plus bruyante que la marche et facilite la détection, même lors de l'emploi de la discrétion.
  • La furtivité dépend de nombreux facteurs dont la lumière ambiante, le bruit généré et la ligne de vision.
  • La lumière générée par votre Pip-Boy vous rend un peu moins discret. Si vous voulez vraiment être discret, éteignez-le.
  • Si vous voulez rester caché, restez dans l'ombre, déplacez-vous lentement, restez dans le dos de vos adversaires... et éteignez l'éclairage du Pip-Boy.

Coupé et non traduits[modifier | modifier le wikicode]

  • In the year 2277, Washington D.C. has been reduced to a nuclear-shattered Wasteland, where the noble forces of the Brotherhood of Steel wage constant war against an army of hideous Super-Mutants.
  • Energy Weapons include the Alien Blaster, Cryolator and Mesmetron.
  • Endurance influences HPs, Resistances and the Big Guns and Unarmed Skills.
  • Agility influences the Small Guns and Sneak Skills, and the number of Action Points.[1]

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Livres de compétences et journaux[modifier | modifier le wikicode]

Publicité[modifier | modifier le wikicode]

Propagande[modifier | modifier le wikicode]

G. О. A. T.[modifier | modifier le wikicode]

Autres[modifier | modifier le wikicode]

Operation: Anchorage[modifier | modifier le wikicode]

Point Lookout[modifier | modifier le wikicode]

Écrans de chargement supprimés[modifier | modifier le wikicode]

Diapositives de base[modifier | modifier le wikicode]