Les informations suivantes se basent sur le contenu d'un fangame et n'appartiennent pas au contenu officiel de la licence.

Les traits du jeu de cartes fangame TRAGIC sont inspirés des traits des jeux de la licence Fallout.

Présentation

Il existe 27 traits dans la première édition du deck de base de TRAGIC répartis en trois niveaux de difficulté symbolisés par des étoiles.

  • Une étoile : trait ayant peu d'effet. Il est toujours accompagné d'un bonus et d'un malus.
  • Deux étoiles : Deux bonus et de deux malus.
  • Trois étoiles : Plus de deux bonus et tout autant de malus.

Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède un bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.

Races

Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont humains, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, gerdevenir une goule, un super mutant, un griffemort ou un bot humanoïde.

Chaque classe s'exclue mutuellement, mais il est possible de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets de cartes.

Les Races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.

Game changer

Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu. En voici une petite sélection en exemple :

Quatre Yeux
Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
Indécis - Atout
Permet de débuter avec quatre compétences au lieu de trois.
Studieux - Compétent
Ne permet plus de poser de carte de ressource (aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
Rage de Nerd
Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
Doué - Talent
Permet de piocher une carte de moins à chaque tour.
Nomade Solitaire
Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.

Équilibrage

Les effets des traits sont divers et variés. Certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres.

Rage de Nerd
Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
Doué - Talent
Le bonus a été estimé à sept knobs (voir The Single Knob Theory[réf. nécessaire]) mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'il est probable que le bonus de cette carte soit largement surévalué par rapport à son malus. Cela fait de se trait une carte particulièrement rentable. Ce trait n'est pas banni malgré le déséquilibre potentiel.
Griffemort - Écorcheur
Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +2,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse. Elle n'est pas bannie.
Super mutant de seconde génération
Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de quatre majeurs, ce qui donne un ratio de +1 bonus à cette carte. Cette carte n'est pas bannie.
Synthétique
Ce yrait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.

Stratégies

De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et de nombreuses stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du deck.

Voici quelques exemples possibles :

Nomade Solitaire
Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie Intelligence, et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort / Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
Mystérieux Étranger + Synthétique + deck Intelligence et Charisme
Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
Bot Humanoïde C-27
Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
Unidextre - Main d'Or + Finesse + deck Force et Agilité
Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de Perception sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
Goule + Main Lourde + deck Force mêlée et Nourriture Irradiée
Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'univers de Fallout. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.