« Traits de TRAGIC » : différence entre les versions

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Petites corrections mineures
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Chaque classe s'exclue mutuellement, mais il est possible de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets de cartes.
Chaque classe s'exclue mutuellement, mais il est possible de changer de race au cours de la partie grâce à certains effets de cartes.


Les Races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.
Les races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie des joueurs.
== ''Game changer'' ==
== ''Game changers'' ==
Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu. En voici une petite sélection en exemple :
Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu (Game Changers). En voici une petite sélection en exemple :
;Quatre Yeux
;Quatre Yeux
:Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
:Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
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:Permet de débuter avec quatre compétences au lieu de trois.
:Permet de débuter avec quatre compétences au lieu de trois.
;Studieux - Compétent
;Studieux - Compétent
:Ne permet plus de poser de carte de ressource (aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
:Ne permet plus de poser de carte de ressource (Aptitude) après l'utilisation d'une compétence.
;Rage de Nerd
;Rage de Nerd
:Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
:Permet de piocher une carte de plus à chaque tour.
;Doué - Talent
;Doué - Talent
:Permet de piocher une carte de moins à chaque tour.
:Contraint de piocher une carte de moins à chaque tour.
;Nomade Solitaire
;Nomade Solitaire
:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
== Équilibrage ==
== Équilibrage ==
Les effets des traits sont divers et variés. Certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres.
Les effets des traits sont divers et variés, certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres, voici quelques exemples :
;Rage de Nerd
;Rage de Nerd
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
;Doué - Talent
;Doué - Talent
:Le bonus a été estimé à sept knobs (voir {{Référence nécessaire|''The Single Knob Theory''}}) mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'il est probable que le bonus de cette carte soit largement surévalué par rapport à son malus. Cela fait de se trait une carte particulièrement rentable. Ce trait n'est pas banni malgré le déséquilibre potentiel.
:Le bonus a été estimé à sept Knobs (Voir {{Référence nécessaire|''The Single Knob Theory''}}) mais le malus de pioche est difficile à quantifier, de sorte qu'il est probable que le bonus de cette carte soit largement surévalué par rapport à son malus. Cela en fait un trait particulièrement rentable. Ce trait n'est pas banni malgré le déséquilibre potentiel.
;Griffemort - Écorcheur
;Griffemort - Écorcheur
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +2,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse. Elle n'est pas bannie.
:Si on reprend le comptage des points d'équilibrage, il apparait que la carte possède en réalité un ratio de +2,5 bonus, ce qui en fait une carte particulièrement avantageuse. Elle n'est pas bannie.
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:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de quatre majeurs, ce qui donne un ratio de +1 bonus à cette carte. Cette carte n'est pas bannie.
:Le décompte des bonus fait apparaitre qu'il y a deux malus mineurs et deux malus majeurs au lieu de quatre majeurs, ce qui donne un ratio de +1 bonus à cette carte. Cette carte n'est pas bannie.
;Synthétique
;Synthétique
:Ce yrait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
:Ce trait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
== Stratégies ==
== Stratégies ==
De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et de nombreuses stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du ''deck''.
De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et bien plus encore de stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la composition du ''deck''.


Voici quelques exemples possibles :
Voici quelques exemples possibles :
;Nomade Solitaire
;Nomade Solitaire + deck Intelligence
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort / Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort - Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
;Mystérieux Étranger + Synthétique + ''deck'' Intelligence et Charisme
;Mystérieux Étranger + Synthétique + ''deck'' Intelligence et Charisme
:Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
:Dans une optique de mettre en avant les cartes Allié et Compagnon, cette combinaison de traits et de couleurs est idéale. Ainsi, il est possible d'appeler un premier Allié très rapidement, et dès la première attaque d'un Allié, il est possible d'enchainer sur une attaque directe.
;Bot Humanoïde C-27
;Bot Humanoïde C-27
:Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
:Ce trait est particulièrement redoutable face aux stratégies ayant recours aux cartes Allié (Protectron Secouriste par exemple), à l'exception de ceux utilisant des dégâts électriques qui sont ses adversaires naturels. Le malus de point de vie de départ est assez faible, et le fait de ne pas pouvoir se soigner peut être mitigé régulièrement si le joueur est prêt à faire quelques sacrifices. Ce trait s'oppose philosophiquement à la notion de recyclage, puisque toutes les cartes, même les plus inutiles, conservent un intérêt tout au long de la partie.
;Unidextre - Main d'Or + Finesse + ''deck'' Force et Agilité
;Unidextre - Main d'Or + Finesse + ''deck'' Force et/ou Agilité
:Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de [[Perception]] sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
:Ce Trait se marie particulièrement avec les cartes ATTAQUE à une main les moins chères, chaque coup critique infligeant de très gros chiffres. Il faut cependant placer au moins deux cartes Aptitude dans les catégories de la carte d'ATTAQUE utilisée pour mitiger le malus de dégât de base. Mais les attaques de [[Perception]] sont redoutables et peuvent conduire le joueur à la défaite en quelques tours seulement. Il est donc important de monter son armure rapidement (ce n'est pas difficile dans la catégorie Agilité). Pour éviter le malus de Finesse, il est possible de le remplacer par Kamikazé pour exactement le même effet, mais le nouveau malus est alors ravageur, c'est pourquoi cette combinaison n'est pas conseillée.
; Goule + Main Lourde + ''deck'' Force mêlée et Nourriture Irradiée
; Goule + Main Lourde + ''deck'' Force mêlée et Nourriture Irradiée
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
[[Catégorie:Tragic]]
[[Catégorie:Tragic]]
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