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« Traits de TRAGIC » : différence entre les versions

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{{fangame}}
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Les '''traits''' du jeu de cartes ''fangame'' [[TRAGIC]] sont inspirés des [[trait]]s des jeux de la [[Série Fallout|licence ''Fallout'']].
Les '''traits''' du jeu de cartes ''fangame'' [[TRAGIC]] sont inspirés des [[trait]]s des jeux de la [[Série Fallout|licence ''Fallout'']].
== Présentation ==
== Présentation ==
Il existe 27 traits dans la première édition du ''deck'' de base de TRAGIC répartis en trois niveaux de difficulté symbolisés par des étoiles.
Il existe 27 traits dans la première édition du ''deck'' de base de TRAGIC répartis en trois niveaux de difficulté symbolisés par des étoiles.
* Une étoile : trait ayant peu d'effet. Il est toujours accompagné d'un bonus et d'un malus.
* Une étoile : trait ayant peu d'effet. Il est toujours accompagné d'un bonus et d'un malus.
* Deux étoiles : Deux bonus et de deux malus.
* Deux étoiles : Deux bonus et de deux malus.
* Trois étoiles : Plus de deux bonus et tout autant de malus.
* Trois étoiles : Plus de deux bonus et tout autant de malus.
 
Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède un bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.
Plus rare, des traits ont également des bonus ou des malus mineurs qui n'entrent pas en compte dans le calcul de la difficulté. Par exemple le Trait Kamikazé possède en bonus mineur qui permet au joueur qui le possède de commencer en premier, mais à deux conditions : qu'il crie « Kamikazé » en début de partie, et qu'aucun adversaire ne possède également ce trait.
 
== Races ==
== Races ==
Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont [[humain]]s, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, gerdevenir une [[goule]], un [[super mutant]], un [[griffemort]] ou un [[Robot et ordinateur|bot humanoïde]].
Parmi les traits, il existe une exception particulière que constituent les races. Elles ne sont pas indiquées de cette manière sur les cartes mais elles agissent comme telles. Par défaut les joueurs sont [[humain]]s, mais ils peuvent via l'intermédiaire des traits, gerdevenir une [[goule]], un [[super mutant]], un [[griffemort]] ou un [[Robot et ordinateur|bot humanoïde]].


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Les Races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.
Les Races sont les seuls traits à modifier la quantité maximale de points de vie de départ des joueurs.
== ''Game changer'' ==
== ''Game changer'' ==
Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu. En voici une petite sélection en exemple :
Les traits apportent de nombreux effets modifiants profondément les règles du jeu. En voici une petite sélection en exemple :
;Quatre Yeux
;Quatre Yeux
:Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
:Désactive les coups critiques pour tous les joueurs.
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;Nomade Solitaire
;Nomade Solitaire
:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
:Il n'est plus possible de lancer des cartes Allié, ces dernières se transforment en cartes ATTAQUE.
== Équilibrage ==
== Équilibrage ==
Les effets des traits sont divers et variés. Certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres.
Les effets des traits sont divers et variés. Certains ont été plus difficiles à équilibrer que d'autres.
;Rage de Nerd
;Rage de Nerd
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
:Le malus de points de vie ne dure qu'un temps, tandis que le bonus est permanent. Ainsi, il a été pensé un temps à mitiger le bonus seulement en dessous d'un certain nombre de points de vie. Malheureusement entre 50 et 100 % de points de vie, cela ne donnait qu'un malus à la carte, sans aucun bonus, en plus de rendre le calcul compliqué à calculer au cours de la partie.
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;Synthétique
;Synthétique
:Ce yrait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
:Ce yrait ne possède aucun malus, ce qui en fait un trait rentable.
== Stratégies ==
== Stratégies ==
De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et de nombreuses stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du ''deck''.
De nombreuses combinaisons de traits sont possibles, et de nombreuses stratégies sont alors imaginables. Ces choix conditionnent bien souvent la constitution du ''deck''.


Voici quelques exemples possibles :
Voici quelques exemples possibles :
;Nomade Solitaire
;Nomade Solitaire
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort / Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
:Ce trait permet d'être combiné avec les robots de la catégorie [[Intelligence]], et en particulier avec la carte Protectron Secouriste, qui possède la capacité Vampirisme. Ce trait permet d'infliger des dégâts très importants en début de partie. Cependant, il possède un grave malus, car si l'adversaire survit suffisamment longtemps et développe son armure, le Nomade Solitaire se retrouve complètement impuissant, et n'a plus d'autre choix que de déclarer forfait ou de jouer le temps dans les parties chronométrées. Il se débrouille tout de même assez bien contre les stratégies basées sur les cartes Allié. Dans cette configuration, il se combine parfaitement avec des traits optimisant les dégâts de mêlée, tel que Griffemort / Écorcheur et Main Lourde. Un adversaire naturel serait le Bot Humanoïde C-27 qui est insensible aux effets de Vampirisme et débute avec déjà plusieurs points d'armure. Il est alors très important de miser sur des aptitudes permettant de pénétrer l'armure adverse.
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; Goule + Main Lourde + ''deck'' Force mêlée et Nourriture Irradiée
; Goule + Main Lourde + ''deck'' Force mêlée et Nourriture Irradiée
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
:Il est ironique de penser à une goule tapant fort. Pourtant, c'est un scénario que l'on rencontre beaucoup dans l'[[univers de Fallout|univers de ''Fallout'']]. Ainsi, en montant son niveau de radiation grâce à de la nourriture irradié, la goule pourra monter à la fois son armure naturelle, mais également à terme devenir luminescente, ce qui lui conférera de nombreux bonus, et tout autant de malus à son adversaire. Cette stratégie est néanmoins contrecarrée par les races immunisées aux radiations, tel que Bot Humanoïde C-27, Goule et Super Mutant de seconde génération. À noter que ces races sont souvent sélectionnées, même par les débutants.
[[Catégorie:Tragic]]
[[Catégorie:Tragic]]
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